getting it right max payne
( Doğru Olmak klasik bir oyun oluşturan unsurlara baktığım aylık bir dizidir. Onu ayıran ve bugüne kadar tutunmasını sağlayan temel bileşenler nelerdi? Öğrenmek için okumaya devam edin.)
Kötü adamları öldürmek ve günü kurtarmak yeterli değildir. Bunu yaparken de iyi görünmelisin.
John Woo'nun akimbo silahları ya da Matris 90'lı yılların aksiyon filmleri, mermi ve hedef arasında üç saniyelik bir ortaklık olması gerektiğini bulmanın ve 5 dakikadan fazla mermi, kargaşa ve badassery mermisi haline getirmenin bir yolunu buldu.
00'ların başında bu duyarlılığı benimseyen hiçbir oyun yoktu Max Payne . Yanaktaki dil filmi noir hikayesinden bir uzi'yi yeniden yüklemeye kadar geliştirici Remedy, oyun tarzının ve görsel yeteneklerin her yönünü verdi. Payne'in kalıcı olarak kabız olan yüzüne bakıp kelimenin tam anlamıyla savaşa sıçradığınızda, Max Payne doğru yapılan üçüncü şahıs çekiminin bir örneği olmaya devam ediyor.
Max Payne
Geliştirici: Remedy Entertainment
Yayıncı: Rockstar Games, Gathering (PC)
Yayımlanma: 23 Temmuz 2001
Kısaca: Arkalarında sadece PC arcade tarzı bir yarış oyunu olan Death Rally, Remedy, yarım on yıl Max Payne'i geliştirdi: NYC'de çizgi roman panelleri, cutscenes ve aksiyon ile çağdaş bir noir hikayesi anlatan iddialı bir nişancı. 2001 yılında foto-gerçekçi grafikleri, sinematik sunumu ve ağır çekim mekaniği ile öne çıktı.
deneyimli için selenium java mülakat soruları ve cevapları
Oyuncunun eylemlerini vurgulama
Oynadığımda genellikle kendimi yavaşça bir E3 demo kılavuzu gibi kamerayı kaydırırken buluyorum Görev çağrısı oyun - kendime daha sinematik bir deneyim sunmak için oyunun oyuncu yönüne karşı çıkmak. Ama oynadığımda Max Payne İdeal performansın doğrudan ideal görsel şölene götürdüğünü hissediyorum. Bu video oyunlarında nadirdir, ancak neden olması gerektiğinden emin değilim.
Oyun geliştiricileri, oyunculara performansları için ödül verirken aynı zamanda performansları için ödül verirken her zaman bir dengeleme eylemi gerçekleştirmelidir. Anahtarı Max Payne 'nin başarısı, oyuncu eylemini etkilerini ortadan kaldırmadan veya eylem akışını bozmadan gösterişli bir şekilde vurgulama yeteneğidir. Max Payne bu iki yönü kusursuz bir deneyime dönüştürmede devrimciydi. Diğer oyunların sizi bir kavgaya sokabileceği ve ardından onu takip eden olayların sinemasını sunabileceği yerlerde, Max Payne Savaşlardaki görsel yetenek doğrudan oyuncunun eylemlerinden geldi - iyi hedeflenmiş bir kurşun ve cesur atlatmanın kısa sinematik anları tetiklemesine izin verdi.
Metal Gear Solid harika bir aksiyon filmi izlediğimi hissettirdi, ama oynamana kadar değildi Max Payne birinde olduğumu hissettim. Oynatıcının hareketlerini kamera açılarını kaydırarak, dramatik yakınlaştırmaları ve yavaş hareketleri büyüleyerek, Max Payne daha önce hiç denemediğiniz bir şekilde oyuncunun eylemlerine odaklanın.
Geliştiriciler, oyuncunun aktifleştirdiği ağır çekim teknisyeninden ilham almamalıdır. Bunun yerine, bir oyuncunun eylemlerinin savaş üzerindeki etkilerini çerçevelemeye odaklanmalıdırlar. savaş tanrısı ve keşfedilmemiş platform bölümleri sırasında geniş sinematik açılar sunarak aynı etkiyi elde eder. Ninja Gaiden 2 bunu deathblow'ları muhteşem bir şekilde vurgulayarak uygularken, Deus Ex: İnsan Devrimi başarıyla gerçekleştirildiğinde belirli yeteneklere muhteşem görsel animasyonlar ekledi. Hatta Kaderin Rezonansı Her şeyin bir Japon RPG'si, karakterlerin emri verildiğinde sonsuzca atladığı ve ateş ettiği John Woo ateş rüyasında çılgın bir savaş yapmayı başardı.
