darkest dungeons creators tell us what its really like go gdc
Ayrıca Karanlık Zindan 2'ye hazırlanmak için kara büyü yapıyor olabilirler
Her yıl ilkbaharda binlerce geliştirici, endüstri uzmanı ve oyun meraklısı, Oyun Geliştiricileri Konferansı için zaten meşgul olan şehir sokaklarını tıkamak için San Francisco'ya akın ediyor. PAX veya E3 gibi hayranlara yönelik şovların aksine, GDC oyun işine odaklanır. Bu, iş kıyafetlerinde koştuğunuzdan daha fazla insanı tek bir yerde gördüğünüzden daha fazla bulacağınız anlamına gelir, ancak pageantry eksikliğinin sizi kandırmasına izin vermeyin. GDC, sektörün en büyük isimlerinden bazılarını cezbediyor ve heyecan verici hikayelerden payını koruyor.
Konferans ayrıca bağımsız oyunlar için en büyük platformlardan biri ve 21. Bağımsız Oyun Festivali'ni fuarın yanı sıra düzenliyor. Festivalin bir parçası olarak, bağımsız geliştiriciler IGF Pavilion'daki eserlerini sergiliyorlar ve GDC, indie oyun mükemmelliğini kutlayan yüksek tonlu ve süslü yapılacak bir ödül törenine bile ev sahipliği yapıyor.
Ne yazık ki, basında olmadığınız sürece, konferansın ilk iki günü için dinlenmiş kitle odalarına giriş yapmak için yağ dolu bir nakit yığını bırakmak istersiniz. Bu yüzden hepsini atlamaya ve Red Hook'un kurucularından Chris Bourassa ve Tyler Sigman ile buluşmaya karar verdim. En Karanlık Zindan ve bunun gibi En Karanlık Zindan 2 . Gotik RPG, 2016'da konferansın Bağımsız Oyun Ödülleri'ne aday gösterildi ve her ikisi de GDC için birkaç görüşme yaptı, bu yüzden gösteriye katılmanın nasıl bir şey olduğu konusunda bana yürümek için mükemmel bir çift oldular.
Destructoid: Şu ana kadar iyi GDC? Çok az başladı ama…
Tyler: Evet, zar zor başladı, bu yüzden enerji seviyeleri hala yüksek, iyimserlik yüksek. Henüz kederli olmak için yeterince harika şey görmedim.
Chris: Evet, güvensizlik sadece Perşembe günü başlıyor. Bar her yıl sürünerek devam ediyor.
Destructoid: Bu kesinlikle ilk GDC'niz değil, siz eski profesyonellersiniz. İkiniz de bireysel görüşmeler yaptınız, birlikte Red Hook'un kurucuları hakkında konuştunuz, aday gösterildiniz ve IGF Ödülleri'ne katıldınız. İlk GDC'nizi ve neler olduğunu hatırlıyor musunuz?
Chris: Kendimi çok geniş hissettim ve tüm görüşmeleri duymak çok ilham vericiydi, ama çok uzun zaman önceydi - Backbone'da bir yıl gittik.
Tyler: İlk gittiğim o yıl San Jose oldu. Çok heyecan verici olduğunu hatırlıyorum, çünkü yıllardır GDC'yi okudum ve duydum, ama tek başıma gidecek param yoktu. Yani, bu efsanevi şeydi ve ilk gidişiniz sadece kendinizi ...
Chris: Hogwarts'ta bir yıl gibi ya da 'Vay be, bu böyle mi çalışıyor?' Ve aslında bu insanları göreceksiniz. Kenneth Scott tekstüre bir konuşma yaptı - gerçekten aradığım biriydi - ve işte orada ve daha sonra takılıyor. Bence aramızdaki engelleri veya algılanan engelleri yıkmak harikaydı. 'Onunla asla konuşamam!' Ama aslında, tam orada ve 'Hey adam' gibi.
Tyler: Bu berbat isimlerin hepsini rozetlerde görüyorsunuz. Rozetleri taramak için o kadar eğlenceli bir oyun var ki, 'Bütün bir oyunu bir şey üzerinde mi yapıyorum?' Muhtemelen bugün sekiz kez aldılar. 'Havalı mı oynarım?' Ama sonra yaptıkları bu oyun için minnettar görünmüyorum. Gerçekten tek bir noktadaki herkesin konsantrasyonu sadece, gerçekten temiz.
