review resident evil 6
Yerleşik QTE,
Oynamaya ilk başladığınızda Resident Evil 6 , neredeyse bir şaka olabilir, belki de büyük bütçeli aksiyon video oyunlarının gizli bir parodisi. Birinci şahıs bakış açısıyla görülen bir patlama sonrasında başlar ve tüm tanıtım dizisi hızlı zaman olaylarıyla doludur. Bir helikopter var.
İlk başta işler kasvetli görünüyor. Capcom'un efsanevi hayatta kalma korku serisi bu mu oldu? Kabarık bir klişe kütlesi, sözde 'AAA' oyun geliştirme konusunda vapid ve hafifçe saçma olan her şeye bir haraç mi? Hiçbir şey sığ Hollywood aksiyon sahneleri ve yüceltilmiş, zar zor etkileşimli kesme sahneleri değil mi? Bu Resident Evil Şimdi?
Sadece bu kadar görünüyor ilk oynamaya başladığınız gibi.
Tam deneyim bundan biraz daha az çekici bir şey.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (incelendi) )
Geliştirici: Capcom
Yayıncı: Capcom
Sürüm: 2 Ekim 2012
MSRP: 59,99 ABD doları
Resident Evil 6 Michael Bay filmidir. Gerçekten bunu koymanın bir yolu yok. Bombastik aksiyon bölümleri, araba kovalamacaları ve amansız kaos ile solungaçlara doldurulan Capcom, hayatta kalma korku türünün herhangi bir bahanesini terk etti ve cildin derin Hollywood Hollywood cüretini dünyasını kucakladı. Homojenliğin derinliksiz sularında kayıtsızca yürüyor, Resident Evil 6 bir oyunda korkaktır, endüstride kendi bireysel markasını yapmaktan korkar ve kitaptaki abartılı her bir oyuna kendini acımasızca abone olur.
Bununla birlikte, bu inceleme, hayatta kalma korkusunun sarsılması hakkında büyük bir şikayet değil, çünkü Resident Evil 6 en azından ferahlatıcı ve kışkırtıcı bir aksiyon oyunuydu, ondan kaçmış olabilirdi. Ne yazık ki, bu durum böyle değil. Eğer kişi mirasını Resident Evil Bunu orijinal bir IP olarak adlandırın ve bırakın, arasında bir yerde raf alanı kaplardı Kuantum teorisi ve ters çevirme , bütçenin üzerinde yerleşik olan 'ben de' atıcılar, Savaş Gears ve (ironik olarak) Resident Evil 4 , piyasadaki en popüler oyunları çocuksu bir şekilde kopyalayarak aynı başarının tadını çıkarabileceklerini umuyoruz. Resident Evil 6 daha iyi bir şeyden zevk almaktan gerçekten vazgeçen insanlar için ucuz silah savaşları sağlayan, bir odadan diğerine sallanan aralıksız, monoton bir slog.
Leon, Sherry, Chris ve Ada Wong'un karakterleri etrafında dönen ve üçü sadece işbirlikçi oyuna odaklanmak için destek karakterleri içeren dört kampanya var. Bunun oyunun sınırları içinde ne anlama geldiği, her bölümün ilerlemesini engelleyen bir dizi kapıdır ve her iki oyuncunun da söz konusu kapının konserve animasyonunu izlemeden önce aynı konumda bir düğmeye basmasını gerektirir. Sistemin türünü biliyorsunuz - oyuncuların birlikte çalışmasını sağlamak için orijinal bir yol düşünemeyen her slapdash kooperatif oyununda.
Karışıma çoğunlukla 'bir kişi bir kolu çevirirken diğer kişi bir kapıdan geçerken' çeşitlilikten oluşan birkaç cursory kooperatif 'bulmaca' vardır, ancak uygulama en iyi ihtimalle gönülsüzdür. Çoğu kooperatif dizisi, aslında ihtiyaç ikinci karakter (kimsenin her ikisi de yeni olduğu için oynamak istemiyor ve ilgisiz) gerçekten hikayeye suçsuzca şımartılmış bir yükü tolere ettiğinizde, bazı pazarlama departmanının oyun kutusunun arkası için zorunlu bir özelliği vardır.