O zamandan beri Max Payne ilk çıkışını, Savaş Tanrısı, Fallout 3 ve diğer oyunlar bunu büyük bir etki yaratmak için kendi yöntemleriyle yaptılar. Mermi zamanına bir hile veya yeni bir özellik olarak bakmak kolaydır. Gerçekte, her şeyi değiştirir: ton, tempo ve savaşın gösterisi. Bunun gibi başka bir şey yok. Diğer oyunlar bu özelliği kopyalasa da, KORKU. dizi ve boğazından yakalama , hiç olduğu kadar özel hissetmemişti Max Payne .
mp3'e en iyi youtube nedir
Çok yönlü cephanelik
Bir oyunda iyi bir silah seçimi, eksiklikleri ile tanımlandığı kadar güçlü yönleriyle tanımlanır. Yüzeyin üzerinde, Max Payne bir video oyununun sunabileceği en genel silah setine sahiptir. Olması gerektiği gibi - sonuçta, hikaye 2001 dolaylarında New York'ta yaşıyor. Bilimkurgu ve arena atıcılarının daha yaratıcı silahları olabilirken, birkaç oyun Max'in cephaneliğinin neredeyse mükemmel dengesini buluyor.
Geliştirici kısmındaki dikkatli kalibrasyon nedeniyle, her silahın ideal zamanı ve yeri vardır. Oyunun son saatlerinde bile kendimi stratejik zorunluluktan saatler önce elde edilen silahlara ulaşırken buldum. Tabii, Forvet korkunç bir şekilde yayılmış olabilir (ilkinde Max Payne en azından) - ve her bir silahı hızlı bir şekilde içeri ve dışarı değiştirerek yeniden yükleyebilirsiniz - ancak aksi takdirde tüm silah seçimi hemen hemen kusursuzdur. Bir örnekte, önünüzdeki bir kapının dar bir koridora çıktığını varsayabilirsiniz, böylece kısa bir sürede maksimum hasar vermek için çift Ingram uzis'i donatırsınız. Görünüşe göre düşmanları yukarıda ve aşağıda geniş açık bir avlu. Hata! Bu yüzden yukarıdaki bir düşmana saldırırsınız, aşağıdaki düşmanlardan M4 Karabina'yı çıkarırsınız ve çift Desert Eagles ile gelen bir düşman grubuna dalarsınız.
İlk kadar iyi Max Payne 'nin silahları, devam filmi mermilere özel bir düğme vererek ve diğer silahları yeniden dengeleyerek mükemmelleştirdi (bombaatar ve beysbol sopası kaçırılmış olsa da). Birçok oyun Max'inkine benzer bir yüke sahip olsa da, aynı dengeyi bulmaları nadirdir. Yaptığı fark şiddetli. Son derece üstün silaha doğru eğilmek yerine, Max Payne yoğun savaş senaryoları ve zorlu zorluk oyuncudan belirli bir düşman türü ve ortamı için neyin doğru olduğunu bilmesini ister. Her savaşta kazanılan bir zafer Max Payne Zavallı Max'in bir bacağında bir sonraki pusuya doğru hobbling bıraktığı zaman bile.
Duygusal karmaşıklık
David Cage ve Jenova Chen 'duygusal karmaşıklıktan' bahsettiklerinde gözlerimi yuvarlıyorum. Sonuçta, kaçırılan oğlu için yas tutan bir babanın Kratos'un tanrılardaki sonsuz öfkesinden daha duygusal olarak karmaşık olduğunu kim söyleyebilir? Uzaktan bakıldığında, her duygu etki potansiyeline eşittir. Her şey teslimat ve oyuncunun değer yargısına bağlıdır.
