bluetwelve i ve stray dunyasini yakalamak dogru miyav
İmkansızı yapmak.

İlk olarak 2022'de piyasaya sürülen başıboş Arkadaşlık ve yuva arayışının öyküsü, oyun dünyasının ve genel olarak internetin kolektif ilgisini çekti. Başlangıçta bu, en büyük kancası sayesinde oldu; kedi gibi oynamak. Daha piyasaya çıkmadan önce pek çok kişiyi büyüleyen isimsiz, sevimli bir başıboş.
Önerilen VideolarVe beni şaşırtan bir şekilde, başlangıçta bir hile gibi görünen şeyin yılın en yaratıcı platform oyunlarından biri olduğu ortaya çıktı. Canlandırıcı, başıboş yanıldığımı kanıtlamıştı.
İçinde başıboş , birçoğu dışarıda bir dünyanın var olduğuna dair umudunu kaybetmiş robotlarla dolu yeraltı siberpunk dünyasında turuncu bir tekirsiniz. Robot B-12 ile şaşırtıcı derecede yürek ısıtan hikayede, eve dönüş yolunu bulma arayışına çıkıyorsunuz. Yarı açık bir dünya, size doğrusal hikayesi boyunca keşfedebileceğiniz alanlar sunuyor. Tipik kedi tarzında, yerle sınırlı değilsiniz ve tırmanmak ve zıplamak için yaratıcı çözümler bulmaya teşvik ediliyorsunuz.
Herhangi birine teşekkür etmek istiyorsanız geliştirici BlueTwelve, ilham kaynağı olan birçok takım kedisine işaret ediyor. Ayrıca şu da var: gerçek hayattaki sevimli başıboş, Murtaugh Oyunun başkahramanını etkileyen kişi. Küçük Murtaugh bir arabanın altında bulundu ama şimdi kurucu ortaklardan biriyle rahat bir hayat yaşıyor ve ara sıra sevgiyle 'Patron' olarak anılıyor.
başıboş Aralık 2023'te macOS bağlantı noktasını yeni gördü ve film yolda hikâyeyi beyazperdeye taşıyor. Henüz ilk günler olmasına rağmen Annapurna Animation'ın lideri Andrew Millstein, oyunun uyarlama için seçildiğini çünkü 'son derece popüler' olduğunu açıklıyor. BlueTwelve Studio'dan Swann Martin-Raget ile yaptığı röportajda Destructoid, oyun dünyasını tartıştı. başıboş ve bundan sonra ne olacak?

Başıboş — Büyük, küçük ve bulanık hakkında
Yıkıcı: başıboş çoğunlukla Walled City 99'da geçiyor. Siberpunk estetiği güzel ama distopik; bazı sakinler içinde yaşadıkları uçurumdan çıkmanın bile mümkün olup olmadığından şüphe ediyor. oyun umut verici bir cevap sunuyor . Planınız her zaman umut verici bir oyun yapmak mıydı?
Martin-Raget: Aslında yapmaya çalıştığımız şey oyunda yaklaştığımız temalara ahlaki bir bakış açısı katmamaktı. İyi ya da kötü arasında taraf tutmadan, yalnızca son derece tarafsız bir karakterin gözünden olasılıkları gösteriyoruz ve oyuncuların bundan ne anlayacaklarına ve bunun genel olarak üzücü ya da umut verici bir mesaj olup olmadığına karar vermelerine izin veriyoruz.
yazılım testinde en iyi otomasyon uygulamaları
Yıkıcı: başıboş Aksiyon dolu pek çok bölümü var ama beni gerçekten etkileyen şey, müzisyen Morusque ile takılmak gibi daha sakin anlardı. Bu anları dahil etmenin motivasyonu neydi?
Martin-Raget: Genel olarak oyunun ritmine çok dikkat ettik. Çok çeşitli aksiyon tempolu sekanslara, biraz daha bulmaca odaklı aşamalara ve ayrıca sadece etrafınıza bakmanız ve ortamın tadını çıkarmanız gereken zamanlara sahip olmak, hikayeyi ve dünyayı ilgi çekici tutmak için çok önemlidir. Ama aynı zamanda hiçbir şey bir kedi için sadece uyumak ve hiçbir şey yapmamaktan daha tipik değildir, bu yüzden eklemek çok doğal bir şeydi!
Destructoid: B-12 sevimlidir! Karakter nasıl ortaya çıktı ve etkileri nelerdi?
Martin-Raget: Aslında B-12'nin karakteri hakkında, kişiliğinin ne kadar robotik olması gerektiği ve genel tonunun daha dramatik mi yoksa daha umutlu mu olması gerektiği gibi pek çok yineleme vardı. Karakterin gerçekte kim olduğunu belirlemek çok sayıda farklı deneme yanılma gerektiren çok ince bir dengeydi ve bu nedenle insanların ve oyuncuların ona duygusal olarak iyi tepkiler verdiğini görmek bizi çok mutlu etti.

