final fantasy xvi konusma eylemi tarih ve yeni bir efsane yaratmanin baskisina onculuk ediyor

Bir sonrakinin arkasındaki bazı beyinlerle oturduk son fantezi
yeni yapmak son fantezi büyük bir mesele. Seri otuz yılı aşkın bir süredir devam ediyor ve her sayısal giriş kendi izini bırakıyor. Final Fantasy XVI sadece uzun süredir devam eden bir seride yeni bir RPG değil, aynı zamanda bir miras taşıması ve aynı zamanda kendi yolunu çizmesi gereken bir RPG.
O halde, bazı yönlerden, bunun için bir araya getirilmiş yaratıcı ekip Final Fantasy XVI iyi bir anlam ifade ediyor. Gibi için bir medya ön izleme etkinliğinin parçası 16. , ekibin dört kilit üyesiyle bir yuvarlak masa röportajı yapma şansı bulduk: yapımcı Naoki Yoshida, ana yönetmen Hiroshi Taki, dövüş yönetmeni Ryota Suzuki ve yerelleştirme yönetmeni Michael-Christopher Koji Fox.
Yapımcı Yoshida yabancı değil son fantezi , çünkü kendisi ve ekibin diğer birkaç üyesi bu görüşmede epey zaman harcadı. serinin 14. girişini canlandırıyor . Yoshida'nın bize söylediği gibi, yaratmaları için onlara neden yaklaşıldı? Final Fantasy XVI : Yaptıkları yüzünden Final Fantasy XIV .
'Yani evet, bu çok zordu,' dedi Yoshida (tercüman aracılığıyla). “Yaratmak, dedi Final Fantasy XVI , Sanırım bu proje üzerinde daha fazla baskı hissettim.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Her hakkı saklıdır.
Aksiyonu açmak
Kadrodaki birçok isim, iyi bir yığın oynamış olanlara tanıdık gelebilir. Final Fantasy XIV , Suzuki farklı bir geçmişe sahip. Capcom'da bir geçmişe sahip olarak, aşağıdakiler gibi daha aksiyon odaklı oyunlar geliştiriyor: şeytan ağlayabilir 5 Ve Ejderhanın Dogması , deneyimi, savaş yelpazesinin gerçek zamanlı sonuna düşüyor. Ama öyle Final Fantasy XVI .
Ön izlememizde gördüğümüz gibi, Final Fantasy XVI her iki kelimenin tam anlamıyla bir aksiyon-RPG'dir. Kahraman Clive için oldukça fazla karakter özelleştirme ve ekipman da dahil olmak üzere rol yapma oyunu öğeleri var. Ancak Clive aktif zamanlı muharebe sayaçlarını beklemediği veya komut menülerinde gezinmediği için aksiyon hızında hareket ediyor. 16. aynı zamanda bir aksiyon oyunudur. Yoshida, Final Fantasy'nin geçmişteki sıra tabanlı savaşlarının, gerçek zamanlı olarak gerçekleşebilselerdi nasıl görünebileceğini soran bir yerden geldiğini söylüyor.
'Örneğin, Durdur veya Dondur gibi bir büyü kullanmak, gerçek zamanlı olarak nasıl sonuç verir?' Yoshida dedi. 'Ve bunu almak ve sıra tabanlı sistemi oynarken sadece kafamızda hayal ettiğimiz bir şeyi alıp gerçek zamana dönüştürmek, seriye getirdiğimizi hissettiğimiz bir şey.'
.jar dosyası nasıl açılır
Elbette buradaki zorluk, her iki tarafı da yatıştırmanın bir yolunu bulmaktır. Aksiyon ağırlıklı oyunlar biraz daha hızlı olmakla kalmaz, bazen biraz daha az bağışlayıcı olabilir. Bu bir şey Final Fantasy XVI ekip en azından tahmin etmiş görünüyor; Tepki hızlarını yönetemeyenler veya sadece çılgınlığı biraz olsun azaltmak isteyenler için dövüşleri daha ulaşılabilir kılan 'Zamanındaki Aksesuarlar' gibi öğeler var.
otomasyon testi mülakat soruları ve deneyimli kişiler için cevapları
Özünde, ekip, bu tür oyunlarda yeni olanlar için daha düşük bir zemine sahipken, aksiyon oyunu oyuncularının bir meydan okuma ve teknik gerektiren bir sistem bulabilecekleri, yüksek beceri tavanına sahip olabilecek bir şey yaratmak istiyor. Suzuki, ekibin hem aksiyon eğilimli hem de aksiyondan isteksiz olanlar için 'doğal hissettiren' bir şey yaratırken, insanların hikayeden keyif almasını ve 'hayal kırıklığına uğramadan' oyunun sonuna ulaşmasını istediğini söylüyor.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Her hakkı saklıdır.
