revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Oyun tasarımı ve bazı gerçeküstü oyunlarla ilgili bir manifesto ile Jenova Chen, günümüzün video oyunları dünyasında var olan sıradanlığı kırmak için silahlandırılmış. Jenova şu ana kadar iki yenilikçi oyun çıkardı, Akış ve Bulut , her ikisi de web sitesinde ücretsiz olarak bulunabilir.
Quickbooks satış noktası fiyatı ne kadar
Oyunları hem oyuncuları hem de oyuncu olmayanları çekecek anlamlı deneyimler yaratmayı amaçlıyor. Oyunları konusundaki vizyonerle, onun benzersiz yaklaşımını neyin motive ettiğini ve McDonald's'ın dürtüsünde çalışıyorsanız onu getirmenizi isteyebileceği bir röportajdan zevk aldım.
PS. Onunla ilk röportajımızı kaçırdıysanız, Fronz'a uçmalısınız.
Dick McVengeance: Öyleyse, ilk önce Destructoid Quick 5. Küçük buz kırıcılar. En az sevdiğiniz video oyunu hangisi?
Jenova Chen: Beni hayal kırıklığına uğratan birçok oyun var. Ama ben onları en kötüsü olarak görmeyeceğim. Hayal kırıklığı burada ve orada olur; hangisinin daha hayal kırıklığı yaratacağını gerçekten karşılaştıramazsınız.
DMV: En sevdiğin robot kim?
JC: Şimdiye kadar… en sevdiğim robot Google!
DMV: İyi cevap. Ve genellikle McDonalds'tan ne sipariş ediyorsunuz?
JC: Bir tavuk sandviç ve limonata ile karıştırılmış bir Power Ryte kombinasyonu. Bu yeşil.
DMV: Kulağa hoş geliyor. Jenova Suyu için bir pazar olabilir. Neyse, Pulp Fiction'daki bavulda ne düşünüyorsun?
JC: Maalesef görmedim.
DMV: Kabul edilemez! Son olarak, en sevdiğiniz film?
JC: Bu da zor bir soru. Miyazaki'nin animasyon filmlerini seviyorum, çok arındırıyorlar, ancak canlı aksiyon filmlerini soruyorsanız, Forrest Gump bana diğerlerinden biraz daha fazla dokundu. Dövüş Kulübü de bence çok iyi. Ama farklı lezzetler sunuyorlar; en iyisi değil, tadını çıkarabileceğiniz çok çeşitli şeyler.
DMV: İyi beş. Şimdi ağır sorulara bakalım: Flow oyununun belgelerinde, 'Flow Theory' den bahsediyorsunuz ve oyunlarınızın arkasındaki temel prensip gibi görünüyor. Ne olduğunu açıklamak ister misiniz?
JC: Akış, insanın en iyi deneyimlerini tanımlamak için kullanılır. Aktivitenize tamamen daldığınız deneyim, böylece zaman, baskı ve yaptığınız şeylerden başka bir şeyi unutursunuz.
DMV: Yani oyun oyuncunun eylemlerine son derece tepkisel olmalı?
JC: Şart değil. Meditasyon ayrıca bir insanı akabilir. Hedeflere ulaşıp onları takip eden insanlar muhtemelen akış deneyimleri yaratacaktır. Yazma, boyama, spor, video oyunları oynarken vb.
DMV: Flow'u oynamaktan gerçekten keyif aldığımı ve muhteşem bir oyun olduğunu söylemeliyim.
JC: Çok teşekkür ederim ve bu da araştırdığım teoriyi bir kez daha güçlendiriyor.
DMV: Diğer oyuncuların oyunu kendi başınıza oynasanız bile, diğer insanlarla oynadığınızı hissettiğini duydum. Flow'u DS'ye koymaya çalışmayı düşündünüz mü?
JC: Evet, Flow için her olasılığı düşündük. Aslında Nintendo ile temasa geçtik.
DMV: Flow'u takip etmekle ilgileniyorlar mı yoksa hala konuşmanın ilk aşamalarında mısınız?
Nintendo? JC: Size ayrıntıları gerçekten söyleyemem, ancak Flow bir yeni nesil konsolda görünecek.
DMV: Bunu duymak harika. Daha önce blogunuzda oyunlarda hikaye eksikliği hakkında yorum yaptınız, 'Hikaye fikri büyük ölçüde birinci şahıs atıcılar ve rol yapma oyunları için sahne oluşturmak için kullanılır. Oyun başladıktan sonra, öykü öğeleri basit, doğrusal veya en azından önceden tanımlanmış ve 'eğer varsa - bunaltıcı' hale gelir. Bir dünyada bir kalem ve kağıt RPG'ye benzer bir şey yapabileceğiniz bir oyuna sahip olmanın gerçekten mümkün olduğunu düşünüyor musunuz?
