review tactics ogre
Taktik Ogre: Birlikte Yapışalım birçok strateji RPG meraklısı tarafından türün en iyi örneklerinden biri olarak kabul edilir. Başlangıçta Super Nintendo'da piyasaya sürüldü, daha sonra PlayStation ve Saturn'de yeniden tasarlandı, şimdi PlayStation Portable'da kendini buluyor. Bu yeniden versiyondaki hikaye büyük ölçüde değişmedi, ancak açılma şeklini değiştirmek için birkaç yeni sistem eklendi.
Uygulanan değişiklikler bu oyunun varlığını haklı çıkarıyor mu? Yoksa bu başlık yalnız bırakılsa daha iyi olur muydu? Birlikte okuyalım!
web sitenizi farklı tarayıcılarda test edin
Taktik Ogre: Birlikte Yapışalım (PlayStation Portable)
Geliştirici: Square Enix
Yayıncı: Square Enix
Yayımlanma: 15 Şubat 2011
MSRP: 39,99 ABD doları
Strateji RPG'leri hayranları muhtemelen ne bekleyeceğini biliyorlar Taktik Ogre , oyun ilerledikçe. Dünya haritası, ziyaret edilecek birkaç düğümden ve seyahat yollarından oluşur. Düğümler, zamanın çoğunun harcandığı kesim ekranlarını veya savaşları tetikler. Savaşlar düzinelerce farklı kare ızgara tabanlı haritadan birinde gerçekleşiyor, bu nedenle sadece savaşa hangi birimlerin getirileceğini değil, aynı zamanda göreceli pozisyonları da izlemeye özen gösterilmelidir.
Bir strateji RPG'sini diğerinden ayıran en büyük faktörlerden biri hikayesidir. Bir Araya Gelelim burada büyük ölçüde acı çekiyor, çünkü strateji RPG hikayelerinin gelmesi için bir tür prototip haline gelmişti. 1995'te tamamen orijinal hissetmiş olsa da, 2011'de hikayenin ilk yarısındaki büyük olaylar biraz fazla tahmin edilebilir. Paradoksal olarak, büyük olayların gelişini görmek zor olmasa da, küçük olaylar ve karakterler çıldırtıcı bir şekilde kıvrılabilir. Çeşitli ülkeleri, klanları, karakterleri, savaş alanlarını, büyüleri ve diğer öğeleri tanımlayan yüzlerce uydurma sözcükle, minutiaların başlangıçta elenmesi son derece zor olabilir. Bütün olayların geçtiği ve karakterlerin bir araya geldiği bir oyun içi ansiklopedi olsa da, kendimi hala neden olduğum savaşlarla savaştığımı sorgularken buldum.
Oyun ilerledikçe hikaye aslında daha az kıvrık olmayabilirken, kötü adamların kim olduğu daha açık hale geliyor. Hikayenin kancası, her biri önemli ölçüde farklı bir dizi olayla sonuçlanan birkaç farklı yol içermesidir. Önceki versiyonlarda, dallanan hikayenin çöküşü, tek bir oyunun kırk ila seksen saat arasında sürdüğü gerçeğinden kaynaklandı, bu yüzden çoğu oyuncu, eğer sadece bir hikaye yaşayacaktı.
Farklı bir karar verildiğinde oyuncuları hikayenin nasıl değişeceğini öğrenmeye teşvik etmek için Square Enix, oyuncunun tam olarak izlediği yolu görmek için bir oyun içi ağaç uyguladı. Çarkıfeleği, Bir Araya Gelelim oyun şovlarına değil, tarot kartlarına ağır bir vurgu yapar), oyuncunun çeşitli karar noktalarına geri dönmesini ve oradan farklı bir yolda oynamasını sağlar. Ne yazık ki, bu yetenek oyun tamamlanana kadar kilidi açılmıyor ve büyük şemada, oyuncunun zamanını sadece yeni bir oyuna başlamaktan çok daha fazla kurtardığı görülmüyor. Savaşları atlama (her biri yarım saate kadar sürebilen) ve her yolda sadece cutscenes görüntüleyebilme seçeneğine sahip olmak güzel olurdu.
