3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Hasarlı Oyundaki Kabuslar
Cadılar Bayramı üzerimizde. Yılın bu zamanı, çocuklar şeker arayan caddede dolaşıyor, Michael Myers insanların çamaşırhanelerinde duruyor ve tabloidler LSD bağcıklı tatlılar ve muhtemelen hiç gerçekleşmeyen jiletle doldurulmuş elmalarla ilgili hikayeler basıyorlar.
Video oyunları da, oyun içi etkinlikler düzenleyen veya ürkütücü mevsimi kutlamak için korku temalı ganimet, dişli ve diğer estetiklerle Cadılar Bayramı havasına giriyor. Korku ve video oyunları her zaman cehennemde yapılmış bir maç olmuştur (ve uygun olarak para basma lisansı). Capcom'un çalkalanmaya devam etmesinin bir nedeni var Resident Evil oyunlar ve neden Freddy de beş gece hızlı bir ev ismi oldu; Korku ile hastalıklı bir hayranlık duyuyoruz.
Ancak eski ve yeni tüm korku başlıkları, şapkalarını mütevazi ZX81'de yayınlanan bir oyuna yatırıyor. Bu oyun 3D Canavar Labirenti . 1981 yılında J.K. ekibi tarafından geliştirildi. Greye ve Malcom Evans, 3D Canavar Labirenti oyuncunun sessizce, bir terim bile olmadan prosedürel olarak üretilen birinci şahıs labirenti boyunca rehberlik yapması. Labirentin etrafında gerçek zamanlı olarak duran sadece bir tane sakin, aç bir Tyrannosaurus Rex var. Yoğunluğu aldatıcı basit bir görev olan etobur yem haline gelmeden önce labirentten kaçmak oyuncunun tek amacıdır.
Muhtemelen hayatta kalan ilk korku başlığı, 3DMM ezici bir şekilde ürkütücü ve '81'de pratik olarak koroner indükleyici idi. Sade, bloklu, siyah beyaz görseller bir şekilde oyunu yapıyor Daha gerçekte var olan bir 'lanetli oyun creepypasta' gibi korkutucu. Birinci şahıs oyunlarının tüm konsepti öyle bir bebeklik dönemindeydi ki, yavaşça ve geçici olarak bir köşeyi çeviriyordu, sadece T-Rex'in size doğru namlu kıldığını görmek gerçekten korkunçtu.
Oyunun kendisi 'Ayak sesleri yaklaşıyor' ve korkulan 'gibi basit ekran ifadeleri gerginlik yaratıyor ÇALIŞTIRMAK! O arkanda '. 3D Canavar Labirenti hatta oyuncuya korkutucu labirentle yüzleşmek yerine son bir şans vermeden önce oyunun sinirsel bir eğilim için olmadığı uğursuz uyarılarla açılır. Bu P.T. Barnum gurur duyuyor.
Oyuncu Rex'ten kaçar ve çıkışa çıkarırsa, bir kaleydoskopla tedavi edilir ve daha hızlı bir canavarla yeni bir labirente taşınmadan önce 'Rex'in çok kızgın olduğunu' uyarır. Bütün bu terör ve teknoloji bir şekilde 16K hafızaya sıkışmıştı. 16K! Bu makalenin başlık resmi üç kat daha fazladır.
Bugünün korku oyunları - özellikle PC birinci şahıs atlama korkusu başlıklarının bolluğu - J.K Greye, Malcolm Evans ve 3D Canavar Labirenti . Bu basit küçük oyun, zamanının çok ötesindeydi ve ilkel tasarımından bağımsız olarak, yine de bir şekilde ürkütücü bir hava yaratmayı başarıyor, yüzünden , değil rağmen , ilkel görselleri.
