final fantasy xvi yapimcisi dovus sisteminin neden sira tabanli sistemden uzaklastigini acikliyor

Yoshida'da güveniyorum
bu Final Fantasy XVI muharebe sistemi, başarmaya çalıştığı eylem planını tuttursa bile, geldiğinde kesinlikle kutuplaşacak. Yapımcı Naoki “Yoshi P” Yoshida bunu biliyor ve son zamanlarda Famitsu ile konuştu ( VGC tarafından çevrildiği gibi ) konuyla ilgili olarak, dizinin neden aksiyon odaklı bir yolda devam edeceğine dair bazı ilginç bilgiler sağlıyor.
java'da float nasıl ilan edilir
Yoshida nereye gideceğine dair kararı söylüyor Final Fantasy XVI Bazı kullanıcıların komuta dayalı video oyunlarını sorguladığı “son on yıl”ı, RPG oynamayan genç izleyicilerin görüşlerini ve zamanın ve teknolojinin katıksız ilerleyişini gösteren muharebe çok yönlü bir sorundur. Yoshida şöyle açıklıyor:
“Birkaç konsol nesli için, tüm karakter ifadeleri gerçek zamanlı olarak yapılabilir. 'Tetiğe basın, karakteriniz silah çeksin' gibi eylemler artık bir komut sistemine geçmeden kolayca ifade edilebiliyor. “Artık benden daha genç oyuncuların bu tür oyunları sevmesi yaygın. Sonuç olarak, bir savaş sırasında karar vermek için 'Savaş' gibi bir komut isteminden geçmenin bir anlamı yok gibi görünüyor.'
Geçenlerde Yoshida'nın kendisine ne kadar güven duyduğuna dair güzel bir anekdot duydum. Into the Nexus podcast'i (normalde kapsar fırtınanın kahramanları , ancak dahil olmak üzere çeşitli oyunlara kaymıştır. FFXIV ). Ev sahiplerinden biri aşık olduklarını söyledi. Final Fantasy XIV çoğunlukla bir dizi Yoshida röportajıyla ve oyuna ve yapım ekibine ne kadar güvendiğiyle ilgiliydi.
Ben böyle hissediyorum Final Fantasy XVI . Henüz tam olarak satılmadım, ancak son birkaç ana hat girişine kıyasla buna çok daha fazla güveniyorum: en azından başlangıçta.