Destructoid: Oyun büyük ölçüde çevresel hikaye anlatımına dayanıyor ve konuşamayan bir kahraman tarafından yönetiliyor. Bu hikaye anlatma tarzını zor buldunuz mu?
Martin-Raget: Bu kesinlikle hikaye anlatımına ve dünya inşasına yaklaşımınızda pek çok şeyi değiştiren geniş kapsamlı bir kısıtlamadır. Ancak bunun aynı zamanda pek çok ilginç olasılığın önünü açtığını ve boşlukları doldurmak için oyuncunun hayal gücüne biraz yer bırakmak istediğimizde 'gösterip söylememenin' son derece yararlı olduğunu da gördük. Yaratıcı olarak bu bizim için gerçekten ilham verici ve motive edici bir şey oldu.
Destructoid: İlginç bir oyun deneyimi için tasarlanmış bir kedi kahramanına sahip olmak. Bunun yerine bir insan kahramanı seçmiş olmayı dilemenize neden olan benzersiz zorluklar var mıydı?
Martin-Raget: Kediler, birçok farklı nedenden dolayı kesinlikle bir video oyununda canlandırılması çok zor bir karakterdir. Kameranın yere çok yakın olması, çok hassas olması gereken çarpışmalar ve gerçekten mükemmel olması gereken navigasyondaki akıcılık olsun, her şey normalden biraz daha karmaşık ve insan kahramanlarla çok daha basit olurdu. Ama aynı zamanda dünyaya çok benzersiz bir bakış açısı ve sadece bir oyuncu olarak şehirde gezinmenin değil, aynı zamanda onu tasarlamanın ve oynanışı oluşturmanın da canlandırıcı bir yolunu sunuyor, böylece bu seçimden asla pişman olmadık.
Destructoid: Stray nispeten küçük bir ekip tarafından geliştirildi ve bu da oyunu daha da etkileyici kılıyor. Küçük bir ekiple çalışmanın avantajları nelerdir ve BlueTwelve Studio'nun boyutunu korumasını mı istiyorsunuz?
Martin-Raget: Ekipte çok çeşitli kariyer ve deneyimler var ve pek çoğumuz daha büyük ekiplere ve daha karmaşık organizasyonlara sahip daha büyük stüdyolar tanıyoruz. Katmanların daha derin olduğu büyük takımlarda uzmanlıklar arasındaki iletişimin ve kişiler arasındaki öykünmenin çok sınırlı olabildiğini biliyoruz. Geliştiriciler olarak, küçük bir grupta çalışmanın verdiği özgürlük ve esneklikten gerçekten keyif alıyoruz ve nispeten küçük ve insan boyutunda kalmak için elimizden gelenin en iyisini yapacağız.
Destructoid: Final oyunda olmasını isteyeceğiniz, aktarmanız gereken herhangi bir fikir var mıydı?
Martin-Raget: Herhangi bir projede, bir oyunu gerçekten bitirebilmek ve başkalarının keyif alması için yayınlayabilmek için eninde sonunda bırakmanız gereken milyonlarca fikir ve ilham her zaman vardır. Yani cevap elbette evet, ancak sınırlı kaynaklara sahip küçük bir ekip olduğumuzu bilerek, hâlâ ne kadar çok harika 'kedi özelliği' ve 'kedi anı' eklemeyi başardığımızı ve bunların eklenmediğini görmek beni gerçekten çok mutlu etti. sonunda çok fazla kalp kırıcı.
Destructoid: Ara sıra bir Mac oyuncusu olarak bundan oldukça memnunum başıboş çoğu zaman ihmal edildiği için platforma doğru yol aldı. Limanın motivasyonu neydi?
Martin-Raget: Oyun yaratıcıları olarak amacımız her zaman mümkün olduğunca çok oyuncunun oyunumuzun tadını çıkarmasını ve kalplerimizle yarattığımız bu dünyayı ziyaret etmesini sağlamaktır. Bu nedenle, diğerleri kadar hevesli ve tutkulu Mac oyuncularının Stray'i deneyimlemesine ve keyfini çıkarmasına olanak sağlama fırsatına sahip olduğumuz için gerçekten mutluyuz.
Destructoid: Oyunun sonuna gelindiğinde hala pek çok gizem var. Daha fazla hikaye için herhangi bir plan var mı? Başıboş dünya mı?
Martin-Raget: Murtaugh bu soruya cevap veremeyeceğimi söyledi, yoksa...
Yıkıcı: Bir film yolda, bu da çok heyecan verici bir haber. Bize bu konuda bir şeyler söyleyebilir misiniz?
Martin-Raget: Söyleyebileceğim tek şey henüz çok erken ama bu proje bizi son derece heyecanlandırıyor.
Destructoid: Murtaugh nasıl?
Martin-Raget: Harika gidiyor! Her zamanki gibi en iyi hayatını yaşıyor. Biz hâlâ ona stüdyoda 'Patron' diyoruz ve kendisi bizi yeni ofisimizde birkaç kez ziyaret etti ve bundan hoşlanmış görünüyordu, yani her şey çok iyi. Senin iyi bir insan olduğunu sormana ve söylemene çok sevindi.