Chris Hovermale
İlkine geri dön Kirby oyun. Dreamland boyunca ilerliyorsunuz, dünyanın yiyecek kaynağını kurtarmanızı engellemeye çalışan birkaç renkli düşmanla savaşıyorsunuz veya rüya çeşmesini veya arsa ne olursa olsun. Düşmanlarınız sevimli görünebilir, ancak provoke olmadıklarında veya sadece onlara dokunduğunuzda bile Kirby'ye zarar verecekler, bu yüzden düşmanlarınız oldukları gerçeğini sorgulamıyorsunuz. Ama nihayetinde, bu turuncu floaty şeyle karşılaşıyorsunuz. Buna Scarfy diyelim. Eşarp hareket etmiyor. Eşarp saldırmaz.
Yeni bir arkadaş bulmuş olabilir misin? Belki de Scarfy'yi selamlamak iyi bir fikirdir, belki onunla konuşmak isteyebilirsin ya da sana bir hediye verir. Ya da belki Scarfy'nin kötü olduğunu biliyorsunuz, çünkü bu oyunu erken platformcuların kurallarını anlayacak kadar oynadınız. Eğer yolunuzdaysa, ölmenizi istemelidir, bu yüzden önce ona saldırmanız gerekir.
Hangisini seçerseniz seçin, yanılıyorsunuz. Seçiminiz çocukluğunuzu yaraladı.
Scarfies'e aşina değilseniz, onlarla herhangi bir şey yaptığınız anda - dokunma, nefes alma, herhangi bir şey - yırtıcı dişlere sahip koyu tenli sikloplara dönüşecekler ve sizi yeni korkunç vecihleriyle acımasızca takip edecekler. Size dokunurlarsa, YANGIN ÇEVRESİNDE PATLAR. Bunu keşfetmek, zıplayan korkularla ilgili ilk deneyimimdi, bu yüzden git veba gibi gerçek korku oyunlarından kaçınan bir wussum.
Ancak yaptıkları hakkında bilgi sahibi olmak da aynı derecede korkutucu. Sundukları gerçek tehlikeyi anladıktan sonra, onları provoke etmekten kaçınmaya her zaman dikkat edeceksiniz, gizli kalırken bile gerçek yüzlerini sürekli olarak korkutacaksınız. Bu şeyler, altı yaşındakilere izlenim uyandıran bir korku tadı verdi ve bugün bile, bu sevimli Scarfy peluşundan şüpheliyim. Muhtemelen sarılırsanız Marx'ın ölüm çığlığı gibi rahatsız edici bir ses çıkarır. Bunu bulamıyorum.
Diğer insanlar Sıfır'ın Kirby'nin tarihindeki en korkunç ve rahatsız edici yaratık olduğunu ve yanlış olmadığını söylüyorlar. Ama Sıfır asla bana kabus vermekle tehdit etmedi, çünkü kısmen onunla hiç savaşmadım. Bir meleğin maskesindeki bu uçucu şeytan yaptı. Ve onun türü Kirby'nin oyunlarının her yerinde. Her yerde .
CJ Andriessen
1942 filminde Kedi insanlar , Jane Randolph tarafından canlandırılan Alice Moore'un arkasında, ayak izlerini duyduğu gece yalnız sokakta yürüdüğü bir sahne var. Geriye bakıyor ve orada hiçbir şey yok. Ayak sesleri gelir ve gider, ancak ne o ne de izleyici onları ne yaptığına bir göz atar. Modern korku standartlarına göre özellikle korkutucu olmasa da, belki de en büyük korkunun ne olduğu konusunda kesinlikle sinir bozucu bir sahne: bilinmeyen korkusu.
Bilinmeyen korkusu gerçekten korku korkusudur. Bu, bir şeyin ortaya çıkmasını ve sizi korkutmasını beklediğiniz bir korku ve korktuğunuz şeyin kaçınılmaz olmasını beklerken içinizde oluşan gerilim bazen çok fazla olabilir. Dev örümcekler, hortlak canavarlar ve her türlü dehşet sonunda korkma yeteneklerini kaybeder, ancak kullanıcının korkular için hayal gücüne dayanan bir korku, bu asla eskimeyen bir canavar.