Hria6 'ın hackneyed kooperatif tasarımı, Leon ve bir arabada oturan ortağı olan tek bir karakter gibi sadece bir karakterle ilgili olan hızlı bir etkinlikle oynarken örneklenir. Leon, arabayı çalıştırmak için bir sürü QTE gerçekleştirmeli, diğer oyuncu ise sadece birinci şahıs görüşünde oturuyor ve izliyor. Evet, Resident Evil 6 aslında bir oyuncunun oturmasını ve başka birisinin oynamasını izlemeye karar verdi (eğer oyun denilebiliyorsa), çünkü kimse rahatsız her iki kullanıcı için de bir şeyler düşünmek. Bir oyuncunun yapacak bir şeyleri olduğu ve diğerinin orada pirinç maymunu gibi durduğu kastedilen bunun gibi başka anlar da var.
Pandomim işbirliğinin bu boş örnekleri dışında, temel olarak A noktasından B noktasına koşuyorsunuz, seçtiğiniz kampanyaya bağlı olarak zombileri veya J'avo'yu vurmayı bırakıyorsunuz. İki düşman türü arasındaki fark, zombiler Hria6 daha çok Ganado'nun RE4 , J'avo daha hızlı, tüfekle çalışan versiyonlardır. Her iki düşman türü de silah kullanabilir ve her iki düşman türü de, onlara saldırmaya cesaret edeceği için cezalandırılan bir şekilde son derece sinir bozucu değişkenlere dönüşme potansiyeline sahiptir.
selenium webdriver'da veri odaklı çerçeve
Zombiler artık gülünç mesafeleri atlayan, onları hedefleyebileceğinizden daha hızlı hareket eden ve yere bırakmaktan daha fazla zaman alan Kızıl Kafalar olabilir. J'avo, uzuvlarının hangisine zarar verildiğine bağlı olarak farklı mutasyonlara sahiptir ve çekirge bacaklı sıçanlar veya pençe silahlı yakın dövüş saldırıları gibi her türlü yaratığa dönüşebilir. Kesinlikle ilginç bir fikir, ancak düşman uzuvlarını çıkarma eğlencesini azaltmıyor, çünkü artık herhangi bir taktik avantaj sunmuyor ve sadece bir kavga daha zorlu hale getiriyor.
Kampanyalar arasındaki en büyük fark, oyuncunun zamanını boşa harcamasıdır. Leon'un hikayesinde bu, zombilerin düzenli olarak beyinsiz, sopa sallayan bir QTE başlatmak için karakteri yakalamasıyla elde edilir. Chris ve Sherry ile, sarhoş fiziği düşünmek için affedileceğin gülünç bir düzenlilikle onları yere düşüren silah ateşimiz var. Grand Theft Auto IV planlanmamış bir geri dönüş yapmıştı. Doğal olarak, kurtarma animasyonları genellikle karakterin başka bir saldırı yemek için zamanında geri döndüğünü görür - çünkü bu çok iyi çalıştı. Kayıp gezegen . Unutmayın, bunların hiçbiri oyunu çok iyi yapmaz zor - özellikle bir ortakla, kampanyaları temizleme konusunda sorun yaşamamalısınız - bu sadece arka tarafta bir acıdır.
Köpekler, böcek mutantları ve daha fazla zombi çekmek için çığlık atan undead gibi birkaç farklı düşman var, ancak bu fikirleri daha önce her tür değirmen oyunlarında gördük. Oynanan düşman türleri Resident Evil 6 en büyük sorunu - neredeyse sıradan ekstra sıradan derece. Savaş, kritik olarak yönetilen kadar hızlı ve çeşitli değil Rakun Şehri Operasyonu Bu oyunun ilhamının çoğunu alıyor gibi görünüyor. Michael Bay hakkında konuşmaya devam etmek değil, filmleri gibi, Hria6 'nin hızlı temposu ve büyük setleri sadece estetiktir, arkasında gerçek enerji veya yumruk yoktur. O görünüyor İlk birkaç dakika boyunca etkileyici, ama sonra patlamalar sadece hızda bir değişiklik ile patlamaya devam ediyor. Oyun asla oyuncuyu şaşırtabilecek bir şey çıkarmaz, bir zamanlar şok edici bir şey değildir. Basitçe sayılarla savaşır ve Hria6 krediler gelene kadar bu şekilde olmaktan mutluluk duyar.
