im going miss tripping super smash bros
Ayrıca, EVO 2014'ten bazı Melee maçları
(Düşen Partiye Göre Sanat)
( Güncelleme : Bazılarınız makale hakkında çok üzülüyorsunuz! Bunun için üzgünüm.
sahte e-posta nasıl oluşturulur
Ayrıca, birkaç kişi yaptığım bazı hatalara dikkat çekti. İlk olarak, havadaki bloke edebileceğinizi yazdım Bros Smash . Görünüşe göre 'takıldım'! 'Kaçmak' demek istedim. Bazen çok hızlı yazdığınızda, yanlış sözcüğü yazıyorsunuz ve bu düzeltmeye yakalanamayabilir. Özür dilerim.
Ayrıca, 'L-iptal'in' oyun sisteminin 'istenmeyen bir kötüye kullanımı' veya geliştiricilerin amaçladığı bir şey olup olmadığı konusunda bazı anlaşmazlıklar var. Tahminimce her ikisi de - 'L-iptal' geliştiriciler tarafından tasarlandı, ancak oyuncular Sakurai ve çetenin niyet etmediği bir dereceye kadar sömürmeyi öğrendi, bu yüzden kaldırıldı Dövüş Baştan sona. Sakurai bildiğim konu hakkında herhangi bir yorum yapmadığından emin olmak zor. Her iki durumda da, 'L-iptal etmenin amaçlanan bir tamirci olabileceğini bilmelisiniz. meydan kavgası ve Bros Smash üzerinde N64 . Umarım yardımcı olur ve başka hatalar bulursanız twitter- @tronknotts ile ilgili bilgi edinebilirsiniz. Herkese teşekkürler!)
( Güncelleme 2 : Michael 'Mr Bean' Molinary'den benim açımdan bir kontrpuan yazmasını istedim ve gerçekten çok iyi.)
Orada bir Smash Bros. turnuva bu gece yerel bir çizgi roman mağazasında devam ediyor. Yaratıcısı Katlateral Hasar ve katılmayı planlıyordum, ama oyunu Dövüş için meydan kavgası son dakikada. İkimiz de geri çekildik, durumun gerçekliğine istifa ettik, ama yine de hayal kırıklığına uğradık. Rekabetçi çoğunluğun parçalamak oyuncular hızlı ve hassas karakter kontrolünün artan seviyesini tercih ederler. meydan kavgası teklifler bitti Dövüş, ama diehard Lucas, Olimar ve Squirtle hayranları olarak, meydan kavgası 15 $ giriş ücreti değmez.
Biraz izleyerek üstesinden geleceğimi düşündüm meydan kavgası ve çabucak kendimi kaşlarını çattı. Oyun ne kadar uzun süre oynarsa, daha az üst düzey rakipler yeni şeyler deniyor gibi görünüyor. Maçların çoğu sadece yüksek hızlı bir dürtme ve sahte yarışma idi. İşlerin gerçekten ilginçleştiği tek zaman, bir karakter debriyajdayken, kenara vurulmaktan kurtulmaya çalışmaktı, ancak bu mekanikleri izlemek de eğlenceliydi Dövüş hatta orijinal N64 Bros Smash .
Bazı agresif oyunları izlemenin ne kadar ilginç olacağını merak ettim. Dövüş . Evet, açma olmasına rağmen. Özellikle çünkü açma var.
Açma (prat düşme olarak da bilinir), Smash Bros. oyun sistemi eklendi Dövüş , serinin üçüncü oyunu. Sert zeminde oynarken (yani buzda veya ıslak zeminde değil), hareketsiz bir konumdan çizgi veya ruloya her gittiğinizde 1/100 düşme şansınız vardır. Açma ve buzlanma olasılığı artar. Ayrıca başkalarını harekete geçirmek için özel olarak tasarlanmış saldırılar da vardır. Açtıktan sonra, yarım saniye boyunca saldırıya açık kalacaksınız.
Bu birçok insanı öfkelendirmek için yeterliydi Smash Bros. fanlar. Bu tamirciyi kişisel bir saldırı olarak dahil ettiler - zevk almaları için kasıtlı bir hamle olarak Dövüş diğer oyunlardan daha az. Oyundan rahatsız olmalarının tek nedeni bu değildi. Nazaran meydan kavgası , içindeki karakterler Dövüş genellikle biraz daha yavaş hareket eder ve zıpladıktan sonra daha uzun süre bekletilir. Tüm bunların üstüne atmak ve çok fazla oldu. Bu, çoğu insanın kafa kafaya karşılaştırma ile sunulmadıkça oyunların nasıl oynandığı farkını göremeyeceği gerçeğine rağmen. O zaman bile göremeyebilirler. Şimşek hızındaki rekabet hızına alışkın değilseniz meydan kavgası oynamak, farklılıklar saptanamayabilir.
