subtle elevated horror bioshock s splicers 118353
Çirkin bir yüzden daha fazlası
Bu ayki özelliklerimden herhangi birini okuduysanız, Cadılar Bayramı'nı ne kadar sevdiğimi bilirsiniz, bu yüzden doğal olarak her türlü oyunu oynamak istiyordum. ürkütücü oyunlar ruha girmek için. ile başladım BioShock , ve size söyleyeyim, bu oyun hayal kırıklığına uğratmaz.
Benim için ne yapar BioShock Korkusu özellikle harika, evet, düşmanlar ürkütücü görünüyor, ancak bunun nedeni bazı sıradan zombi virüsü veya genel şeytani ele geçirme değil. Kanlı vücut korkusu, bunun yerine gen eklemesinden gelir, dolayısıyla doğrudan hikayenin merkezi anlatısına bağlanan Splicer'lardan gelir.
Bu noktada çoğumuz biliyoruz ki oyun, Ayn Rand'ın mümkün olan en basit ifadeyle her şeyden önce kişisel mutluluk ve başarı için çabalayan felsefi Objektivizm çerçevesinin bir eleştirisidir. Rapture'da yaşayan insanlar, dünyaya dağılmış birçok sesli günlükten öğrendiğimiz bu inançlara oldukça sıkı sıkıya bağlıydı, bu yüzden bir oyuncu olarak şehrin nasıl çökeceğini en baştan görmek kolaydı.
Ryan'ın açılış monologu sadece hem onun karakterine hem de girmek üzere olduğumuz dünyaya güçlü bir giriş olduğu için değil, aynı zamanda bu şeyin en başından mahkûm olduğunu söyleyebildiğimiz için de harika. Rapture'a bilim insanının küçük ahlaka bağlı kalmayacağı bir şehir demek, bence hemen hemen ölü bir hediye.
Bu an bana çok Shakespearevari geliyor, çünkü çoğunlukla bir karakterin açılış monologundan her şeyin felaketle sonuçlanacağını anlayabiliriz. Görmek üzere olduğumuz tüm vahşetlerin yanı sıra, bu an bir tür varoluşsal korku uyandırıyor, çünkü daha başlamadan sona ermekten korkuyoruz. Demek istediğim, okyanusun ortasına düşen bir uçakla başlıyor - bundan daha umutsuz olamaz. Bana sorarsanız bu oldukça havalı ve oyunun ana ürkütücülerine bile ulaşmadan hepsini anlıyoruz: Splicers.
ADAM, tam zamanında sıcak bir metaydı. piyasaya çıkmak , ama daha da fazlası, Rapture'daki her şey boka sarmaya başladığında, çoğunlukla plazmitler yoluyla yapılan tüm süper güçler yüzünden. Hikaye devam ederken, insanlar bu korkunç, korkunç canavarlar olana kadar birleştirme ve birleştirme yapmaya devam etti ve şimdi oyunumuz için harika bir düşmanımız var. Ama olay bu - onlar sadece canavarlardan daha fazlası.
Oynarken daha büyük ölçekte BioShock , Rapture'ın endüstri devlerinin, oyuncunun bu savaşın merkezinde bir piyon olarak hizmet etmesiyle, şehir çapında bir ölçekte düklerini görüyoruz. Andrew Ryan ve Frank Fontaine arasındaki çatışma, tam olarak temelde bencil bir ideoloji üzerine kurulmuş bir şehirden beklediğimiz gibi oynanıyor - tepenin zirvesine verilen mücadelede karşılıklı olarak garantili yıkım.
O halde Splicer'lar, aynı fikrin daha nüanslı bir şekilde yansımasıdır. Şehrin daha zengin vatandaşları ister estetik amaçlarla, isterse işçi sınıfı daha pratik nedenlerle birleşsin, hepsi bunu hayatta kalmalarında temel bir faktör olduğu inancıyla yapıyorlar. Bu Objektivizm, bebeğim.
Bu bu yüzden BioShock bir klasik ve neden kişisel olarak onu bir başyapıt olarak görüyorum. Oyunun her öğesi, karakterlerden sanat yönetimine ve düşmanlara kadar ana temaya sadık kalır. Birleştiriciler sadece rastgele bir düşman türü değildir - yaratılışları, Rapture'ın daha büyük oyuncularının ADAM'ı kendi beğenileri ve zenginliklerinin yanı sıra her vatandaşın daha güzel veya güçlü olma arzuları için bir araç olarak zorlamasının bir doruk noktasıydı.
Birleştiriciler, tıpkı oyuncu gibi, her zaman Ryan ve Fontaine gibi isimlerin insafına kaldı. BioShock Temsilciliğe sahip olmanın ya da olmamanın ne anlama geldiği hakkında çok şey söylüyor ve oyuncular olarak aynı temsilciliğe sahip olmadığımız için sempati duyabileceğimiz düşmanları dahil etmek bence harika bir seçim. Bu insanların yaptıkları şeyleri neden yaptıkları hakkında daha fazla bilgi edindiğimiz için sesli günlükler de bu konuda yardımcı oluyor.
BioShock 'in oyun tasarımı o kadar sağlam ki, dövüş çok tatmin edici olduğu için tekrar oynamaya değer, ama dostum, Irrational'daki ekibe, düşmanların aslında hikayeye katkıda bulunmaları gibi, genellikle bir amaç için bir araç olduğu için şapka çıkartıyorlar. değişiklik.
Story Beat, video oyunlarında hikaye anlatımıyla ilgili her şeyi tartışan haftalık bir sütundur.
c ++ 'da assert nasıl kullanılır