İlerleme hızının olmaması, kişinin kampanyalara olan hevesini gerçekten incitir. Önceki oyunlarda, her zaman yavaşlama, büyük karşılaşmalara dönüşme ve daha sonra kadranı daha büyük bir şeye doğru inşa etmek için geri ayarlama şeyleri vardı. İlk şey patladığı andan itibaren Resident Evil 6 , aynı seviyedeki tatsız eylemi sürdürerek, kendini artırmak veya geri ölçeklendirmek için yer bırakmaz. Geçmiş oyunlarla karşılaştırıldığında, karakter , hatırlanacak bir şey yok. Sadece diğer modern video oyunlarından liberal olarak yırtılan banal çatışmaların ve senaryoların bir süvari alayı.
Savaş benzeri senaryoyu sonuna kadar hatırlıyorsun Resident Evil 4 , helikopter ile müttefik nereye askeri düzeyde Ganado küçük bir ordu çıkarmak yardımcı olmak için geldi? Bu fantastik bir andı, çünkü yavaş yavaş gelişen bir oyun boyunca inşa edilmişti. Orada böyle gergin bir yolculuktan sonra bir savaş bölgesine itilmek için ilham verici hissetti. Resident Evil 6 dener Başlat ve bu seviyede hareket eder ve orada kalır. Asker alanının Resident Evil 4 yarım düzinelerce rakip oyunun aynı şeyi yaptığı bir endüstride, hiçbir şey ve macera boyunca hiçbir şey değişmeyecek olan tüm oyun olmuştu. Bu sonuncunun çekirdeğidir İade taksit.
Temel çizgisinde, Hria6 ilgisizliğe ilham verir - ama daha da kötüleşir. Eğer Resident Evil 6 vardı durduruldu sadece vasat bir nişancı olarak, o kadar da kötü olmayabilir. En azından belki bir hafta sonu unutulabilir kiralama değer olurdu. Bununla birlikte, birkaç yıllık üçüncü şahıs atıcıları kopyalamaya rağmen, Capcom, deneyimi sıradandan kuşatmaya sürükleyen bir dizi utanç verici hata yapar. Kamera dışında, kapak sistemi, oyuncunun arzusuna bakılmaksızın, bir ateşli silah çekildiğinde karakterleri duvarlara otomatik olarak yapışmaya zorlayan mutlak bir şaka. Kapaktan ateş etmek korkunç derecede gariptir, çünkü kamera bir kez daha doğru hedefleme sağlamak için yeterli bir açı veya mesafe sağlayamaz. Tasarım gereği sadece sıfır stratejik faydası olan sorunlara neden olan bir sistemdir.
Kaçmak için basit bir dövüş rulosuna sahip olmak yeterli değildi. Bunun yerine, bir silah nişan almalı, ardından sürat düğmesine basarken çubuğu itmeli. Silah hazır kalırsa, karakter yerde bir salak gibi uzanır, sadece düğmeler serbest bırakıldığında kalkar. Savaşın sıcaklığına alışmak garip bir şey, özellikle de tüm 'kat dövüşü' işi verimsiz olduğu ve çoğunlukla oyuncuları savunmasız bıraktığı için. Tek ihtiyacımız olan bir savaş rulosuydu. Oyunların yıllardır mükemmel bir şekilde yaptığı şey. Zavallı Resident Evil 6 bunu doğru yapamazsın bile.