Chris: Sanırım bu benim en sevdiğim şey - burada yoldayken bundan bahsediyorduk - sadece insanlara çarpıyor. GDC'deki en sevdiğim şey bu. Konuşmalar inanılmaz, iş toplantıları iş toplantıları, ama sadece etrafta dolaşıyorsunuz ve tanımadığınız biriyle tanıştığınız birine çarpıyorsunuz ve aniden, 'Ah, bu oyunu yaptınız'. Gerçekten bu inanılmaz rastlantısal buluşmalara sahip olabilirsiniz.
Destructoid: 2016'ya atlama, En Karanlık Zindan yeni çıktı, tamamen farklı bir GDC mi?
Tyler: Evet. Ya da 2015 çünkü 2015'te erken erişime başladık ve oyun erken erişimden patladı, yani biliyorsunuz, evet, GDC gerçekten farklıydı. Konuşmanız olduğunda 'Oh, ne üzerinde çalışıyorsunuz?' GDC'de yeni biriyle tanıştığınız her zaman bu konuşma açılışıdır, çünkü sadece San Francisco'daki hava durumu hakkında konuşmuyorsunuz ya da her neyse, üzerinde çalıştığımızı söyleyebiliriz En Karanlık Zindan . Uzun zamandır sektörde çalıştık ve bir sürü şey üzerinde çalıştık, ilk kez üzerinde çalıştığımız şeyin adını söylediğimizde insanlar 'Oh!' Belki bunu özetlemenin en iyi yolu, akranlarımızın çoğunun oynadığıdır ( En Karanlık Zindan ). Bu 2015 ve sonrasında ki şey; saygı duyduğunuz insanlarla tanışmak, 'Ben bu oyunu oynadım ve çok eğlendim.' Bu çok gerçeküstü görünüyor.
Destructoid: 2016 ilk kez mi konuştunuz veya daha önce yapmış mıydınız?
Chris: Hayır, sanırım ilk GDC konuşmam, Creative Direction'ın birinci ve 2016'nın oldu.
Destructoid: IGF Ödülleri'ne katıldığınız yıl oldu. Aklınızda daha büyük görünen şey, ödüller mi yoksa konuşma mıydı?
Chris: Konuşma.
Destructoid: Neden?
Chris: Çünkü kalıp ödüllere atılıyor. Sadece göster, bir kadeh şarap al ve ne olacağını görmek için bekle. Yine de, bunu aktif olarak berbat edebilirsiniz. Kusursuzca oturup şarap içebilirim! İzleyicilere bakmak ve saygı duyduğunuz ve orada oturduğunu bildiğiniz tüm insanları görmek, 'Tamam, ne söyleyeceksiniz?' Bu da heyecan vericiydi, kötü bir baskı değildi.
Destructoid: Bu sene konuşmanla aynı mı hissediyorsun?
Chris: Indie Soapbox'ta sadece beş dakikalık bir şey yapıyorum, oldukça kolay olmalı. Ancak, olayların bir parçası olmak her zaman harika.
harici sabit disk için en iyi veri kurtarma yazılımı
Destructoid: Seni korkutmak istemiyorum, ama bunun indie zirvesinin doruk noktası olduğunu duydum.
Chris: Oh, şey bu mu? Evet, ama bir sürü başka insan var, böylece zirveye ulaşabilirler. Sadece içeri gireceğim ve… (güler)
Tyler: Konuşmuştum, belki 2012 ya da 2011'di, Zula ejderha temalı bir oyundu. Çeşitli konuşmalarımız var ama GDC çok büyük. Ayrıca, zaman dilimleri, ilk önce Zula Yaptığım konuşma, elli dakikalık biriydi ve bu uzun bir süre ...
Chris: ilginç.
Tyler: Evet, ilginç olmak ve gerçekten yeni bir şey ekliyormuş gibi hissetmek istiyorsun çünkü uzun zamandır o kadar çok konuşma oldu ki, 'İlginç bir şey ekliyor muyum?' Aynı zamanda bir acele çünkü GDC'de birçok kitleye geri dönmenize katkıda bulunmak için büyük bir şans veriyor. Dürüst olmak gerekirse oldukça eğlenceli.
Chris: Bulduğum üç aşama var. Birincisi, konuşmanın heyecanı kabul ediliyor, o zaman kendinize 'Neden konuşuyorum? Herkesin bilmediğini söyleyecek bir şeyim yok. Her şey sağduyu, 've sonra her zaman sonunda toplanıyorum ve' Sadece eğlenmeye çalışacağım 'dedim.