Belki bu, bu haftanın konusu için hile yapıyor - hayır kesinlikle kesinlikle - ama içinde zombilere baktım Resident Evil , hayaletler Ölümcül çerçeve , ve uzaylılar Ölü Uzay ; hiçbiri eskiden olduğu gibi heyecan getirmez. Ancak bilinmeyen dehşete düşmeye devam ediyor, hatta bazen oldukça standart oyunları taşkın bir şeye dönüştürüyor. metroid franchise bir korku oyunu değil ama ilk oyunda Zebes ve SR388'in derinliklerini keşfetme konusunda kesinlikle sinir bozucu bir şey var. Metroid II . Bir sonraki ölümün nereden geleceğini bilmemek 1001 Sivri Uçlar koltuk kenarındaki platform oyununu bir kalp yarışçısına dönüştürebilir. Ancak bu oyunların her ikisinin de sizi öldürebilecek düşmanları var, bu yüzden endişeli olmak için hafif bir neden var. Bilinmeyenin, bu korku korkusunun, gerçekten parladığı yerde, korkmak için gerçek bir neden vermeyen bir oyunu dönüştürebildiği zamandır.
Eve gitti her düşündüğümde güldüğüm bir oyundur, çünkü oynadığım geceyi hatırlıyorum. Sabah 12:30 civarındaydı ve bu noktaya kadar başlık hakkında herhangi bir bilgiyi bloke ettikten sonra, bir koşuşturma vermeye karar verdim. Şimdi oyunun temelde evinde dolaşan bir kız hakkında bir tuhaf, lise kısa öyküsü olduğunu biliyorum, ama o gece o boş koridorların hiçbirini, o odaların hiçbirini, bu gizli pasajların hiçbirini bilmiyordum. Bu oyun hakkında hiçbir şey bilmiyordum ve bu kesinlikle benden korkuyordu.
İlk tarif eden kişi olmadığımı biliyorum Eve gitti kasıtsız bir korku oyunu olarak, ama henüz beni çok az korkutmuş başka bir oyun oynamadım. Bu korku korkusuyla beslenen hayal gücüm, deneyimi olduğundan çok daha korkutucu hale getirdi. Korku oyunlarında veya herhangi bir tür oyunda grotesk canavarlar yaratmaya çalışan işi seviyorum, ancak onlardan adil payımı artık görünüşlerinden gerçekten rahatsız etmeyeceğim. Ama bilinmeyen korkusu, bu beni asla korkutmaktan vazgeçmeyecek bir korku.
ikili dosya nasıl açılır
Josh Tolentino
CJ'nin yukarıda söylediği gibi, bazen hiçbir şeyden korkma herhangi bir canavardan daha korkutucu olabilir. Ve büyük bir korkak olarak kabul ediyorum. Ablamdan beri beni 1992'leri izlemeye zorladı Bram Stoker'ın Drakula laserdisc'te dehşetin benim için bir tür olmadığını biliyordum. Korku oyunları oynamıyorum ya da korku hikayeleri okumuyorum ve genellikle insanlar creepypasta ve benzerlerini tartışırken ayarlıyoruz.
Bu güne kadar korkudan kaçınma durumumdaki birkaç istisnadan biri Amnezi: Karanlık İniş , korkaklığı güçlendiren bir oyun. İçindeki canavarlarla savaşamazsın amnezi ve onlara bakmak için zar zor ayakta durabilir ve korkunun tuttuğu bu isteksizlik modunda. Onları hiç görebildiğinizde, garip ve insanlık dışıdırlar ve bazen onları göremezsiniz, dönem. Bu, daha fazlasının neredeyse her zaman daha iyi muamele gördüğü ve bazen bilmediğimiz şeyin yaptığımızdan daha da üzücü olabileceği gerçeğinden yararlanan bir oyun kültüründe 'daha az anlamına gelir' ustaca bir örneğidir.
Bas
Humongous Entertainment tarafından yapılanlar gibi macera oyunları, oyuna giriş kapımdı. Sadelikleri ve mekanik üzerine yazmaya odaklanmaları, ortamı denemek için mükemmel bir uyum sağlar. Ancak böyle bir yaşta, her macera oyunu iyi bir fikir değildir.