Klasik bitki sistemi artık tabletlerle değiştirildi. Otlar hala toplanırken, oyuncu menüye girene ve hızlı bir düğmeye basarak yutulan bu tabletlere karışana kadar işe yaramazlar. Bir hap bir sağlık bloğunu geri yükler ve aynı anda birkaç bloğu yenilemek için tablet düğmesine karşılık gelen sayıda basılması gerekir. o ? Neden bir sağlık maddesini kullanmanın basit fikri daha pek çok adım atıldı mı? Bu, oyunu hiçbir şekilde geliştirmez, sadece kıvrılma uğruna kıvrılır. Değiştirilecek her şeyden, sağ akıllarında, gergedanlarla dolu bir trenin tüm zarafeti ile sağlık restorasyonunun çalışma yöntemini yeniden denemek ve yeniden icat etmek için kocalara sahip olacağını anlayamıyorum.
Bir şey vardır serinin korku köklerinden korunmuş mühimmat - yeterli değil. Oyun yüceltilmiş bir çekim galerisi olduğu noktaya kadar gelişmiş olsa da, cephaneyi kısıtlı tutma kararı zalimce de olsa ironik bir şaka gibi ortaya çıkıyor. Karakterler birden fazla silahla başlar, ancak mermiler seyrektir, özellikle de sandıklar ve düşmanlar 'eylem noktalarını' (bazı önemsiz yükseltmeleri satın almak için kullanılır) ve silahlar boş olsa bile diğer işe yaramaz eşyaları püskürttüğünde. Bu, potansiyel olarak ilerlemeden önce bir dizi düşmanın öldürülmesi gereken bazı korkunç anlara yol açar ve onları güvenli bir mesafeden öldürecek hiçbir şey yoktur. Neyse ki, yakın dövüş saldırıları, kafaları bir zombi ile iki zombiden atacak kadar güçlüdür. Maalesef oyun ihtiyaçlar çok güçlü olan yakın dövüş saldırıları, kafaları tek bir süpürmeyle iki zombiden atabilirler.
Tabii ki, eğer kamera oyuncu havaya vurmayacak şekilde yerleştirilmezse Sonraki zombi yerine zombi. Şimdiye kadar toplanmadıysanız, kamera çok fazla şeyle birlikte acınacak durumdadır. Başka ne hakkında konuşabilirim? Oyun kumandanızın bağlantısı kesilirse oyun duraklamıyor mu? 'Koşucu' tarzı mobil oyun gibi oynayan ama daha az ilginç olan sprint bölümleri? Bütün karaktere güvenmek kulaklıkla konuşur ve düzgün bir şekilde yürüyemez veya yanındaki eşyaları iyi bir nedenden ötürü alamaz mı? Açıkça yerleştirilmiş, tahmin edilebilir cesetler bilmek ama oyun keyfi olarak uyandırmaya karar verene kadar dokunamıyor musunuz? Hiçbirine gerek yok, hiçbiri değerli bir şey katmıyor. Sadece insanın sinirine bürünür.
Hria6 deneyim sürekli mücadeleden biridir ve ilham verici, zorlayıcı bir şekilde değildir. Oyunun kendisi sürekli oyuncularının eğlenmesini engellemeye çalışıyor gibi hissediyorum. Cephane kısıtlamaları, kırık kamera, korkunç kapak sistemi ve soporific çekimin öğütme durgunluğu arasında, bu işe yatırım yapmak bir angarya. Aktif olarak iticidir, oyuncuyu geri çevirmek için elinden gelenin en iyisini yapar ve sonuçta etrafta dolaşmak için kimseyi ödüllendirecek hiçbir şey sunmaz. İyi patron dövüşleri yok, bu yüzden donuk onlar onları hatırlayamıyorum, ve nedenlerle 'kötü adam dünyayı yok etmek istiyor' sevimsiz 'hikayesi sonucu teşvik edecek kadar ilginç. Oyuncuların elde edebileceği yükseltmeler oyunda neredeyse hiç fark edilmiyor - özellikle de bulduğum cephane miktarı üzerinde güvenilir bir etkisi olmayan 'daha fazla cephane bul' yeteneği. Her yeni tepe Resident Evil 6 daha derin bir hayal kırıklığı denizinden biraz daha fazla radyal bir görünüm sunar.