Çarkıfelek ilavesi memnuniyetle karşılanırken, gerçek savaş mekanikleri biraz şaşırtıcı. Karakter sınıfları tek tek seviye atlatmak yerine, deneyim kazanır ve seviye atlar. Amaç bir karakteri kaybetmenin acısını hafifletmek olsa da, sonuç oyunun çeşitliliği ve deneyi cezalandırmasıdır. Örneğin, sınıflarımın çoğu sekizinci seviyede iken, ninja sınıfıyla tanıştım. Doğal olarak, kahramanımı hemen bir ninja olarak değiştirdim, ancak birinci seviyeye geri döndüğü için, onu öğütmeden önce yaklaşık beş savaş için işe yaramadı. Erken aşamalarda sadece bir sıkıntı olsa da, sorun geç oyunda daha da kötüleşir.
Her karakterin seçim yapabileceği çok büyük bir beceri listesi vardır, ancak çoğu pratik kullanım için çok uzmanlaşmıştır. Örneğin, sürüngen düşmanlarına marjinal hasar bonusu sağlayan bir yetenek var. Her karakterin sınırlı sayıda kullanılabilir beceri alanı olduğu ve sürüngenlerin sadece küçük bir savaş bölümünde ortaya çıktığı göz önüne alındığında, böyle bir şey üzerinde beceri puanlarını boşa harcamak aptalca görünüyor.
Şaşırtıcı bir unsur, bu yeniden düzenlemedeki zorluktur. Taktik Ogre franchise, kalıcı karakter ölümü ve bazen sadist düşman AI ile son derece sert olduğu için ünlüdür. Bu sefer zorluk biraz azaldı. Bir hayattan ziyade, her karakterin kalıcı olarak öldürülmeden önce üçü var. O zaman bile, Square Enix, Chariot Tarot adlı bir tamirciyi ekledi, bu da oyuncunun daha önce yapılan herhangi bir hatayı değiştirmek için herhangi bir savaşı elli dönüşe kadar geri sarmasına izin verdi.
Zorluktaki tavizlerle, bir zamanlar komutamdaki birimleri kaybetmedim, ancak dost AI birimleri için aynı şeyi söyleyemem. Dost AI birimlerinin kaderinin hikayenin yönü üzerinde bir etkisi olduğu düşünüldüğünde, kendilerini korumak için belirgin bir arzuları olmaması sinir bozucudur. Birden çok durumda, oyuncu bir AI birimini tehlikeye atmakla görevlendirilir, ancak dostça bir şifacıya doğru çekilmek yerine, AI genellikle düşman topraklarına kafadan ücret alır.
grafiksel, Taktik Ogre çok az yükseltme aldı. Büyü efektleri öncekinden biraz daha parlak ve daha renkli olabilir, ancak karakter spritelarının bazıları SNES versiyonundan neredeyse tamamen değişmez. PSP ekranında güzel görünüyor, ancak görselleri güncellemek için çok daha fazlası yapılabilirdi. Müzik tutkunları burada sevilecek bir şey bulacaklar, çünkü film müziği oyun boyunca açılıyor ve oyuncunun sadece komuttaki şarkıları dinlemesini değil, aynı zamanda her parça için besteciden notları okumasını sağlıyor.
Genel olarak, Taktik Ogre: Birlikte Yapışalım biraz yanlış bir şey gibi görünüyor. Bir strateji RPG'nin temel formülü, bazı yöntemsel oyunlara aldırış etmeyenler için her zaman çekici olsa da, yeni eklemelerin birçoğu en iyi kararları şaşırtıcı ve en kötü şekilde çileden çıkarıyor. Çarkıfelek, oyuncuların kurguyu gerçekten keşfetmesine izin vermek için harika bir fikir, ancak yine de etli hikaye parçalarına ulaşmak için oyun süresini kısaltmıyor. Seçimlerin bir hikayeyi nasıl etkilediğiyle ilgilenen, öğütmeyi umursamayan, yavaş bir tempoyla başa çıkabilir, empoze edilen çeşitlilik eksikliğinden rahatsız olmaz, dakika detaylarını hatırlamakta ustalaşır ve ellerinde çok zaman geçirir muhtemelen gerçek bir mücevher bulabilirsiniz Bir Araya Gelelim . Ancak, en son mahkencedm olan kaç elemana ihtiyaç duyulduğunda, çoğu başka yere bakmaktan daha iyi olurdu.
xml dosyası tarayıcıda nasıl açılır
Puan: 5.0 - Vasat (5'ler, ne Katı ne de Sıvı olan ilgisizlik egzersizidir. Tam olarak kötü değil, ama çok da iyi değil. Gerçekten biraz 'meh'.)