Yani içinde bir delik var Hiçlik size içeri atlamamanızı söyler, aksi takdirde ölürsünüz. Oyunun bana yalan söylemesini bekleyip beklemediğimi ya da işaretleri hiç okuyamıyor muyum hatırlamıyorum. Her durumda, merakım daha iyi oldu. Kanalizasyona tıkladım ve Klaymen düştü.
Ve düşer.
Ve düşer. Sonsuz.
Böylesine uzun bir düşüşün ardından ölümü hayal etmek korkunçtu. Kendimin sonsuza dek düştüğünü hayal ediyorum, daha da fazlası. Bu çukuru ve kabus sonuçlarını her zaman hatırlayacağım.
Jonathan Holmes
Kesinlikle söyleyeceğim bir zaman vardı soğutucu çarşı kabini, çoğu kabus video oyunu karakteri için benim oyumdu. Sadece çıplak bir işkence kurbanını kemiklerinden kesilene kadar tatar yayı ile vurmakla ilgili bir oyunun, bir çocuk salonunda bana dünya hakkında 10 yaşındaki zihnimi bilmeye hazır olduğundan daha fazla şey anlatmasına izin verildiği gerçeği. Bu oyunun varlığı beni yıllar sonra rahatsız etti. Ancak bu günlerde, bana o kadar da zor gelmedi. Belki de o zamandan beri oyunu yaratmaya başlayan düşünceyi okuduğumdan ve geliştiricilerin soğutucu yaptıklarından da rahatsız oldular.
Peki, 2018'de en travmatize hissetmemi sağlayan oyun nedir? Sevmek soğutucu , bu, sizin, oyuncunun, ilerlemek için masum bir şekilde sakat bırakmanız gereken bir konuma getirildiği başka bir oyun. J.J.'yi kontrol etmenin psikolojik dehşeti Macfield ve onu ateşe atmak, sadece çığlığını 'NEDEN'!?!? yerdeki siyah bir kabuğa buruşurken, şu anda düşünebildiğim bir oyunda en rahatsız edici manzara.
Swery, kahramanın ruhunun daha büyük ego alanlarına entegre olmayan bir yönünün bir parçasını oynadığınız oyunları yapmakta harika. İçinde Ölümcül önsezi , siz elleriniz direksiyon başındayken Zach, York'a rehberlik edip onunla kafasında konuşuyorsunuz. Ajan York'un bir parçasısınız, ama kendini gördüğünde York değilsiniz. Sen onun bir başkası olarak gördüğü bir parçasısın. Bilinçli seslerin yarattığı insanlarla sesler duyan ve tam konuşmalarını sürdürdüğünü bildiğim insanlar hemen hemen aynı olguları deneyimler.
İle Kayıp , halüsinasyon kuvveti olarak oynamazsınız, bunun yerine J.J.'nin kendini yıkıcı dürtülerinin rolünü üstlenin ve dahası, başka birini kurtarmak için kendini feda etmenin hissi buna değer. Bu, dünyanın öfkesinin kurbanı olmak anlamına gelse de, dünyasının nerede bittiğini ve iç duygusal çatışmalarının başladığını söylemek genellikle zordur.
time () işlevi c ++
Ahhh çok gerçek ve üzücü. Swery bu sefer gerçekten çivilenmişti.
Zengin usta
Kolayca korkmama eğilimindeyim. Çocukken durum böyle değildi, plastik bir iskelet lanet olası çatıda atlamamı sağlayabilirdi, ama çocukluk korkaklığımdan bağımsız olarak bir kabus yaratık seti bana hala bir yetişkin olarak sürünür veriyor. Aile Zamanın Ocarina'sı Kafatası Evi.
Bu özel yan arayışa aşina değilseniz, Zamanın Zelda Ocarina Efsanesi bir zamanlar çok varlıklı bir ailenin yaşadığı yer. Açgözlülüğü için lanetlenen aile, korkunç dev Skulltula örümceklerine dönüştü. Onları kurtarmak için oyundaki her Altın Skulltula'yı yok etmek Link'e kalmış.
Oyunun kendisinde özellikle korkutucu görünmüyorlar, ancak bu dev araknidlerin saf konsepti, insan eti parçalarıyla ezildi, beni hala titriyor.