Olumlu bir şey söylemek zorunda kalsaydım, sürekli mevcut olan Paralı Askerler modunun gittikçe kuruyan bir konseptten biraz keyif almayı başardığını söyleyebilirim. Sunulan ek cephane olduğunda ve tüm arsa veya önem iddiaları ortadan kalktığında, savaş en azından daha çekici. Ayrıca oyuncuların çevrimiçi olarak diğer oyunları düşman yaratıkları olarak istila edebilecekleri Ajan Avı fikrini de seviyorum. Keşke bu özellik daha iyi bir oyunda olsaydı ve bununla demek istedim dır-dir - sadece oynayabilirsin Karanlık ruhlar Bu seçeneği çok daha üstün bir ürünle evli görmek istiyorsanız.
Sunumla ilgili güzel bir şey söylemek için gerçekten mücadele ederdim. Karakter modelleri basittir, animasyon karşılaştırılabilir bütçenin çoğu modern oyununa kıyasla arkaik ve cansızdır. Leon'un kampanyasının birkaç erken kısmı için tasarruf edin, ortamlar seyrek ve sıkıcıyken, menüler görsel olarak dikkate değer tek öğedir. Dikkat çekici, ancak tamamen kullanışlılık tarzı (özellikle menülerin kullanılması, solo oyunda bile oyunu duraklatmayacağından). Sanatın yönü herhangi bir canlılık duygusundan yoksun, çoğu canavar stereotipik rolleri dolduruyor - dokunaçlı canavar, pençe kollu canavar, şişman zombi, hızlı zombi vb. Ve şeylerin ürkütücü olmaktan daha sıkıcı görünmesini sağlayan mat bir renk şeması.
Ne zaman Resident Evil 4 ilk olarak pazara girdi, aksiyon türünü sarstı ve endüstrinin gelişmesine yardımcı olan yıllar süren taklitçilere ilham verdi. Umutsuz takipçilerin alt basamağı arasında bu oyunun bir devamı görmek üzücü, artık liderlik etmek değil, et parçalarının ardından açlıktan ölmek üzere bir köpek gibi takip etmek. Resident Evil şimdi çok geride kalıyor, daha iyi bilmesi gereken bir dizinin altıncı taksitinden ziyade yepyeni oyunlar için ayrılmış bir çeşit çaylak hatasıyla geri döndü. Savaş, yapı ve pacing açısından çizgiyi çekiyor, sadece inovasyona ihtiyaç duymayan alanlarda 'inovasyon' deniyor ve her denemede bir domuz kulağı yapmayı başardı. Kapak sisteminin profesyoneller tarafından yapılan bir oyunda yeri yoktur. Oyuncuların kendilerini saldırılara karşı savunmasındaki yetersiz yetenek çıldırtıyor ve yardımcı kamera (düşmanların ucuz isabetler için sömürdüğü) sadece iğrenç olarak tanımlanabilir. Bütçe oyunları bundan daha iyi yaptı.
Oyunun - en iyisi - çok yaya olduğu kadar kötü, ama üçüncü sınıf atıcıların bile doğru yapmayı başardığı alanlarda berbat etmek, Capcom'un aşağılayıcı bulması gereken bir şey. Bunu söylemek yeterli değil Resident Evil 6 kadar fakir Resident Evil oyun. Yalnız bu, hayranların önyargılarını ve ihanet duygularını geçebilecekleri takdirde kaliteli bir deneyim olabileceğini ima eder. Hayır, Resident Evil 6 standartlarına göre fakir hiç sadece kendi mirası ile belirlenen yüksekleri değil. Bu, kederli yanlış adımlar oyuna girdiğinde hakaret eden sıra dışı bir işkembe. Resident Evil 6 sadece dizi için bir adım değil, sıradan, alçakgönüllü aksiyon atıcıları için de bir adım geri.
Sürekli olarak iyi bir şey söylenebilirse Resident Evil 6 , Paul W.S. Anderson'un film uyarlamaları, karşılaştırmalı olarak güzel sanat eserlerine benziyor.