Farklılıklar küçükse ve açma nadirse, neden Dövüş sebep olmak meydan kavgası adanmışlar kendilerini soydular mı? Çünkü birçok kişinin düşünebileceğinin aksine, serinin ana cazibesi bir grup Nintendo karakterinin birbirini uzaya vurup patladığını izlemiyor. Gerçekten oynamayı sağlayan şey Bros Smash , özellikle meydan kavgası , diğer dövüş oyunlarından farklı hissetmek, karakterinizi ele geçirmenize izin verdiği saçma kontrol seviyesidir.
Smash Bros. Masahiro Sakurai tarafından yaratıldı. Ayrıca Kirby , felsefi karşıtı olacak şekilde tasarlanmış bir dizi Süper Mario Bros . kontrol ve güçlendirme söz konusu olduğunda. Mario'nun beraberinde getirdiği risklerle (parkurun sonuna doğru artan atlama mesafesi ve hız) sürekli olarak ödüllendirilmesi gerektiği (karakter kontrolü ve ölüm tuzağına dönüşme potansiyeli), Kirby oyuncunun karakterini her zaman istedikleri yere ve düşük maliyetle taşımasını sağlar. Kirby, koşmaya başlamak ve son anda dev çukurun üzerinden atlamak konusunda endişelenmek zorunda değil. Sadece yüzerken üzerine sıkıca dikilen 'her neyse' ruhu ile o şey üzerinde uçacak. Sizinkinden daha büyük bir yeteneğe sahip bir düşmana karşı çıkmak mı istiyorsunuz? Dikkatli bir şekilde yaklaşmaya ve saldırmak için doğru zamanı beklemeye gerek yok. Sadece hepsini yut ve bitirdin. Sadece 'ne olursa olsun' yüzünü yapmayı unutma. Çok alfa.
Bros Smash bu 'herhangi bir yere git, her zaman her şeyi yap' fermanını alır ve dövüş oyunu türüne uygular. Her karakterin en az iki sıçraması vardır, havada bloke olabilir ve yuvarlanırken yenilmezlikle ilerleyebilir. Hemen hemen tüm savaşçıların mermileri, bir kerede iki veya daha fazla yönde saldıran saldırıları vardır veya bir atlamadan (veya iki) sonra toparlanmalarına yardımcı olmak için dikey olarak seyahat etmelerine yardımcı olurlar. İçinde meydan kavgası , sistemin daha fazla güç ve güvenlik seviyesine izin veren istenmeyen L (iptal) gibi kötüye kullanımları bile vardır. Bunların hepsi, çoğu dövüş oyununun 'özel' bir şey yapmadan önce gerçekleştirmenizi gerektirdiği karmaşık karmaşık sopa ve düğme kombinasyonları olmadan. Gibi Kirby , Smash Bros. gerçekten denemeden en şaşırtıcı şeyleri yapmanızı sağlar.
Bir dövüşçünün her karakteri bu kadar çok yeteneğe sahip olduğunda, oyun hangi stratejileri seçtiğiniz kadar değil, onları ne kadar hızlı ve verimli kullandığınızı gösterir. Bu sonunda en yüksek seviyeye döndü Smash Bros. Yakın Dövüş oraya girmek için bir yarışa katılın ve rakibiniz hata yapana kadar bir dürtme ve sahte rutin başlatın. Kapanma ve geri çekilme arasında değişen her türlü uzun mesafe oyunu veya hızlı, kısa menzilli normal saldırılar dışında herhangi bir şey çoğunlukla pencereden atıldı. En istatistiksel olarak başarılı ve yaygın olarak kullanılan karakterlerin (Fox, Sheik, Captain Falcon) hepsi hız ve risk azaltma ile ilgilidir, bu da oyunu her şeyden çok refleksler ve el becerisi yarışması haline getirir. Açıkça söylemek gerekirse, rekabetçi meydan kavgası oyuncu karakterleri ve rakipleri üzerinde her zaman tam yetki isteyen sabırsız kontrol düşkünlerini çeken, şansa hiçbir şey bırakmayan ve bir durumun nasıl ortaya çıkacağını görmek için hiçbir zaman bırakmayan bir oyun haline geldi.
