cave story creator talks inspirations
Aksiyon / platform hayranları için iyi bir gün - indie freeware classic'in güncellenmiş bir versiyonu Mağara Hikayesi Sonunda bugün WiiWare vurur. Güncellenmiş görseller, yeni modlar ve tanıdık Mağara Hikayesi oyun, duyurulur duyurulmaz bir 'olması gerekir' oldu.
c ++ ve c arasındaki farklar
Bir adam, Daisuke Amaya tarafından geliştirilen, beş yıl boyunca, oyun ilk olarak 2004 yılında PC için piyasaya sürüldü. Amaya ('Pixel' takma adıyla geçer) WiiWare oyununu hayata geçirmek için bağımsız geliştirici Nicalis ile birlikte çalıştı.
Nicalis 'Tyrone Rodriguez kısa bir süre önce beynini her şey hakkında seçmek için Pixel ile oturdu Mağara Hikayesi ilhamları, karakterleri, netice potansiyeli, ailesi ve daha fazlası dahil. Bu konuşma atlamadan sonra.
Tyrone Rodriguez, Nicalis: Lütfen kendinizi tanıtın.
Daisuke 'Pixel' Amaya, Stüdyo Piksel: Ben Pixel, yaratıcısıyım Mağara Hikayesi .
Neden aradın Mağara Hikayesi ? Aklınızda başka isimler var mı?
Mağara Hikayesi geliştirme sırasında kullandığım geçici bir isimdi. İsim Mağara Hikayesi biraz takıldık ve bu basit ve aşırı dramatik olmayan başlığın mükemmel olduğunu hissetmeye başladık.
Dır-dir metroid için büyük veya küçük bir ilham kaynağı Mağara Hikayesi ?
Çok güçlü bir ilham kaynağı olduğuna inanıyorum. Birçok oyunun yanı sıra (oyunların dışında) güçlü bir ilham kaynağı olan şeyler vardı. Mağara Hikayesi . Bunlar arasında en büyüğü metroid . Her şeyden daha çok seviyorum metroid (özellikle SNES Süper Metroid ).
Lütfen bize yayınlanmamış sürümü hakkında daha fazla bilgi verin Mağara Hikayesi .
İlk başta dikkatli mermi / mühimmat yönetimi gerektiren bir oyun düşünüyordum; düşmanları yok et ve toplanan parayı daha fazla mühimmat elde etmek için kullan. Bu tür bir oyundu.
Ama sonra, mermileri tutumlu bir şekilde kullanmaya başlayacağınız ve oyunda ilerledikçe mühimmatın sınırsız olacağı bir akış yaratmak istedik. Bir noktada, sınırsız mermileri prototipledik ve fikrimin bir başarı olduğuna inandığım için çok iyi hissettim - aksine, bazı bölgelerde sınırlı mühimmatın kısıtlamalarından stres duydum.
Bu beta sürümünün ne kadarı tamamlandı?
Bu biraz spoiler olabilir, ama oyunu Puu'nun (son isim Balrog) son hesaplaşmasına kadar tamamlamıştım. Bu noktada oyuncu hikayede birçok kez savaşmış olacak. Bu son formda bir dev, ama her aşamada yayılmış bulmacaların çoğu tamamlanmamıştı. Çok sığ olduğunu hissettim. Eksik olarak, aynı zamanda bir sürü hata vardı.
Bu sürümden WiiWare sürümüne dahil etmek istediğiniz herhangi bir öğe var mı?
WiiWare sürümünü oluştururken, önceki sürüm hakkında hiçbir fikrimiz yoktu. Önceki unsurları entegre etmede iyi değilim.
Deneyimsiz kullanıcılar için PC sürümleri Mağara Hikayesi saniyede 50 kare hızında (fps) çalıştırın. Wii sürümü 60 fps'de çalışır. PC oyununun neden saniyede 50 kare (fps) olduğunu açıklayabilir misiniz? was Mağara Hikayesi 60 fps veya 50 fps için mi tasarlanmış?
Hangi ortam (PC) olursa olsun, 60 fps'de iyi çalışırsa, şüphesiz 60fps'yi her zaman seçeceğim.