JC: Muhtemelen 2 yıl önceydi. Şu anki hikaye anlayışım çok farklı. Hikaye, beynimizin bağlam hakkında nasıl düşündüğü, hatırladığı ve birbiriyle nasıl iletişim kurduğu. Ancak, eğlence hikayelere dayanmaz. Eğlence bir dizi duygusal deneyimle ilgilidir. Aynı hikayeyle aynı Spiderman filmine sahip olabilirsiniz, ancak iki farklı yönetmen tarafından yönetiliyor ve eminim eğlence değerlerinin büyük ölçüde farklı olacağını göreceksiniz.
Film ve TV veya çizgi roman ve edebiyat gibi mevcut eğlence ortamlarında hikayenin kendisinden ziyade 'hikaye anlatımı'. Filmlerde 'hikaye anlatımı' seyircinin duygularını kamera, senaryo, ses, oyunculuk vb. Video oyunları için 'video oyunu tasarımı', filmdeki 'hikaye anlatımı' ile aynı yeni isimdir. Bu, oyuncunun oyun, grafik, kontrol, ses ve varsa hikaye ile belirli bir şekilde nasıl hissetmesini sağlamakla ilgilidir.
DMV: Sizce oyuncuların senaryo bağlamında seçtikleri her şeyi yapabilecekleri oyunlara sahip olmanın ve genel hikayeyi etkilemesinin mümkün olacağını düşünüyor musunuz? Demek istediğim, birden fazla son sunan oyunlardan ayrı ve ayrı, ancak oyuncular birkaç seçenekle sınırlı değil mi?
JC: Bu mümkün ve yapıldı. Ama bu sürükleyici miydi? Eğlenceli miydi? Hepsi değil. Hikaye önemli değil, oyuncunun yaşadığı deneyim. Ve oyuncu bir anlatı yapısındaki deneyimleri başkalarına anlatacak ve onları hikaye olarak ezberleyecektir.
DMV: Bugün video oyunları ile ilgili en büyük sorun nedir?
JC: Mevcut oyun yapımcılarını film iş modelinin gölgesinde sınırlayan tembellik ve iş modeli. Bu ve çok çok dar bir hedef pazar. Bir kamu medyası olarak, filmler ve müzik toplumumuzdaki herkese ulaşmıştır, ancak şimdiye kadar oyunlar çoğunluk tarafından bir sanat ve eğlence biçimi olarak kabul edilmemektedir. Sektör içindeki insanlar pazarlarını genişletmek için ölüyorlar. Ancak bunu yapma biçimleri anlayışlı değildir.
DMV: Nintendo'nun Wii ve Touch Generation ürünleriyle olan felsefesini görüşlerinize uygun olarak görüyor musunuz?
JC: Nintendo, yeni kitlelere ulaşmayı başaran az sayıdaki kişiden biridir. Nintendogs, Brain Age, medyaya çok farklı bir kitle grubu getirdi, ancak sektörü gerçekten ileriye taşımak için daha fazla şirket ve oyuna ihtiyacımız var. Bu şekilde hissedip hissetmediğinizi bilmiyorum, ama bu günlerde oynamak için bir oyun bulmakta zorlanıyorum ve çıkan yeni oyunların çoğu her zaman başkalarının klonlarıdır. Sadece bir klon oyununda zamanımı boşa harcamak istemiyorum. Sadece grafiksel olarak daha güzel olmakla kalmayıp aynı zamanda duygusal olarak farklı hissetmemi sağlayan yeni bir şey oynamak istiyorum.
DMV: Evet, son zamanlarda İyi ve Kötünün Ötesini almamın ana nedenlerinden biri bu.
JC: İyinin ve Kötünün Ötesini sevdim, gerçekten dokunulduğum anlar var. Oyunun büyük kısmı hala oldukça geleneksel. İşte bu yüzden Katamari Damacy ve Colossus'un Gölgesi oyun topluluğunda parladı; Kuzey Amerikalı izleyicinin nadiren gördüğü çok egzotik bir duygusal deneyim sunuyorlar. Okami ve Viewtiful Joe da eşsiz duyguların güzel örnekleridir. Türlerinin normal stajyerleridir: yan kaydırma arcadish oyunu ve aksiyon oyunu, ancak çalma, görme ve dinleme yolunuzla çok benzersiz bir his sağlarlar.
DMV: Son bir soru: Miyazaki'nin yanı sıra anime, film, video oyunları vb. Diğer hikaye anlatıcıları sizi önemli ölçüde etkiledi mi?
JC: Flow teorisinin yaratıcısı Mihaly Cszksentmihaly diyebilirim. Tracy Fullerton ve Chris Swain, USC'de oyun tasarımı teorisi ve tekniklerini öğreten profesörler, Katamari Damacy yaratıcısı, Colossus'un Gölgesi (yaratıcısı, Fumito Ueda) Kentai Takahashi. Filmler kendi tarzlarında ilham veriyor, ancak oyun tasarımı felsefemi değiştirmiyorlar.
DMV: Bu röportaj için zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz. Umarım her şey projelerinizle iyi gider ve gelecekte bunları oynamayı dört gözle bekliyorum.
Peki Jenova'nın oyunlarını nereden indirebilir ve bu adama göz kulak olabilirsiniz? Web sitesine göz atın. ve blog