splatoon gelistirici roportaji bilgi ve oyun dunyasina daha fazla isik tutuyor
statik değişkenleri başlatma c ++
'Amerika Birleşik Devletleri'ndeki insanlar için Los Angeles'tan Las Vegas'a gitmek gibi olabilir'
Biraz şifreli doğasıyla uzaktan ilgileniyorsanız, müfreze irfan, seveceksin bu yeni Nintendo geliştirici röportajı .
Hisashi Nogami (yapımcı), Seita Inoue (yardımcı yönetmen), Shintaro Sato (yardımcı yönetmen) ve Toru Minegishi (besteci) arasındaki bir sohbette, filmde ekran dışında neler olduğuna dair bir fikir ediniyoruz. müfreze Evren. Franchise'ın neleri içerdiğine dair kısa bir genel bakışın ardından yarışlara başlıyorlar.
Splatoon dünyasının bir haritası
Röportajdaki en büyük bilgi parçasının ne olabileceği konusunda geliştiriciler, işlerin gerçekte nerede bulunduğuna kafa yoruyor. müfreze dünya - içindeki yeni yerel ayarlar dahil müfreze 3 . Stüdyo, dünyayı doldurmak için 'geçici bir belge' oluşturdu ve hatta gerçek hayattaki doğru mesafeleri göz önünde bulunduruyor. Inoue şunları söylüyor: “Gördüğünüz gibi, birinci başlıktaki Inkopolis Plaza ve ikinci başlıktaki Inkopolis Meydanı, şehrin göbeğinde bulunuyor ve aralarında Shibuya İstasyonu ve trendeki Harajuku İstasyonu kadar uzaktalar. Tokyo. Mesafe açısından, yaklaşık 1,2 kilometre (yaklaşık 0,75 mil).”
Ancak Splatsville (üçüncü merkez) “uzak bir bölgede” ve “tamamen farklı bir iklime” sahip. Sato, Splatsville'in diğer her şeye göre nerede olduğunu da genişletiyor:
“Splatsville'e tek bir yerel tren hattıyla Inkopolis Plaza ve Inkopolis Meydanı'ndan zar zor erişilebilir. Mesafe Tokyo'dan Atami'ye veya Japonya'daki oralara benzer. Otoyolda sürmek birkaç saat sürecek kırsal bir bölgededir. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki insanlar için Los Angeles'tan Las Vegas'a gitmek gibi olabilir. Coğrafi olarak oldukça uzak olmasına rağmen, ikinci ve üçüncü başlıklar arasındaki beş yılda açılan karayolları bölgeye rahat ulaşım sağlıyor.”
Ayrıca, Murch'ün (önceden mevcut bir karakter) arasında ne kadar büyüdüğü gibi birkaç başka değişikliğe de değiniyorlar. müfreze 2 ve 3 . Nogami, neden zamanın geçiş açısına gitmeye karar verdiklerini özetliyor: “Oyuncuların oyundaki zamanın kendi gerçek hayatlarıyla geçtiğini hissetmelerini istedik. Bu anlamda, ilk sürümden bu yana yedi yıl boyunca oyuncuların ve geliştiricilerin yan yana yürüdüğü bir oyun serisi olduğunu söyleyebiliriz.”
Ekip, dünyadaki stil anlayışının da nasıl değiştiğini ayrıntılarıyla anlatıyor. İstersen, röportajın tamamını okuyabilirsiniz oynamak için bir gün daha beklerken müfreze 3 .