gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Video oyunu diyalogu yazma görevine uygulanan ve bir saatlik bir sunuma sığdırılan iki saatlik çok özel, çok faydalı senaryo yazımı tavsiyesini hayal edin ve David Freeman'ın Oyunlar için Gelişmiş Diyalog Teknikleri adlı sunumunun ne kadar bilgilendirici ve bunaltıcı olduğunu anlamaya başlayacaksınız. idi.
Freeman, bir noktada gezegendeki her oyun şirketine danışan veya onlar tarafından övgüyle karşılanan bir senaryo eğitmeni olarak işini biliyor. Dersi boyunca, izleyicilere video oyunu diyaloğunun nasıl geliştirilebileceği konusunda çok hızlı bir hızlandırılmış kurs verdi (belki daha fazlasını okumak istersek, her zaman kontrol edebileceğimizi bilerek). onun kitabı ).
çalışan sahte e-posta ve şifre
Freeman'ın ondan çok daha hızlı ve kısa sürede sunduğu özel önerilerinin bir özeti için zıplayın.
Freeman, amacını açıklamak için sadece birkaç satırlık hızlı arka plan ve popüler bir senaryodan bir pasajla noktalarını tam anlamıyla hızlandırdığı için (ki bunu burada herhangi bir kısalık derecesiyle yeniden oluşturamayacağım), sadece listeleyeceğim. ana noktalarının her biri ve bunları açıklamak için kendi işimi yapıyorum.
A-B diyalogu düşmandır.
Nasılsın? İyi. Seks yapmak ister misin? Hayır. Öngörülebilir, ho-hum ve yalnızca basit kurulumlar ve doğrudan ödemelerden oluşan diyalog, oyun diyaloglarında olması gerektiğinden çok daha sık görülür. Berbat.
araya giren diyalog
Karakterler birbirini kestiğinde, konuşmanın normal (sıkıcı) akışı bir anda alt üst olur ve izleyicinin ilgisi artar.
Soruya soruyla cevap ver
Neden böyle bir pisliksin? Neden hala benimle konuşuyorsun? Soruları soruyla yanıtlamak diyalog yönünü değiştirir ve ilk soruyu soran karakteri A-B rutinine düşmeden kişisel olarak çağrıştırıcı bir şekilde yanıt vermeye zorlar.
Bit oyunculu klişelerden kaçının
Sadece bir satırları olması, kendi yollarında ilginç olmamaları gerektiği anlamına gelmez.
Kendi parça
İki karakter sohbet ederken biri diğerini görmezden gelerek kendi meseleleri hakkında konuşurken kendi yollarına düşmüş oluyorlar. Bunu duymak başlangıçta kafa karıştırıcıdır, ancak her iki karakter hakkında da çok şey söyler ve olağandışı doğası sayesinde diyaloğu duymayı daha eğlenceli hale getirir.
Teğet
İnsanlar teğetlerle konuşur, bu nedenle karakterleriniz de açıklayıcı robotlar gibi konuşmamak için teğetlerle konuşmalıdır.
en iyi veri kurtarma yazılımı windows 10
İlk kelimeyi bırak
Bir karakterin yok, alışveriş merkezine gidiyor musun? Alışveriş merkezine gideceğini söylettirmek mi? Yine, insanlar böyle konuşuyor.
Cümle Bölümü
İnsanlar yapmaz. Biliyorsun. Tam cümlelerle konuşun.
Gecikmiş cevap
Bir karaktere, konuşmanın çok sonrasına kadar cevaplanmayan bir soru sormasını sağlayın.
Konuyu bırakın ve daha sonra konuya geri dönün
Gecikmeli cevapla hemen hemen aynı şey, ancak daha büyük bir tartışma konusu var. Bu tekniği göstermek için Freeman bir sahneye dikkat çekti. Kayalık iki karakterin Rocky'nin eskiden tanıdığı bir sürtük hakkında konuşmaya başladıkları, sonra bir sigara hakkında konuştukları, sonra tekrar kız hakkında konuşmaya başladıkları yer. Freeman, bu senin basit sürtük-çiğ-kaltak konuşman, dedi.
Tekrar başlar
Eğer denersem - eğer sana bir şey söylemek istersem, muhtemelen cümlenin bir kısmını mahvedeceğim ve deneyeceğim… Cümleye baştan başlayacağım ama başka bir şekilde ifade edeceğim.
Yanıt, yanıt anlamına gelir
Hey Anthony, harika mısın? Eh, yazdıklarımı okuyorsun, değil mi? Sorunuzu teknik olarak yanıtlamadım, ancak yanıtımdan, doğrudan yapmayı seçseydim nasıl yanıtlayabileceğimi çıkarabilirsiniz.
Harici kesintiler ve alt metin
Sana bir şey söylemek istersem ama yanlışlıkla kemik testeresi kelimesini söylersem
O zaman bu video, gerçek hayatta olduğu gibi konuşmamızı dışarıdan kesintiye uğrattı. Ayrıca - ve bunu neden harici kesintilerle bütünleştirdiğinden emin değilim, çünkü yakından ilişkili görünmüyor - ancak karakterlerinizin özellikle ne düşündüklerini söylemediğinden emin olun. Alt metin önemlidir.
Genel olarak, Freeman oyun karakterleri ve diyalog geliştirmeye geldiğinde birkaç çok önemli noktayı dikkate almak istedi. Seyirciyi sürekli şaşırtmalısınız (sadece küçük şekillerde bile olsa, teğet kullanmak veya cevapları geciktirmek gibi), karakterleriniz farklı durumlarda farklı insanlara kişiliklerinin farklı yönlerini göstermeli, karakterlerinizin birçok kişisel özelliği ve birçok yönü olmalıdır ve birbirlerinden farklı ses çıkarmak zorundadırlar.
Freeman, tüm bu teknikleri ve fikirleri göstermek için seyirciye bir televizyon programından, diyalog açısından aslında söylediği her şeyden daha iyi olduğunu belirttiği bir klibi gösterdi. durmadan dahil olmak üzere bir video oyununda görülen BioShock .
Bize gösterdiği klip Grey'in Anatomisi .
Bize gösterdiği diyalog sahnesinin etkinliğini değerlendirirken olabildiğince objektif olmak isterim (Meredith erkek arkadaşına kendini boğmaya çalışmakla ilgili yalan söylediğinde ve yardım için Katherine Heigl'e döndüğünde, diyalogları gerçekten de Freeman'ın tüm önerilerini takip ediyor. ), yardım edemedim ama diyaloğun sadece düz olduğunu hissettim kötü . İyi aktı, evet, ama gerçekçi görünmeye çalışırken aşırı pratik, yapay ve nihayetinde sıkıcı geldi.
ev bağlantıları için en iyi ddos yöntemi
Tüm video oyunu yazmanın, video oyunuyla karşılaştırıldığında inanılmaz olduğunu söylemek istemiyorum. Grey'in Anatomisi , ama hadi - daha iyi BioShock ?
Oradan, Freeman bize gerçekten kötü yazılmış bir diyalog sahnesini, ardından tüm tekniklerini içeren daha iyi yeniden yazısını ve ardından senaryonun her yönünü geliştirmek için yaptıklarının satır satır yapısökümünü gösteren bir broşür verdi.
Genel olarak, ders 60 dakikalık bir senaryo yazma dersi gibiydi ve gerçekten bilgilendiriciydi; Kaliteli diyalog konusundaki zevkine katılmayabilirim ama yine de önerdiği temel kuralların çok sağlam olduğunu düşünüyorum.