Ancak, 'duygusal karmaşıklık' fikrini tamamen göz ardı etmiyorum. Sadece benim için çok farklı bir şey ifade ediyor. Bu, belirli bir duygunun değer yargısıyla değil, zıt duyguların katmanıyla ilgilidir: Bir Smiths şarkısının çok kulağa nasıl geldiği, Morrissey'in alaycı şarkı sözleri beni gülümsetebilir. George A. Romero'nun yolu Ölülerin Şafağı bir zombi kahkaha kaynağı olduktan saniyeler sonra korku kaynağı yapabilir. Max Payne duygusal olarak karmaşıklık dolu. Oyunda, oyuncu sağlığına ve cephaneye bağlı olarak oyun üzücü olabilir. Hikaye anlatımında, oyun o anda ne sunduğuna bağlı olarak navlun veya kahkahalarla komik olabilir. Bir örnekte, ölü bir bebeğin yüzüne itilmiş bir kabusun, başka bir aşamada BBC'lerin bir parodisi var Üst kat alt kat .
Zıt duygusal öğelere sahip olmak başarının anahtarı değildir, çünkü O yaptı ve Kılıç ve Kılıç son zamanlarda kanıtladı. Her iki oyunda da ucuz, kendi kendini bilen bir kahkaha için oyunun kurgusunu kıran diyaloglar ve öğeler bulunur. Her şey teslimata geliyor. Süre Max Payne 2 kendini biraz daha ciddiye alabilir, her iki oyun da ustaca bir hikaye anlatmayı başararak oyuncuya gülmek, germek ve zaman zaman kendilerini boklamak için yeterli fırsatlar sunar.
Gerçek duygusal karmaşıklık - birbirine yığılmış duygular; pastoral manzaralar üzerinde oynayan özlü müzik değil - daha derin oyunlar için yapar. İster neşeli bir macerada çalınan melankolik bir müzik ister zorlu bir senaryo ile örtüşen komedi bir iletişim kutusu olsun, katmanlı duygusal tonlar oyunlarda benzersiz, unutulmaz anlar yaratabilir.
Bir patlama ile başlayın
ne Max Payne iyi bir hikayesi var. Elbette, harika bir atmosfere, kişiliğe ve karakterlere sahipler, ancak daha önce duymadığımız bir masal oluşturmuyorlar. Bununla birlikte, bu oyunların sahip olduğu şey, oyuncuya zaman test edilmiş bir hikaye yöntemiyle verilen acil ve açık bir hedeftir: medya resminden başlamak.
Okuryazar olmayan domuz için, medya resinde 'şeylerin ortasında' anlamına gelen Latince bir terim vardır. Bir hikaye ayarı, karakterleri ve / veya senaryoyu sunmadan başlar. Seyirci hikayeye orta noktada girer. Sonuç iki katlıdır: pozitif ve negatif. Bir yandan, izleyicide karakterlerin gerçekliğinden uzaklaşarak kayıtsızlık yaratır. Öte yandan, izleyici için bir hedef yaratıyor: 'İşlerin bu noktaya nasıl geldiğini anlamalıyım!'
Neyse ki, Max Payne o kadar büyük bir anlatıcı ki, durumunu anlamamasına rağmen kendisiyle bağlantılı olduğumuzu hissediyoruz. Max'in hedefi ve hedefimiz hem kesişiyor hem de çatışıyor: Onun intikamını almasını istiyoruz, ancak intikamını nasıl aldığını da bilmek istiyoruz. Bu garip bir şey.
Beni kare olandan başlatan kaç oyun oynadığımı söyleyemem. İster eski bir mitoloji öğrenen mistik bir köyde bir eğitim kursunda bir asker, ister yetim bir çocuk olsam da, oyunlarda o kadar çok zil sesi gördüm ki, kaçınılmaz olarak sıkıcı açılış eylemi nedeniyle korkutucu yeni bir başlangıç yapmaya başladım . Max Payne yaklaşımı ferahlatıcı.
Benim için her şeyin açıklanmasına gerek yok. Bir geliştirici, oyuncuyu oyun dünyasının tarihine yavaşça başlatması gerektiğini düşünüyorsa, lütfen eylemi bir saat kadar bekletmeye çalışın. Fuar, filmde ucuz bir taktiktir, ancak oyunlarda daldırma ve akış için yıkıcı olabilir. Her oyunun uyması gerekmiyor, ancak eğer oyunun başlangıcında dizginlenmeyi düşünüyorsa, tanıdık hikayeleri yeni yollarla anlatabiliriz. Hikaye anlatımı bununla ilgili olmalı!