Bu yüzden devreye girme Bros Smash Brawl onlara karşı bir tokat gibi hissetti. Bir an bile savunmasız olma ve kontrolden çıkma şansının 1/100 olması fikri istediklerinin tam tersidir. Kısmen açma korkusu nedeniyle, oyun tarzı kültür Dövüş hızlı bir şekilde statik ve savunmaya yönelik hale geldi. Rekabetçi çevrelerde sohbet eden korku öyküsünün anlattığı için açma nedeniyle kaybeder. Komik trajik gezi videoları Youtube genelinde yayılamıyor. Fikir birliği, kazanma şansınızı en üst düzeye çıkarmak istiyorsanız Dövüş , mümkün olduğunca az keserek açma şansınızı en aza indirmeniz gerekir. Bu kurşun en özel Dövüş Oyuncular defansif oynama sanatında ustalaşırken, Bros Smash az önce oynanan topluluk meydan kavgası .
Bu tanıdıklara dönüş, dövüş oyunlarında çok olur. Yeni karakterler ve mekanik öğrenmek için harcanan zaman, standbys'lere sadık kalan daha az maceracı oyunculara zaman kaybetmek anlamına gelir. Ne zaman Street Fighter 3: Yeni Meydan Okuyucular (Düzenle: Oyuna aslında Street Fighter 3: Yeni Nesil . Hata düzeltildi. Özür dilerim) (agresif oyuncuları yeterince ödüllendirmediği için başka bir oyun daha ilk defa yayınlandı) ilk kez yayınlandı, Sokak dövüşçüsü 2 Ken ve Ryu serisinin ana hatları hariç, yeni rakiplerle (tahmin ettiniz). Capcom ve dövüş oyunu topluluğunun keşfettiği şey, çoğu oyuncunun kazanma konusunda yeni bir şey yaşamaktan daha fazla önem vermesidir. Çoğu Street Fighter 3 Oyuncular güvenli oynadı ve Ken veya Ryu ile takıldı, Capcom'un onlar için hazırladığı yeni içeriğin çoğunu soydu. Bugün de aynı şey geçerli. Kaybettiğinizde bir veya iki çeyrek kaybetme konusunda endişelenmenize gerek olmayan ev konsollarında bile, Ken ve Ryu hala en çok oynanan karakterlerdir. sokak dövüşçüsü serisi.
Açma, yeni şeyler deneyimleme ve yeni sorunların üstesinden gelme konusunda kazanmaya ve kontrol sahibi olmaya değer veren bir kültüre uymaz. Bu yüzden seviyorum. Açma, oyuncuları ve seyircileri her zaman koltuklarının kenarında kalmaya zorlar, 'haksız' bir şeyin olup olmadığını ve bunun neye yol açacağını izler ve merak eder. Açmak, 'Nasıl kazanılır' başlıklı bir dizi tarifi takip edemeyeceğiniz anlamına gelir. Bros Smash 'yemek kitabı. Bu her şeye hazır olmanız gerektiği anlamına gelir.
İçinde Dövüş , her çizgi bir karakter testidir, oranları oynama istekliliğinin bir göstergesidir. Rastgele öğelerin bu şekilde kabulü, oyunu spora yükseltir. Bir sürahi höyük üzerinde durduğunda veya meyilli plakaya yükseldiğinde, rüzgar, yağmur veya diğer rasgele çevresel değişkenlerin 'haksız' kontrol kaybına neden olma ihtimali olduğundan geri adım atmazlar. UFC'deki bir savaşçı yanlışlıkla rakibine tükürür / ter / kan atarsa, oyunun kurallarının değiştirilmesini istemez, böylece 'takılma çıkarılır'. Sporda ve gerçek hayatta, bir miktar kaos ve rahatsızlığın kaçınılmaz olduğu gerçeğiyle yüzleşmek istiyorlar. Oyuna olan sevgileri ve onları bilinmeyen korkusuyla yüzleşmeye iten kişisel gelişim tutkuları.
Gerçekten tutkulu sporcular kendilerine karşı daha fazla ve fiziksel rakiplerine karşı daha az oynuyorlar. Kaybetmenin sadece bir fikir olduğunu biliyorlar. Gerçek oyun kendi akıllarında. Kazanmak, zorluk ne olursa olsun iyimserliği sürdürmek ve sadece bir skor tahtasının standartlarına göre değil, kendi standartlarınıza göre başarmaktır. 'Haksız bir şekilde' kaybetmek onları daha çok denemeye, kaydı düz bir şekilde belirleyecekleri bir sonraki oyunlarını planlamaya itiyor. Gerçek sporcular sadece yolculuk yapabildikleri için oyundan ayrılmazlar.