Destructoid: Buna biraz dokundunuz, ama GDC, kafanızdaki diğer konferanslardan farklı mı? Onu ayıran nedir?
Chris: En başarılı profesyonellerin en büyük buluşması.
Destructoid: E3'ten bile fazlası?
Chris: Evet, çünkü E3 dışa dönük cızırtılı bir pazarlama şovudur ve PAX daha çok halka açık bir sergi ve bir oyun kutlaması gibidir ve hepsi harika, ama GDC bunun eğitim tarafına odaklanmıştır. Bir sergi salonları olduğunu biliyorum ama dürüst olmak gerekirse buraya gelmem bu yüzden değil. Aslında hepsi animasyonu nasıl yaptıkları gibi şeyleri bulmakla ilgili savaş tanrısı , bilirsiniz, gerçekten en ileri ya da bu şaşırtıcı indie hikayeleri olan insanlardan öğrenme.
Tyler: Ayrıntılar bizim için daha ilginç, çünkü bir oyun yaşayabiliriz - biliyorsunuz ki E3 insanları uyandırmaya çalışıyor ve 'Bu oyun ortaya çıktığında satın almalısınız'. Bu noktada benim için çok daha ilginç olan şey: kalkınma boyunca hangi mücadelelerle karşılaştınız? Bu çok daha ilginç. Küçük bölgesel görüşmelerden gerçekten hoşlandığımı söyleyeceğim, ama GDC, bunun tam ölçeği, biliyor musunuz? Dürüst olmak gerekirse, sorun o kadar büyük ve o kadar çok çelişkili şey var ki hepsini deneyimleyemezsiniz. Özellikle şimdi toplantım var ve hepsi. GDC'nin son çifti neredeyse tamamen toplantılar ve şeyler oldu ve sonra zaman zaman bir konuşmayı gizleyeceğim ya da kasada bir şey izleyeceğim.
Destructoid: Sinsice gitmek zor mu En Karanlık Zindan 2 devam?
Chris: Bence projede olduğumuz iyi bir yerdeyiz, bunu yapmaya hazırız. Bence işler ilerledikçe daha az yetenekli olabiliriz. Sadece dört ya da beş gün ve diğer geliştiricilerle gayri resmi olarak yetişmek için yılda sadece bir kez, gerçekten, ne yaptıklarını duymak ve bu ilişkileri canlı tutmak için önemli bir şans. Hatta iş ilişkileri demek istemiyorum. Bu tuhaf yıllık arkadaşlara benziyorlar, sen bu dostluğu yılda bir haftalığına kiralıyorsun.
Destructoid: Başarısı ile şimdi daha kolay mı En Karanlık Zindan , görüşmelerin kabul edilmesini sağlamak için? Tüm bunlarla ilgili süreç nedir?
Chris: Kesinlikle, daha kolay olduğunu düşünüyorum - (Tyler) için konuşmak istemiyorum - ama konuşma devresine girmek istemiyorum. Birisi için değerli olacağını söyleyecek bir şeyim olduğundan emin olmak istiyorum. Geçen yıl bir grup yaptım, birkaç yere seyahat ettim, ama şimdi daha az öncelikli. Gidiyorum, gidip yeni şeyler öğrenmek ve sonra geri dönüp bunu paylaşmak istiyorum. Beş yıl önce ve sonra yedi yıl önce ve sonra on iki yıl önce bu şeye sürekli atıfta bulunmanın aksine yeni bir şey ve hala hakkında konuşuyorum En Karanlık Zindan .
Tyler: Süreç, hakkında konuşmak istediklerinizin bir özeti ile başvurmanızdır. Şimdi kesinlikle daha kolay çünkü kendinizi konferans küratörlerinin yerine koyarsanız, ilginç içerik olduğundan emin olmaları gerekir. Sadece başarılı bir oyunla değil, anlatacak bir hikaye varsa daha kolaydır. İlginç şeyler üzerinde çalışan birçok insan var, ancak konuşmayı yapacağınızı bildikleriyle ilgili olan şeyleri seçmeleri gerekiyor. Nadir durumlarda insanlara ulaşırlar ve 'Hey, bu şey hakkında konuşmanızı isteriz' derler. Bu bir kez oldu, ama başarılı olacak kadar şanslı olana kadar bu gerçekleşmez. Oldukça fazla iş ve bunu vurguluyorlar ve olması gerekiyor.
