whatno more heroesreally means
Java'da bir dizinin sırası nasıl tersine çevrilir
( Editörün notu: Whoa, Monthly Musing temasıyla ilgili olmayan tanıtılmış bir hikaye ?! Bu doğru kız ve erkek, hala teşvik edilmeyi hak eden parlak iş parçalarını tanıyoruz. Cowzilla3'ün, No More Heroes'un gerçekte neyi temsil ettiği üzerine göz alıcı bir parça yazdığı bu durum gibi. - CTZ )
Video oyunları hikayeleri, oyuncuyla neredeyse hiç karşılaşmadığından, oyun boyunca aldıkları kararlara bir tür içgözlemsel bakışa neden olur ve sadece oyunda ne yaptıklarına değil, aynı zamanda kim olduklarına bir göz atmalarını ister. Filmlerin, kitapların ve televizyonun hepsi, seyircileri eylemleri ve çevrelerindeki dünya hakkında düşünmeye zorlamak için sayısız araçlara sahiptir. Ancak, video oyunları daha sonra bizi kahraman rolünde desteklemez ve bizi muzaffer bir şekilde ve muzaffer olarak muzaffer bir nihai hedefe doğru itmez. Tabii ki nadir taşlar var BioShock ya da Görev çağrısı 4 ancak bu oyunlar bile sadece oyuncunun idealleriyle yüzleşir, oyuncunun kendisiyle değil. Bu yüzden Suda51'in Daha fazla kahraman yok hikayesi ve karakterleri için yukarıda belirtilen oyunlar kadar dikkat çekmiyor.
Belki de 'daha az ciddi' bir konsolda olması gerçeğidir. Belki de hikaye bu kadar tuhaf olduğu için. Belki de farklı sanatsal stil yüzünden. Ya da belki de oyun diğerleri kadar büyük değildi. Sebep ne olursa olsun, öyle görünmüyor Daha fazla kahraman yok inanılmaz derecede akıllı, çatışmacı ve ilginç fikirleri ile hak ettiği ilgiyi görüyor. Bunu burada yapacağım. Spoiler olacak, ama bu o kadar da önemli değil çünkü göreceğimiz gibi, sonunda bu konuya değinen hikaye değil, oyunun kendisi. Okumak için atlamayı vur.
Peki anlamı nedir Daha fazla kahraman yok , sen sor? Gördüğüm gibi mesele, oyunların ve oyuncuların nasıl çalıştığı algısına meydan okumak. Mesele, oyun oynama ve yenme motivasyonlarımızı sorgulamak ve hem kendimize hem oyuncu hem de oyun ahlakının ve tasarımlarının ardındaki fikir ve idealleri görmemizi istemektir. Eski nesil gibi görünen bir oyun için oldukça ağır bir yığın, oyununda bir 'hack n' slash 'olarak özetlenebilir ve birincil karakteri çevreleyen 2D piksel tarzı grafikler kadar derinliğe sahip gibi görünüyor o.
Belki oyunun kahramanı Travis Touchdown, başlamak için en iyi yerdir, çünkü bir oyun konsolunu zarafet için en karmaşık karakterlerden biri olduğunu fark etmeden, oyunun geri kalanının gerçekten akıllı bir şey yaptığını kabul etmek zordur. Travis sığ, ama ona derinliğini veren bu sığlık. Travis'le tanıştığımızda, tek hedefi Santa Destroy'daki 1 numaralı suikastçı olmak ve yoluna çıkan herkesi öldürecek. Oyunun açılması bizi öldürmeye başlamak için kurdu, hatta oyuncunun kısa dikkat süresi nedeniyle hikayeyle ilgili daha fazla ayrıntıyı öne çıkardı. Mesele şu ki, bu insanları öldürmenin 'nedenini' umursamıyor ama basitçe en iyi olmanın harika olacağını ve oyuncunun hiçbir şey söylenmemesine rağmen onunla aynı fikirde olduğunu kabul ediyor. Aslında, karakterle ilk tanıştığımızda onu geri çeken tek şey, tüm bu insanları öldürmenin maliyeti.