Bunu sağlamak için, kapsamın bir kısmının Clive'ın kendisine daraltılması gerekiyordu. Oyuncunun parti arkadaşları olacak, ancak bunlar (Clive'in köpek arkadaşına verilen komutların dışında) yapay zeka tarafından kontrol edilecek. Yoshida, kapsamı daraltarak Clive'in yapabilecekleri üzerinde daha fazla kontrol sağladığını ve aynı zamanda oyuncuyu hokkabazlık yapacak çok şeyle boğmadığını açıklıyor.
Yoshida, 'Yarım önlemler gibi şeyler yapmak istememek geliyor,' dedi. 'Aksiyon oyunu hayranlarının baktığı ve 'Her şeyi dağıttın, aksiyon oyunu olarak pek eğlenceli değil' gibi bir şey istemedik. Ama aynı zamanda öyle bir şeye sahip olmak da istemedik. çok ezici ( son fantezi ) hayranlar, 'Oh, çok meşgul, yapacak çok şey var, buna gerçekten giremiyorum.' Ve bu anlamda, her şeyi Clive'a odaklamak, oyuncuların buna odaklanmasına ve bu miktarda stres ve işleri yarım ölçü yapmak zorunda kalmamak.
hala parçalar var son fantezi gömülü 16. . (Bir noktada, her zaman chocobo'lara ve moogle'lara ihtiyacınız olduğu konusunda şaka yaparlar.) Bazı unsurlar diğerlerinde olduğundan daha belirgindir. son fantezi başlıklar. Kristaller, güçlü çağrılar ve daha fazlası, hepsi de Valisthea dünyasının bir parçası. Final Fantasy XVI . Ancak daha küçük dürtüler bile ekibin önemli parçalar olarak gördüğü şeylere yönelir. son fantezi . Takai, kayıp bir uygarlığın olduğu ve onlara uzun zaman önce bir şeyin güncel olayları etkileyen bir şey olduğu fikrine gönderme yapıyor. Bu versiyonda göremesek de, Clive tam oyunda dünyayı keşfedebilecek ve bu kayıp medeniyetin kalıntılarını görebilecek.
'Yine, çünkü sadece orijinal oyuncuların değil, mümkün olduğu kadar çok oyuncunun bu işe girmesini istiyoruz ( son fantezi ) serisi hayranları ama aynı zamanda yeni hayranlar,' dedi Takai. 'Yeni ve eski karışımına sahip olmalısınız ve her iki tarafı da mutlu edecek kadar eski ve yeniye sahip olduğumuzu düşünüyoruz.'
Final Fantasy XVI bazı karanlık temaları da keşfedecek. Yalnızca önizlemede, oldukça fazla siyasi entrika ve drama görüyoruz. Fragmanlar, savaşan, kan sıçrayan ve Eikon'lara fırlayan insanları gösteriyor. Takai, bununla gitmelerinin sebebinin şu olduğunu söylüyor: 16. geliştiricileri ve dizinin hayran kitlesi yaşlandı.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Her hakkı saklıdır.
Takai, 'Dünyanın bazen karanlık bir yer olabileceğini biliyoruz,' dedi. 'Ve bu sadece mutlu şeyleri göstermekle kalmıyor, aynı zamanda karanlık şeyleri de göstermek bir şekilde bu dengeyi yaratıyor ve aynı zamanda her şeyin iyi olabileceği gerçeğini güçlendiriyor. İşlerin kötü olabileceğini göstererek, işler iyi olduğunda çok daha anlamlı oluyor ve biz de bunu anlatmak istedik.'
Yoshida, Christopher Nolan'ın büyük bir hayranı olduğunu ekliyor. Kara Şövalye filmler, özellikle de birbirine bağlı olan iyiyi ve kötüyü tasvir etme biçimi.