Destructoid: IGF Ödülleri sırasında aklından neler geçiyordu? Size karşı olan bu insanlara mı bakıyorsunuz?
Chris: Buna karşı olduğunu sanmıyorum! Oradaki herkes inanılmaz bir şey başardı ve gerçekten, tüm sürece katılmak en iyi bölüm. Evet, ayağa kalkmak ve 'teşekkür ederim' yapmak harika olurdu, ama gerçekten günün sonunda, diğer tüm masalara bakıyorsunuz ve hepsi bu başarılı insanların hepsi. Bu gruba dahil olmak çok güzel.
Destructoid: İçin bir çarpma fark ettin mi En Karanlık Zindan törenden sonra ve daha büyük bir resim olarak, GDC'nin bir bütün olarak indie oyunları için iyi bir platform olduğunu düşünüyor musunuz?
Tyler: Evet, sanırım IGF her zaman vurgulamak için iyi bir yol oldu - 'Oh, işte on gerçekten ilginç oyun var.'
Chris: Meşrulaştırmaya yardımcı olur, ancak bir satış artışı veya başka bir şey fark ettiğimizi sanmıyorum.
Tyler : Dürüst olmak gerekirse, bir oyunun yaşam döngüsünde nerede olduğu ve oyunun nerede olduğunun hikayesinin derinleştiğini düşünüyorum. Oyunumuz patladı, erken erişimin ilk günü, bu yüzden hikayemiz, IGF adaylığının gerçekten onlar için ilk defne olduğu, onları haritaya koyan diğer oyunlardan biraz farklı. Muhtemelen bazı oyunlar için çok önemli olacaktır. Oyunumuzun hikayesi biraz farklıydı. Ödülü alırsak büyük bir onur olurdu, ama zaten çok fazla onay almış olduğumuz için şanslıydık.
Chris: Biz zaten dışarı, gerçekten, bir yıl olmuştu ve gözden geçirilmişti. Oyunun ne yapacağını biliyorduk. Güzel olurdu, ama gördüm ki, Oxenfree kazandı, hepsi gerçekten duygusaldı ve bu sonsuza kadar aklımda kaldı. Bunun anlamı ne? Eğer kazanmış olsaydık, gerçekten havalı ve büyük bir onur olurdu, ama bence bunun için daha önemliydi (ödülü kabul eden kişi Oxenfree ). Bu sadece masada oturmuş bakış açım. Onun üzerinde gerçekten derin bir etkisi var gibiydi ve bunun gerçekten özel olduğunu hissettim. Bence bu IGF'nin 'Bu, dikkatinizi hak eden bir oyun.' Harika olduğunu düşünmüştüm.
Tyler: Köklenmek kolaydır, çünkü harika oyunlar yapan insanlar var.
Destructoid: Gerçekten harika GDC hikayeleriniz var mı?
Tyler: Sid Meier'in ilk konuşmasını gördüğümde. Oyun yapmaya ilham veren insanlarla tanışmak. Birçoğumuz muhtemelen oyun yapıyoruz çünkü bizim için etkili oyunlar oynadık ve sadece 'Oh, eğlenceliydi' demek yerine 'Bunu yapmak istiyorum' dedik.
Chris: Ve, 'Bunu nasıl yaptılar?'
Tyler: Benim için (Sid Meyer konuşması) büyük bir andı.
Chris: Bir konuşma yapmak benim için önemli bir andı, kariyerimde bunu yapabilmek gerçekten çok önemliydi. GDC'deki en iyi anılarımdan birinin Power Up Audio'dan Jeff ile bir dalış barında olduğunu ve 80'lerin müzik kutusundan müzik dinlediğini söylemeliyim. Herkes gülüyor ve hikayeler anlatıyordu. Gerçek olayla hiçbir ilgisi olmasa da, herkesi bir araya getiren (GDC) ve gerçekten, o gün gördüğünüz görüşmelerden ve kime çarptığınızdan bahsedeceksiniz. Bu dekompresyon oldukça özeldir.