Oldukça basit görünüyor ve çok geleneksel bir video oyunu karakteri hayal etmeye yöneliyor. Travis olsa da sadece geleneksel bir oyun kahramanı değildir ve işte burada oyunun fikirlerinin en önemli noktasıdır. Travis oyuncuların bir temsilcisidir. Suda51, dünyası bir oyuncununki gibi çalışan bir karakter yarattı. Oyuncular olarak, bir oyun oynamaya ve kolayca öldürmeye başlarız. Travis gibi, arayışımız genellikle sadece bir numara olmaktır ve tam anlamıyla yüzlerce insanın ölümlerini gerçekten sorgulamıyoruz. Oyunların amacı kazanmak ve hatta ahlakımızı zorlayan oyunlarda BioShock Sonunda 'büyük kötüyü' yok etmeye ve temelde bir numara olmaya itiliyoruz. Böylece Travis biziz ve biz Travis'iz ve oyun geliştikçe bu daha da teyit ediliyor ve daha da rahatsız oluyor.
Oyun dünyasına bir bakış, Travis ile oyuncu arasındaki bağlantıyı daha iyi anlamamıza yardımcı olacak. Santa Destroy, temel amacı Travis için kavgalar veya dikkat dağıtıcı şeyler yapmak olan bir dizi düşük çözünürlüklü gri ölçekli binadan oluşuyor. Tüm dünya, Travis'in ilgilendiği şeye dayanıyor, kelimenin tam anlamıyla başka bir şey yok. Travis ne ile ilgileniyor? En genç erkek oyuncular nelerdir: obsesif olarak nesneleri toplamak (bu durumda kıyafetler ve modeller), kötü adamları, filmleri, spor salonunu, sporları ve muhteşem kadınları öldürmek. Bu şeylerle ilgisi yoksa, Travis için önemli değildir ve çirkin gri bir binadan daha fazlasını hak etmez. Santa Destroy, 20 kişilik bir erkeğin ben merkezli dünyasının gerçek bir rekreasyonu ve bu oyun neslinin hayatta neyin önemli olduğunu nasıl gördüğüne dair bir yorum. Oyun boyunca yan görevlerin inançlığı, bunu ancak Travis'in rüya yaşamının dışında hem sıkıcı hem de ilginç olmayan bir dünya yaratarak vurgulamaktadır. Zayıf oyun tasarımının sanatsal bir mesaj uğruna mazur görüp göremeyeceği başka bir blog için bir konudur, ancak asıl nokta tüm oyun dünyasının Travis'in dünyası olması ve dolayısıyla Travis'in bizi temsil ettiği gibi, dünyasının bizimkini temsil etmesi ', olabildiğince iç karartıcı.
İşte kurulumumuz var. Travis biziz, onun dünyası bizim ve oyun oynarken ortaya çıktıkça bazı temel içgüdülerimiz var. Her şey yolunda ve güzel ama oyuncular olarak karşımıza çıkmıyor. Aslında oyunun başlangıcında yorum çatışmadan çok daha hicivlidir. Travis cesetleri daha serin ve daha serin tarzlarda rafa koymaya başladığında, herkesi öldürme fikri, özellikle de bir numaralı olmanın daha az ve daha az anlamı olduğunu fark ettiğinde, Travis'i giderek daha rahatsız edici hale geliyor. Daha da rahatsız edici olan şey, oyunun kendisine nasıl yansıdığıdır (ancak bir kadının kendilerini Travis'e yansıdığını görebiliyorsa tartışmalıdır. Herhangi bir kadın beni aydınlatmaya önem verirse, bunu çok takdir ediyorum). Travis bir numara olmak için yaptığı her şeyi sorguluyorsa, sadece bu oyunda değil, genel olarak oyunlarda da sorgulamalıyız? Daha önce de belirtildiği gibi, öldürmek ve kazanmak ve bir numara olmak için savaşlara girdik. Fakat Travis aniden bunu neden umutsuzca yapmak istediğimizi sorar. Lanet olası nokta nedir ve neden umursamalıyız?