Ancak, o zaman, 60 fps olmayan birçok PC kurulumu vardı. Program aracılığıyla yenileme hızını ayarlayabilen ortamlar vardı, ancak yapamayacağınız başka ortamlar da vardı. Çoğu bilgisayar, 60 fps'den biraz daha yüksek bir yenileme hızındaydı. Bu olduğunda, bir ila iki saniyelik bir döngü ile, ekranın periyodik kaydırma düzensiz bir şekilde sarsıldı ve bu oyun deneyimini etkiledi - sevmediğim.
Sonunda, 50 fps yaptım çünkü 50 fps'de ortam yoktu. Hangi ortamda çalıştırıldığından bağımsız olarak, hiçbir olumsuz sorun olmayacaktır. Ortam ne olursa olsun hareket veya hareketin tutarlı olması çok önemlidir.
İlk başta bir yenileme oranı sorunu olduğunu düşündüm. Ortam kısıtlı, ancak oyunun 60 fps'de ne kadar düzgün kaydırıldığını gördüğümde 60 fps'den başka bir seçenek olmayacağını düşündüm. İnternette benzer düşünceleri olan başka insanlar da vardı, ama sonra eğlenceli bir oyun yapmanın yenileme hızına sabitlemekten daha önemli olduğu gibi puanlar gördüm. O zaman nihayet bir çözüme ulaşmış gibi hissettiğimi hatırlıyorum.
Oyunun başlarında Egg içinde bir karakter Bize 'Master's Eggs' hakkında bilgi verin. Bazı oyuncular, Igor'un kötü doktora başvurduğu izlenimi altındadır.
Geliştirme sırasında genellikle onaylanmış veya taşlanmış herhangi bir karakter ayarı yapmıyorum…
Yumurta Koridorunda, uçan ejderha yumurtalarından biri yumurtadan çıkar. Yumurta Koridoru'ndaki yumurtaları yöneten ve inceleyen bir profesör vardı. Bu doktor doktor ya da Profesör Booster değildi. (Ve tabii ki Dr. Gero bile değil) Bu kişi oyunda görünmüyor, sadece testler yaptı. Yaşlılıktan ölmeden önce, bu profesör kayıp bir Mimiga (Igor) ile tanıştı. Igor profesörü sevdi ve saygı duydu ve çalışmaya devam etti. Daha sonraki bir zamanda, Igor kırmızı bir çiçek yedi. Oyuncular sonucu oyunun başlarında görüyorlar.
Ana antagonistlerden biri olan Misery, PC versiyonlarında saçlarıyla ilgili bir sorun var gibi görünüyor. Bazen yeşil, bazen mavi görünür. Saçları neden orijinal olarak yeşil ve mavidir? Hangisi?
İçinde Mağara Hikayesi , koyu yeşil saçlı görünen birkaç karakter var. Dürüst olmak gerekirse, saçlarını siyah yapmak istedim, ancak arka plana çok fazla karışmış olurdu. Beceri eksikliğimden dolayı siyah dışında herhangi bir rengi atlayamadım, bu yüzden bu sorunlardan saç rengine karar verildi. Sefaletin saç rengi mavi veya yeşil olabilir. Siyah saç, arka planına bağlı olarak renk değişmiş gibi görünecektir.
Lütfen bize Miakido ve belirli bir bölgedeki diğer heykeller hakkında biraz bilgi verin.
Bunlar heykeltıraş tarafından yaratılan hükümdar Mağara Hikayesi'nin heykelleridir.
WiiWare sürümünü yapmak için en sevdiğiniz kısım neydi? Mağara Hikayesi ?
Müzik ve sanatın yeniden yapılmasını gerçekten seviyorum. Orijinal oyunda, sanat ve müziği kötü göstermek benim tercihimdi çünkü sınırlı zaman ve insan gücü nedeniyle etkili bir şekilde gerçekleştirilemeyen bir özellikti. Wii sürümünde, müzik profesyonel bir müzisyen tarafından yeniden oluşturuldu. Orijinaline geri dönme Mağara Hikayesi tamamlandığında, arka plan müziğinden nefret etmek için yeterince kez dinledim, bu yüzden yeni müzikle çalmak eğlenceli.