Akıllıca çeşitlenen düşman karşılaşmaları
Bireysellik abartılıyor. Yer her şeydir. Sadece günlük işinize veya okulunuza bakın. En başarılı çalışanlar / öğrenciler bu kadar çarpıcı mı yoksa sadece onlardan önce gelen şanslı olayların ürünü mü?
Elbette, Max Payne bir id Yazılım oyununun düşman çeşitliliğine sahip olmayabilir, ancak ekonomik yerleştirme yoluyla bunu telafi eder. Düşman konumlandırma ve strateji söz konusu olduğunda oyun sürekli olarak işleri değiştirir. Bazen bir kapı açarsınız ve bir haydut, yüzünüze doğru bir av tüfeği ile önünüzde durur, böylece bir tanesini ona doğru yönlendirirsiniz. Başka bir zaman haydutların kapak için senden kaçtığını düşünebilirsin - bunu oyunlarda ne zaman gördün? Haydutlar pencerelerden, asansör boşluklarından içeri girer ve bazen yukarıdan aşağı doğru kavrarlar. Sürekli ayak parmaklarınızdasınız. Bambaşka Görev çağrısı düşmanların aynı kapıdan fırlayıp aynı duvarın arkasında sıralandığı yer.
Gerçeğe dayanan bir oyuna düşman çeşitliliği vermek zordur. keşfedilmemiş ve Görev çağrısı meydan okumak için ağır korumalı düşmanları fırlatın, ancak savaş akışını bozan bir sıkıntıdır. Max Payne basit düşmanlarla yaratıcı olmanın ve sayılarını artırmanın bir av tüfeği olan bir süper güçlü düşmandan çok daha çekici olabileceğini gösteriyor. Max Payne Bu hatayı birkaç cansız patron karşılaşmasıyla yapar. Neyse ki bunlar kuraldan çok istisnadır.
örneklerle sistem geliştirme yaşam döngüsü aşamaları
Tamamen dürüst olacağım: Bu girişi zorlamak veya tamamen terk etmek zorunda kalacağımdan endişeliydim. Sevdiğim kadar Max Payne 2001 yılında, bunun devam edeceğinden emin değildim. Neredeyse her açıdan ne kadar fantastik olduğunu yeniden keşfetmekten hoş bir sürpriz oldu. Devamında savaşta bazı önemli iyileştirmeler yapıldı, ancak yine de ilkinin tonunu ve tuhaflıklarını tercih ediyorum. İkisi arasında seçim yapmak zor ama neyse ki kimse bizi zorlamıyor.
Rockstar'ın serideki değişikliklerini hayran olarak çok rahatsız edici buluyorum, ancak kendileri, yapılan kalıba uymaya zorlamaktan ziyade kendi başlarına yapmayı tercih ederim. Sıradışı mizah ve yanaktaki dil hikayesi Max Payne Kesinlikle çoğu geliştiricinin denemesi gereken bir şey değil, bu neden hala ferahlatıcı bir oyun.
Rockstar'ın haklı çıkacağına inandığım bir şey, dizinin dövüşü bir Hollywood aksiyon filmine layık bir gösteri haline getirme tutkusudur. Bugün pek çok geliştirici, oyuncuyu çevreleyen aksiyona sahip olmanın, ona katkıda bulunanlarla aynı olmadığını anlayamıyor. Bir helikopterin çökmesini izleyen bir diziyi izleyebildiğiniz ve etkilendiğinizi hissedebildiğiniz kadar çok kez var. Ortada Modern Savaş 3 kanıtladı, daha fazla helikopter düşmesi ve daha fazla patlama olması cevap değil. Tekrar inceleme üzerine cevap Max Payne , acı verici bir şekilde açıktır: Oyuncunun hikayeyi eylemleriyle anlatmasına ve sunumu o kadar pürüzsüz hale getirmesine izin verin, sanki kamera, animasyon ve düşman tepkileri koreografiye alınmış gibi hissediyor.