guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Editörün notu: Visceral Games'ten Vincent Napoli, geliştiricinin yaklaşan başlığı Dante's Inferno'nun Baş Savaş tasarımcısı.)
Dante, Cehennem düşmanlarına karşı iki ana silah kullanır. İlahi güçlerle dolu büyülü bir haç olanlardan biri, Inferno'ya inmeden önce Beatrice'den ayrılık armağanı olarak verilir. Tüm niyet ve amaçlar için, haç Dante'nin ikincil silahıdır - ancak haç, Scythe'nin savaş sırasında yaptığıdan çok farklı bir amaca hizmet eder. Haç, oyun boyunca yükseltme yaparken tırpan üzerindeki haçı tercih etmeye karar veren oyuncular için tamamen benzersiz bir deneyim sunuyor.
Dante's Cross'u tasarlamak için üç ana hedefimiz:
- İlk ve en önemli şey, Haç'ın andan oyun oynamaya eklemesi gerektiğidir Dante'nin Inferno . Bu, Haç'ı bir tür enerji veya mana ile bağlayamayacağımız anlamına gelir.
- Haç da erişilebilir olmalıdır. Haç için kontrol şemasının erken prototipleri, dört yüz düğmesine basmadan önce sol omuz düğmesini veya R2'yi basılı tutarak tetiklendi. Bununla birlikte, çoklu düğmeye basma, kaydırma tuşları vb. Düzeninin çok hantal olduğunu gördük.
- Son olarak, Haç'ın Dante'nin menzilli silahı olması ve Scythe'den tamamen farklı bir işleve hizmet etmesi gerekiyor. Scythe, Dante'nin yakın mesafeden yapması gereken her şey için zaten harika bir araç, bu yüzden tamamen farklı bir uzamsal alanı kontrol eden bir şeye ihtiyacımız vardı.
Hedeflerimiz başlangıçtan itibaren açıkça belirtilmiş olsa da, Haç'ı şu an bulunduğumuz yere getirmek oldukça zaman aldı. Sonunda ondan memnun olduğumuz bir yere ulaşmak için fonksiyonel ve estetik olarak çok sayıda revizyondan geçtik.
Çivilediğimiz ilk tasarım öğelerinden biri, oyuncunun Haç'ı kullanırken hedefleri toplayabilmesini istemediğimizdi. Düşmanlara ateş ederken yapılan saldırı, diğer aksiyon oyunlarında iyi çalışabilir, ancak Dante'nin Inferno . Orijinal şiirin hissinin bir parçası, Dante'nin sürekli hareket halinde olması, cehennemden aşağı doğru inmesi ve asla geri gitmemesidir. Bu hissi savaşta da tutmak istedik, bu yüzden her Cross saldırısının bir yakın muharebe saldırısı gibi çalışacağına ve Dante'yi ileri iteceğine karar verdik. Bu, savaşın her zaman daha saldırgan hissetmesini sağlamakla kalmaz, aynı zamanda ödül senaryosuna karşı doğal bir risk ekler, çünkü Dante düşmanlarından çok uzakta başlayabilir, ancak her saldırı tehlike riskini artırır.
3 yıllık deneyim için sql sorguları mülakat soruları ve cevapları
Haçla sonsuza dek süren bir başka unsur hedeflemeydi. Bir hedefleme sistemi veya bir 'kilitli' sistemi kavramını tanıtmak istemedik, ancak açıkçası oyuncuların neyi hedeflediklerini seçebilmelerini istiyoruz. Çözümümüz birkaç şeyi dikkate alıyor. Yeni başlayanlar için, Haç aslında sadece tek bir mermiden ziyade inanılmaz geniş bir yayda patlıyor - temelde bir yayılmış atış. Ayrıca, her bir Cross mermisi aslında düşmanları 'delebilir', yani bir rakibe çarptığında hareket etmeyi bırakmaz - onlara zarar verir ve daha sonra temas ettiği herkesi vurmak için doğrudan onlardan geçer. Son olarak, mermiyi oyuncunun 'kasıtlı' hedefi olduğuna inandığımız şeyi hedefleyen oldukça rafine bir yumuşak kilit sistemi uyguladık.
İşin tuhafı, Haç için geliştirmesi gereken en zor şey, ateş ettiği gerçek merminin görünüşüydü. İlk prototip, Dante'nin tam anlamıyla büyük bir beyaz haç vurmasıyla başladı. O zamanlar sadece bir testti, ama insanlar genel olarak testten hoşlanıyor gibiydi. Oradan, 'Çapraz Kurşumuz' da ilk kez geçtik. Ama her ne sebeple olursa olsun, işler tıklanmadı. Tedavi işe yaramadı ve bu yüzden çok ileri gitmeden önce hurdaya ayrıldı.
Bir sonraki girişimimiz daha az edebi bir nesneye geçmek ve daha fazla enerji patlamasına benzer bir şeyle gitmekti. Bu yineleme bile E3 demomuza girdi ve nispeten yüksek bir tamamlanma seviyesine alındı.
Yine de bir şeyler doğru değildi. Henüz mükemmel hissetmeyen estetiğin yanı sıra, kürelerin çekim işlevi de işe yaramıyordu. Oyuncular sürekli olarak hedeflerini özlüyorlardı, sola veya sağa çok ateş ediyorlar, ama asla hedefe gitmiyorlardı. Nesnenin kendisi sadece değişmekle kalmadı, genel şekli de değiştirdi.
Tam daire geliyor, nihayet 'Çapraz Mermi' tedavisine geri dönmeye karar verdik, ancak bu sefer don benzeri yollar ve haçtan çıkan fısıldayan öğeler ekleyerek Haç etkilerinin stilize bir yorumuna biraz daha yatırım yaptık. Bu noktada en büyük engel şimdi kare hızı oldu. Etkilerin etkileyici olması gerekiyor, ancak 60 FPS pahasına değil. Neyse ki, yıldız VFX sanatçımız Sandy Lin ve grafik mühendisliği ekibi meydan okumaya hazırdı.
Haçı bugün bulunduğu yere getirmek, kelimenin tam anlamıyla, neredeyse her departmandan aylar süren yineleme süresi aldı. Etkiler sürekli olarak optimize edildi ve çapraz atışların hasarı ve aralığı neredeyse her oyun testinden sonra ayarlandı.
Ancak, sonuç hem ekibin hem de oyun testçilerin inanılmaz derecede tatmin edici ve kullanımı eğlenceli buldukları bir şey. İşte 9 Şubat'ta herkesin aynı hissettiğini umuyoruz!
(Bir geliştirici misiniz? En son projeniz hakkında konuk blog yazmak veya sadece oyunla ilgili herhangi bir şey hakkında konuşmak ister misiniz? Destructoid dot com'da nick'e sorular gönderin.)