Yoshida, 'Batman ve Joker ile ileri geri gidip gelen, yine, sadece saf iyilik ve kötülük değil,' dedi. “Biri var olduğu için diğeri var olamaz; diğeri olmadan diğeri var olamaz. Ve biz bu temayı bir nevi hayata geçirmek istedik. Final Fantasy XVI ilave olarak. Sadece iyi ve kötü değil. Bir gri alan var ve her ikisi de birbirinden besleniyor ve her ikisinin de var olmak için birbirine ihtiyacı var ve bu yüzden orada karanlığın olması, bilirsiniz, sondaki ışığın önemini ve umudun var olduğunu vurgulamak için. , karşılaşmak istediğimiz şeydi.
çalışmak için en iyi oyun şirketleri

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Her hakkı saklıdır.
Dersler öğrenildi
Röportajın sonuna doğru, geliştiricilere yapmaktan ne öğrendiklerini düşündüklerini sordum. Final Fantasy XVI , Haziran çıkış tarihine yaklaşırken. Suzuki için Capcom'da öğrendiği her şeyi alıp Square Enix'e taşımaktı.
Suzuki, 'Square Enix'te olmayan bir şey,' dedi. “Ve şimdi buna sahipler. Ve şimdi Square Enix'te olduğuna göre, onu ileriye doğru nasıl kullanabilecekler. Umarım, bunu alıp üzerine inşa edebilirler.
'Bana göre, oyunu PlayStation 5'teki ilk oyunumuz olması için yeni bir teknolojiyle yarattığımız için, 'Tamam, çok fazla şey yapmaya çalışmak istemiyoruz' diye düşünerek başladık. Çünkü çok fazla şey yapmaya çalışırsak, takım için çok bunaltıcı olacaktır. Bu bizim ilk seferimiz, '' dedi Takai. 'Sonunda çok fazla şey yaptığımız ortaya çıktı ve bu takım için çok işti.'
Yoshida için, bir anlaşma yapmanın baskısından tekrar bahsetti. son fantezi oyun. Deneyimlerini üzerine almaktan bahsediyor 16. ve onu geri getirmek Final Fantasy XIV MMORPG büyümeye ve genişlemeye devam ederken. Ve Suzuki'nin de belirttiği gibi, üst düzey aksiyon oyunlarından bahsediyor.
Yoshida, 'Bu, şirketimizin daha önce yapamadığı bir şeydi,' dedi. 'Ve bu, artık bittiğine göre unutmak istediğimiz bir şey değil, ileriye doğru inşa edeceğimiz bir şey.'
Yoshida, herkesi memnun edemeyeceğinizi bir kez daha kabul ediyor. Sıra tabanlı savaşlar isteyenler neden aksiyon tabanlı olduğunu soracaklar. Açık bir dünya isteyenler neden olmadığını soracaklar. Ve tema olarak daha koyu olduğunda, insanlar neden daha parlak olmadığını soracaklar.
Önizleme etkinliğinden ayrılıp eve gittikten çok sonra bile aklımda kalan bir alıntı, Yoshida ve ekibin yeni bir etkinlik yapma yaklaşımıyla ilgiliydi. son Fantezi, ve ne duyurmak istediklerini. İle Final Fantasy XVI , bu dizinin 'son 10 veya 15 yılda gördüklerinden çok daha fazlası' olabileceğini göstermek istediler. Ama aynı zamanda serinin kendisi, geleceğin yapımcıları için tüm bunların ötesinde bir potansiyele sahip. son fantezi oyunlar.
Yoshida, 'Diğer bir şey, oyunculara dizinin daha fazla potansiyele sahip olabileceğini göstermekten çok, gelecekteki geliştiricilere istediğinizi yapabileceğinizi göstermektir' dedi. “Daha önce gelenlere bağlı kalmak zorunda değilsiniz, yeni bir şeyler yapabilirsiniz. Ve geliştiricilere bir kez daha, istedikleri her şeyi yaratabilecekleri ileriye dönük potansiyeli gösteriyor. son fantezi oyun.”
Bu, medyanın deneyimlemesi için yapılmış özel bir sürümdür ve içerik son sürümden farklı olabilir.
Bu etkinlik için seyahat yayıncı tarafından karşılanmıştır.