Bu, açmanın kaldırıldığı bildirildiğinden dolayı üzgün olduğumun bir parçası Bros Smash Wii U ve 3DS için. Bu karara saygı duysam da, oyunculara kararı açma veya kapatma kararı vermenin daha iyi olacağını veya daha da iyisi, açma sıklığını daha da muhtemel hale getirme seçeneğine sahip olduğumu hissediyorum. 1/50, hatta 1/5 çizgilerin bir yolculuğa çıktığı bir oyun, barbarlığa heyecan verici, komik bir terbiyeli olacaktır.
Daha da iyisi, rastgele bir düşüş yaptıktan sonra oyuncuları bir rakibe saldırdığı için cezalandıran bir mod olurdu. Yerel arcade'imde böyle bir sistem kurduk. Sokak dövüşçüsü 2 yeniydi. Kasabamızda oynayan herkes birbirini tanıyordu ve hepimiz 'çok ucuz' oldukları için atışların kurallarımıza aykırı olduğunu kabul ettik. Rakibinizi yanlışlıkla fırlatırsanız, ellerinizi sopa ve düğmelerden çıkarmayı ve ceza olarak 'üç Mississippi'ye saymayı isteyerek kabul edersiniz. Bugünün online öfke bırakma ve sürekli anonim çöp konuşması dünyasında bu tür bir sportmenlik hayal etmek zor olabilir, ama böyle oldu.
Bu tür kuralları bir sonrakine yerleştirmek Bros Smash son derece ilginç bir dinamik yaratabilir. Bir rakibe 'ucuz' bir vuruş yaparsanız ve kırmızı veya sarı kart atılırsa, sonuçlarla karşılaşmanız gerekir. Belki faul yapan oyuncu tazminatla ücretsiz bir Smash Ball saldırısı alır, ya da daha kötüsü, rahatsız edici oyuncu oyundan çıkarılabilir. İçinde Buz Hokeyi (hem gerçek hayatta hem de NES'de), bu tür riskler düzenli olarak, bazen daha büyük bir stratejinin parçası olarak alınır. Onlarla oyundan çıkmak anlamına gelse bile, özellikle rakip bir oyuncuyu ucuz bir atışla çıkarmak daha akıllı olabilir. Bu tür şeyler gerçek hayatta çok daha ağırdır, çünkü gerçek insanlar fiziksel saldırıya uğrarlar, ancak Bros Smash , hesaplanan suç ve cezaya nispeten zararsız bir baskın.
Bu tür riskler, ödül, kendini koruma, fedakarlık, etik ve pratik, hukuk ve kaos çatışmaları her zaman sporda meydana gelir. Bu, genel olarak 'adaletten' uzaklaştıran değişkenleri kaldırmak için her türlü çabanın gösterildiği eSpor'dan farklıdır. “Adalet” e çok fazla değer vermenin sadece oyunları sahte hissettirmek için işe yaradığını iddia ediyorum. Spor da dahil olmak üzere tüm oyunlar hayatlarımızı doğal olarak sipariş etme şeklimize dayanmaktadır. Bilinçli veya bilinçaltı olarak, hepimiz bu kazançları 'adil' hale getirmek için uğraşmak ve takip etmek için keyfi kazanma devletleri düşünüyoruz. Kapasitemizi ve değerimizi, bu kazançları 'adil' olarak elde etme yeteneğimizle değerlendiriyoruz. Bu deneyimi 'gerçek' hissettiren şey, bu sabit kuralları ve hedefleri tekrar varlığın duygusal, tutarsız doğasını dengelemektir. Canlılar, bir dizi ve sıfır değildir. İster beğenip beğenmesek de hepimiz şekilsiz, sürekli değişen lekeleriz.
Şahsen, kusurlu, haksız bir dünya ve daha da kusurlu, yanıltıcı bir insanla (kendim), tam kontrol ve öngörülebilirliğe sahip olduğum mükemmel bir fantezi sağlamak için çalışan oyunlardan daha güvenli bir şekilde pratik yapma fırsatı veren oyunları tercih ediyorum. Eğer aradığım şey buysa, sadece oynardım Dama . En iyi dengeye, duyarlı kontrollere sahip ve% 100 haksızlık içermiyor.
Bu yüzden çok sıkıcı.