Travis gerçekten bir anlamı olmadığını anladığında daha da üzülür. Wonton öldürmesi onu tüm oyunların aynı kaçınılmaz sonucuna götürüyor: kazanmak. Ama bir numara olmak, oyunun döktüğü kan nehirlerinde yıkandıktan sonra parladı. Travis son patronuna ulaştığında, bir numara olmakla ilgilenmediği için değil, sadece yapılacak şey olduğu için açıkça devam ediyor. İşte o zaman oyuncular olarak yaptığımız şey, basitçe bitirmek için bir oyunun sonuna doğru ilerlemektedir, çünkü bu bizim koyduğumuz yoldur. Böylece Travis'in gerçek motivasyonları ortaya çıktığında, motivasyonları önemli olmadığı için hızlı bir şekilde sırlanmış olurlar, bir numaraya girmeniz gerekir. Travis'in ilk etapta başlamasının ardındaki tuhaf hikaye gerçekten önemli değil, patronun başındasınız ve şimdi bitti. Oyunun sonunda büyük bir açıklama getirmese de hepimiz ne yapıyoruz? Biz ilerliyoruz, çünkü Travis gibi biz de bu yola girdik ve şimdi bile ne kadar anlamsız görünse de kazanmak istiyoruz.
mu Daha fazla kahraman yok sonra kendi tuzağına düşmek? Oyun akıllıca bir oyuncunun genellikle bir numara olmak için yolunu öldürdüğünü ve sonra aynı şekilde oynayıp sona erdiğini mi gösteriyor? Bunun cevabı çok basit bir 'hayır'. Bu gerçekten iki nedenden dolayı. İlk sebep, tüm oyunun kendisinin ironik olduğu gerçeğini görmezden gelmemiz gerekecek, aynı zamanda seviyeleri öldürmek ve o oyunun kendisi olmaktan başka bir şey olmayan oyunları eleştirmek, böylece oyunları bu ironi aracılığıyla da eleştirmek (yine bu video oyunlarında mazur görülmesi tartışmalıdır ancak burada tartışılmamaktadır). İkincisi, oyunu normal (hafif) bir şekilde yendiyseniz, bunun gerçekten bir son olmadığını biliyorsunuz. Son savaş, gerçekten önemli olmayan başka bir saçma arsa bükümü ile başka bir karaktere karşı gerçekleşir. Tüm savaşı gerçekten tanımlayan bu savaş böyle biter.
Travis ve rakibi, ikisi de zirveye çıkmayan gerçekten destansı bir kılıç savaşından sonra, hiçbiri kazanamayacağı için sonsuza kadar savaşmaya istifa ederler. Travis, zirveye verdiği mücadelenin hem sahte hem de anlamsız olduğunu tamamen anlamış olmasına rağmen, hala savaşıyor, ancak bu noktaya gelindiğinde, savaşın gerçekten tek nokta olduğu yeni bir farkındalıkla. Oyuncular aynı şeyi yaparlar ve genellikle aynı şeyi yaparlar. Öldürmenin hikaye ve gelişim açısından anlamsız olmasına rağmen, oyun devam ederse kazanmak için devam ederiz. Travis bununla uzlaştı ve tek çıkış yolunun oyun bitirmek olduğunu fark ediyor. Oyuncular olarak, oyun tasarımcılarının hikayenin sonuna kadar elimizi tutmasıyla genellikle güzel ve temiz bir son buluyoruz. Travis bunun oyunda olmayacağını anladığında, şimdi bile gevşek uçlar ortaya çıkıyor, 'cennet dedikleri çıkış'ı bulmak oyunu bitirmek için tek seçenek haline geliyor. Artık kahraman yok, oyun yok, kazanan yok, gerçek sonuç yok.
Neden birimiz oyunu oynamaya başladık? Gizemi çözmek mi yoksa ideallerimizle yüzleşmek mi? Şüpheliyim. Sadece insanları hafif bir kılıçla parçalamak istedik ve Suda51 sadece bizi oynayan insanları değil, Daha fazla kahraman yok ama tüm oyuncular. Yüzey değerinin ötesine geçen ve sadece muhteşem görünerek ya da kontrollerle değil, algılarımıza meydan okuyarak da sanat haline gelen bir oyunda oynamak inanılmaz derecede ferahlatıcı. Çünkü sonuçta, büyük sanat sadece bizi hareket ettiren değil, kim olduğumuzu düşündüren ve zorlayan bir şeydir, aynı zamanda ortamını genişletir ve Daha fazla kahraman yok tüm bunları harika yapıyor.