Yeni sanat daha fazla ayrıntıyla çizildi. İlk başta, tutarlı bir görünüm sürdürmenin çok önemli olduğunu düşünmek biraz tedirgin oldum, ancak tamamlandıktan sonra arka planın ve karakterlerin hareket ettiğini görünce rahatladım. PC sürümünü 320x240 modunda oynuyordum. Hala 640x480'de oyunu oynamaya alışkın değilim.
Her neyse, ailelerin oynayabileceği bir oyun konsolunda ortaya çıkması harika. PC'yi platform olarak seçmek için vazgeçme sorunlarım vardı. Bunlardan biri geniş kurulumlar. Daha önce de belirttiğim gibi, çevreye bağlı olarak işlevsellik ve kontrol değişir…
Klavyede çalınabilmesi için yaptım, ancak bildiğim kadarıyla PC oyun denetleyicisinde kullanımı zor olan birkaç şey var. Mağara Hikayesi kullanmak için Nintendo Wii Remote (ki seviyorum) ve Klasik Denetleyici vardır ve kim oynuyor olursa olsun aynı işlevi görür.
Eğer tasarım yapacak olsaydın Mağara Hikayesi şimdi, farklı ne yapardın?
Her şeyden önce, tamamen farklı bir ana karakter yapardım. Gerisini bilmiyorum. Ancak, selefi ile yapılan karşılaştırmalardan dolayı çok fazla baskı olabilir.
Hayranlardan en popüler soru veya talep nedir?
Bir tür devam ya da devam var. İnsanların istediğini bilmek beni mutlu ediyor.
Sizi yaratmaya ne ikna edecek? Başka Bir Mağara Hikayesi ?
Benim için bir öncelik sırası var, bu: Aile> Kendim> İş> Hobiler
Şu anda, evli olmak ve bir aile yetiştirmek için hobilerime koyabileceğim çok fazla kaynak yok, ancak bu küçük kaynakla yavaş yavaş bir RPG yapıyorum. Bu zar zor ilerliyor olsa bile, Mağara Hikayesi selefinden üstün.
Birçok kez bana bir oyun yaratma işinin zor olduğu söylendi. Birçok kişi boş zamanlarını kaybeder ve gece geç saatlerde çok çalışmak zorunda kalırlar. Eğer sevdikleri bir oyun yaratıyorlarsa, o zaman oldukça kıskançım. Ancak, onlarla geçirecek zamanı olmayan aileleri olanlar için bir problem olacaktır.
Oyununuzu bir oyun konsolunda oynayabilmek nasıl bir duygu?
Tabii ki, insanların Wii'de oynaması harika. Benim için bir rüya gerçek gibi. Sanırım aileme ve arkadaşlarıma söyleyeceğim. Eşim hala yarı inanıyor ve yarı inanmıyor.
Ve size bir gün bir konsola çıkacağı söylenmiş olsaydı?
Mutlu olurdu, ama buna inanmazdım.
Kendi oyunlarını programlamayı ve tasarlamayı öğrenmek isteyenler için önerileriniz var mı?
Bir oyun tasarımı için fikirlerin gerçekte çalışana kadar parlatılmaması gerektiğine inanıyorum. Yaptığım şey, beni bu oyunu daha çok neyin sevdiğini yaratırken, hissederken ve düşünürken oynamak. Bu yöntemin sorunu, planlama belgelerini etkili bir şekilde oluşturamamanızdır.
Sınırsız bir bütçeniz ve sizin için çalışacak bir ekibiniz olsaydı, nasıl bir oyun yaratırdınız?
Sınırlamalar içinde neler yapılabileceğini düşünme alışkanlığım var, bu yüzden bana sınırsız bir bütçe verirseniz aklıma hiçbir şey gelmez. Kendi dünyamı bir ağ üzerinde oluşturmanın ve diğer oyuncuların bu şekilde birbirleriyle iletişim kurmasının çok cazip olacağını düşünüyorum.
Sizce yaşam tarzınız şimdi değişecek mi?
Bilmiyorum. Ancak, eşimin oyun kreasyonlarımla daha fazla ilgilenmesini dört gözle bekliyorum.