çevrimiçi ücretsiz anime nereden izleyebilirim
Tyler: Ayrıca paylaşamayacağım bazı gelenekler de ürettik…
Chris: (Sahte derin bir ses çıkarır) Oh, evet! Geceleri bir tavuğu öldürüyoruz ve kanını içiyoruz… (gülüyor)
Tyler: Her zaman çok ilginç şeyler oluyor. Sanırım, oyun endüstrisi o kadar dinamik ki her yıl sadece değişikliklerle dolu. Yakaladığınız yer burası. Her zaman olasılık ve fikirlerle dolu bir kafa ile ayrılırız. Bu diğer büyük fayda. Şu anda bilgisayarlarımızda değiliz, böyle oturuyoruz ve bir sonraki toplantımıza yürüdüğümüzde gidebiliriz, 'Düşünüyordum, eğer bunu En Karanlık Zindan 2 .' Beyninizi tekmelemek için çok elverişli.
Chris: Özellikle Tyler ve ben için çünkü Seattle'da ve ben Vancouver'dayım. Aslında birlikte vakit geçiriyor, takılıyoruz ve hala ne olursa olsun sohbet ederken organik olarak birlikte strateji oluşturuyoruz. Biraz yüz zamanı almak güzel.
Destructoid: Yani, En Karanlık Zindan 2 ve GDC, borudan bir şey gelme şansı var mı?
Tyler: Geçen ay oldukça büyük bir pazarlama mermisine çarptık ve çok fazla açığa vurmamak ve sadece hayranların bu konuda olduğumuzu bildirmek çok kasıtlıydı. Ne yazık ki GDC'de paylaşmıyoruz. Biz en iyi parçaları almaya çalışıyoruz En Karanlık Zindan , aynı deneyimi yeniden yaratmaz, ama kesinlikle En Karanlık Zindan hayranları bayılacak.
Destructoid: Fragmanla, tasarım konusunda kendi GDC konuşmanızı yakından takip ediyormuşsunuz gibi görünüyordu.
Chris: Evet, kendi bilge tavsiyemi izliyorum! Sadece herkesin yapman gerektiğini söylediklerini yapmaktan hoşlanmıyorum. Bu GDC rozetini giymek bile istemiyorum çünkü herkes GDC rozetleri giyiyor! Bence onunla eğlenebilmeliyiz, özellikle projenin başlarında beklentileri gerçekten belirlemeye çalışmadığımızda, sadece insanlara bunu yaptığımız konusunda güven veriyoruz. Sadece kendimizden zevk alabilir ve biraz daha yaratıcılık getirebilir ve umarım tartışma yaratabiliriz.
Tyler: Topluluk tarafında, bu gerçekten eğlenceli. Topluluk, bir bütün olarak, çok çok akıllı, çok enerjik ve yaratıcı ve bu yüzden ne yaptıklarını görmek gerçekten eğlenceli.
Chris: Bunu yapan biri gibi…
Tyler: Yirmi dakikalık bir video, otuz saniyelik teaserın yapısını bozuyor!
Chris: Muhteşemdi!
Tyler: İyi üretilmişti ve bazı şeyleri doğru yaptı… ve bazı şeyleri tamamen yanlış yaptı.
Chris : Ama bunu yapmış olması! Fragmana bakmak ve 'Peki, bunu ayıralım' demeliydi. Sonra kayıt etmek zorunda kaldı. Çaba!
Destructoid: Red Hook'un geleceğinde GDC var mı?
Chris: Bir sonraki oyunumuz hakkında konuşmayı çok isterim çünkü çok iyi karşılandı. Hakkında konuşmak istemiyorum…
Tyler: ... neyin yanlış gittiğiyle ilgili!
Chris: Evet, bir sonraki oyunumuzda yatağı nasıl bok yaptığımız hakkında konuşmak istemiyorum, ama ne olursa olsun GDC'de olacağız.
Tyler: Söylemek ilginç bir şey olduğunda. Sanırım şu anda söyleyecek daha ilginç şeyler yaratmanın en iyi yolu yapmaktır.
Chris: Ayrıca, harika bir konuşmanın üç eylemli bir yapısı vardır ve görüşmeler gelişimin yarısında gerçekleşirse, üçüncü bir eylemimiz yoktur. Karar verme süreci hakkında konuşabiliriz, ancak erken olduğu için, nasıl gittiğini veya bu kararların sonuçlarını hikayeyi tamamlayamayız. Bu, dinleyici olarak daha iyi bir deneyim sağlar. Genel olarak, önceliğimiz oyun üzerinde çalışmak olduğunu düşünüyorum.