lament solitary antagonistic horror 120332

( Stevil bize hayatta kalma korku oyunları, türün nasıl azaldığı ve oyunları gerçekten korkutucu yapan korku düşmanlarından nasıl uzaklaştığımız hakkında büyüleyici düşünceler getiriyor. Bir okuyun ve yorumlarda ne düşündüğünüzü bize bildirin! – JRo )
Hayatta kalma korkusu, icat edildiği anda her zaman bir düşüşe gidecekti. Bugün gördüğümüz aksiyon dehşeti, niş fikirlerin zayıf satışı ve yüksek geliştirme maliyetleriyle mücadelenin kaçınılmaz bir sonucuydu; gerekli geniş bir kitleye yönelik korku. Düşman sürüleri harika gösteriler yaratır, ancak bu izole korkunun hiçbirini taşımaz; güçten yoksun başlayan karakterler, herhangi bir durumla başa çıkabilen yürüyen cephaneler haline gelir.
Yine de bu kasvetli bir görünüm değil ve hala bunun gibi video oyunları var. yasak siren ve mahkum şeyleri minimumda tutmayı tercih edenler.
Yine de, korkuyu yenmek için 'her şeyi öldür yolunu' takip eden hayatta kalma korkularını görmek üzücü. Belki de hayatta kalma korku video oyunlarının çoğunluğu yalnız bir düşman fikrini alıp onunla birlikte gitse daha iyi olurdu.
Daha önce daha ayrıntılı olarak tartışıldığı gibi, video oyunu antagonistleri, oyuncunun ilgisini çekmenin bir yolu olarak hizmet etmek için yaratılmıştır. Örneğin, Sessiz Tepe 2 sembolizm olsun ya da olmasın çok sayıda canavar dahil edilmeden boş bir deneyim olurdu. Yine de sergilenen tüm yaratıklar arasında en korkulan, en beklenmedik yerlerde ortaya çıkan kabus gibi bir iz sürücü olan Pyramid Head'dir.
veritabanı testi mülakat soruları ve cevapları
Bu yenilmez düşman, çok sayıda korku video oyununda bulunabilir, ör. ölü boşluk rejeneratör, Ölümcül önsezi Yağmurluk Katili ve Ölümcül Deney Nemesis. Onlar tatsız beklentiyi yanlarında taşıyanlardır. ve henüz görünüşe göre tüm deneyimi kendi hantal omuzlarında taşıyamıyorlar.
Etkileşim ve hikaye anlatımı arasında zor bir denge. Bazen, çeşitli düşmanların kasıtlı eksikliği, örneğin Alan Uyan , başkalarının gözünde ilgiyi sürdürmekte başarısız olur.
Yalnız bir düşman fikrine asla ulaşılamayacağından değil.
Atlus'un tek gerçek hayatta kalma korku oyunu Hellnight, basit bir kedi ve fare oyunuydu. Sahip olduğun tek şey, altıncı hissi veya sersemletici silahı olan bir yoldaştı, tek düşman ise sürekli olarak daha hızlı, daha büyük ve daha usta bir ölüm makinesine dönüştü. Minimal ses ve düşük kaliteli grafiklerle bile, yaratığın benzersiz görünümleri ve havalandırmalı nefesi, bir tünelin her keşfini ve ardından gelen çıkmazı üzücü bir teklif haline getirmeye yeterliydi.
Saat kulesi öykündüğü 'slasher movie' türüne çok benzeyen, tek bir düşmanın kovalamacasına dayanan başka bir hayatta kalma korku filmi. Yapısal olarak, senaryosuz 'korku ve uçuş' terörü anlarıyla bölünmüş bir macera oyunu. Scissorman ile savaşamazsınız, bu yüzden sizi takip etmeden önce hareket etmeye devam etmeli ve bulmacaları çözmelisiniz. Bunu yaptığında, bir korku filmindeki 'son kız' gibi onu gizler veya yere serersiniz.
Sahil açıldıktan sonra, yaptığınız şeye devam edebilirsiniz, ancak yakındaki şömineyi araştırdığınızı bilerek. belki bir seri katilin yeni saklanma yerini ortaya çıkarın.
java ters sırayla bir dizi nasıl yazdırılır
Formül sonunda sonraki devam filmlerinde tekrarlandı ve Capcom'un perili zemin diğer adıyla. demento . Yine de, bu niş alt türe sahip korku video oyunları, ana akım ilgiyi ateşleyemiyor. Bu tür bir korkuda bu kadar çok potansiyele sahip bir oyun görmek, sadece tanıdık bir şey için yan adım atmak aslında oldukça sinir bozucu.
ObsCure hava karardıktan sonra okullarında mahsur kalan bir grup öğrenciyi içeren sağlam bir B-film video oyunuydu. Bir akıl hastası tarafından sistematik olarak ezilmeleri yerine Scooby Doo Bekçi, her zamanki mutasyona uğramış canavar ve silah çeşitlerini alıyoruz.
Geliştiriciler açıkça orada bir numarayı kaçırdılar.
Bu küçük kurulumlar veya yenilmez düşmanlar, yoğun etkileşim ve satışların artan önemi ile bağlı değilse, bazı geliştiricilerin arzu ettiği şeylerin titremesidir. Ne yazık ki, bu yön muhtemelen çoktan gitti.
Yine de kimse bunun ölü ve gömülü bir fikir olduğunu söylemedi. Pekala, en azından toprağa nüfuz etmek.
Etkileşimin bir parçası olan, çevreyi dolaylı olarak değiştiren ve ilerlemeyi engelleyen durdurulamaz bir güç görünmez olabilir. Mükemmel bir şekilde sahnelenen bir fikir S.O.S.: Son Kaçış ve devamı. Öngörülemeyen bir deprem sarsıntısına karşı savaşamazsınız, topladığınız ekipmanlarla asla üstesinden gelemezsiniz ve tüm hikaye boyunca acımasızca takip eder.
Tüm bu örnekler, bir korku oyununun ilerlemeyi engelleyen çok sayıda düşman hakkında olması gerekmediğini göstermiştir. Sizi endişelendiren önsezili bir varlık ve ara sıra ortaya çıkan görünümler hakkında olabilirler. Yakındaki bu dolap güvenli bir sığınak olabilir, ancak aynı zamanda statükoyu sıfırlamak ve başka bir ürpertici döngü başlatmak için yola çıkan gerekli bir kötülük.
Tüm sanatsal övgülere rağmen, bağımsız geliştiriciler bunun kısa oyunları için ne kadar iyi çalışacağını fark etmediler. Eğer araf Buna değindiysen, yerel bir zorba tarafından izole edilmiş bir alanda kovalanan bir okul çocuğu olduğun bir video oyunu nasıl oldu da hiç olmadı?
Bu fikrin, iddialı bir şekilde soyut olmasına gerek kalmadan bir 'hayatta kalma korkusuna' dönüştürülmesi kolayca hayal edilebilir. Aslında, işte oradaki herkese bir meydan okuma kullanarak bu fikri bir hayatta kalma korkusuna dönüştürmek için uyku ölümdür veya RPG Yapıcı gereksiz bir bükülme veya başka canavarlar eklemeden.
Sorun ne? Bilinmeyenden korkuyor musun? Neyse şimdi bir yere varıyoruz.