my expertise memorization
( Editörün Notu: Biz sadece (rad) bir haber sitesi değiliz - ayrıca topluluğumuzdan ve bunun gibi çalışanlardan gelen fikirleri / başyazıları da yayınlıyoruz, ancak bunun bir bütün olarak Destructoid'in fikirleriyle ya da nasıl annelerimiz bizi yetiştirdi. Yanıt olarak kendi makalenizi göndermek ister misiniz? Şimdi topluluk bloglarımızda yayınlayın. )
'Oyuncu sürprizlerle dolu dövülebilir bir evrenin kontrolünü hissediyor, ancak oyunda başarılı olmak aslında programın kurallarını keşfetmeyi içeriyor. Bunlar öğrenildikten sonra, oyunun ilgisi genellikle kaybolur '. (Bella Dicks, 'Sergilenen Kültür: Çağdaş Ziyaret Edilebilirlik Üretimi', (2003), 179)
Bu makalede, Yıldız Tilki 64 'Master' olmaya en yakın olduğumu hissettiğim bir oyun. Rekabet, ezber ve neredeyse aşırı saplantı içeren bir hikaye. Oradaki alıntı umarım makalenin sonuna kadar alakalı hale gelecektir, ancak ikinci cümleye katılmıyorum: Bir oyundaki uzmanlık sadece oyunun tasarımını tam olarak anlamaktan geliyor ve bu noktadan sonra sizi büyüleyen oyunlar gerçekten en iyisi . Her neyse, başlamak için…
Yüksek puanları hiç umursamıyordum ve aslında şu an umrumda değil (ile Bayonetta tek istisna olmak, 'mükemmel' yüksek kombo, asla hit-one koşular takıntılı nerede). Shmup'ları (ezber, desen ve yüksek puanlara odaklanma açısından benzer olan) çok fazla deneyime sahip değildim, ne de bir oyunda 'ustalaşmaya' çalışmadım. Yıldız Tilki 64 önemli bir şekilde farklıydı: Bir rakibim vardı.
Okul arkadaşım Chris aslında oyuna sahipti ve şansım olduğunda evinde tek oyunculu oynamaya çalıştım. Neyse ki, genellikle bir doğum günü partisinden veya pijamadan sonra sabah erken uyanırdım, bu yüzden sessiz sesle olmasına rağmen tüm oyunu oynayacağım. Oyun çıktıktan birkaç yıl sonra, onu bir süreliğine ödünç vermeme izin verdim. Oyuna takıntılı hale geldiğimde, günde birkaç koşu oynadım, becerilerimi sürekli olarak mükemmelleştirdim ve düşman kalıplarını ezberledim. Önce yüksek skorunu geçmeyi amaçladım, bu da beni birkaç hafta aldı. Ancak, baş harfleri yerine yüksek puanım için baş harflerini 'HAH' koymak gibi bir hata yaptım, bu yüzden oyunu ona geri döndükten birkaç hafta sonra, o bu puanı alan oydu! Öfke dolu, oyunu tekrar ödünç aldım ve daha da uzman oldum. En yüksek puanı geri aldım (ve hemen ona yaptığımı ve hangi baş harflerini kullandığımı söyledim) ve şimdiye kadar sahip olduğu izleri etkili bir şekilde kaldıran ilk 10 puanından tüm puanlarını silmeye devam ettim. oynadı. Yine de orada durmadım. Gerçekten takıntılıydım. Günde en az bir koşu oynamaya devam edeceğim (en azından, yeni bir oyunum olmadığında), daha yüksek puanlar için hiç bitmeyen bir arayışla. İlk birkaç seviyedeki puanım beklentilerimi karşılamıyorsa, bir koşuyu yeniden başlatmak için can sıkıcı bir eğilime düştüm, bu da gerçekten 'kabul edilebilir' bir koşuyu bitirmek için birkaç saat sürmesine neden oldu. Sonunda, en iyi skorum etkileyici bir 1760'tı. Chris'i onaylamak için aradım. Neyse ki, asla üstesinden gelememişti.
Oyundaki başarımın anahtarı ezberlemektir, sade ve basitti. Her klasik Shmup gibi, düşmanlar Yıldız Tilki 64 her zaman belirli zamanlarda ortaya çıktı ve belirli kalıpları izledi. Bazen düşmanların ne zaman / nerede görüneceğini bilmek çok önemliydi, böylece onları ekranın kenarında hızlıca çıkarabilirsiniz. Nasıl önemli olduğunu bilmek nasıl tetik belli düşmanlar ortaya çıkacak. Genellikle, ekranın belirli bir alanında (Corneria'daki kemerler gibi) uçmak / sürmek zorundaydınız, bu da bir grup gizli düşmanın ortaya çıkmasına neden olurdu.
Ancak ezberlemenin en önemli parçası, yüksek bir bonus için aynı anda ne kadar düşmanın ne zaman indirileceğini bilmekti. Oyunda, tek bir yüklü patlama (ortaya çıkan küçük 'HIT + x') ile birden fazla düşmanı yok etmek için bir bonus sistemi vardı. Bu yüksek bir puanı almak için gerekliydi. Zamanlama ve hassas nişan alma anahtardı: örneğin, iki çift düşman savaşçısı ortaya çıkıyor, sonra birkaç saniye birbirine yaklaşmadan önce rastgele bir desende uçuyorlar; tam o anda yüklü bir patlama yapmak dört kişiyi birden aşağı indirir ve 'HIT +4' bonusu alır. Daha fazla puan veren nispeten gizli bir hile bile vardı: Eğer kilitlemeden şarjlı bir atış yaparsanız, ekstra puan bonusu verir. Bu, tek bir düşman için bile işe yarayacak ve 'HIT +1' verecekti. Çoğu zaman, aynı anda en çok düşmanı yok etmek için hedefi (yere veya duvara vurmak) hedeflemeniz gerekir. Yani, neredeyse her zaman serbest atış şarjlı atış kullanmak zorunda kaldınız, atışın şarj edildiği zamanın tam olarak ezberlenmesini gerektiriyordu, ancak kilitlenmeden önce.
wifi için ağ güvenlik anahtarı nedir
Sanırım bu kavramları metinde açıklamak zor, bu yüzden ilk seviye olan Corneria'da geçen yüksek puanlı bir video. Oyuncunun ekstra düşman oluşumlarını tetiklemek için yoldan çıkan boşluklardan ve kemerlerden nasıl geçtiğini ve serbest atış yüklü atışın etkili kullanımını not edin.
Not: Bu çalıştırma bir emülatörde araç destekli olabilir. Bununla birlikte, ezber ve zamanlama ilkeleri hala mevcuttur. Bunun normal bir N64 üzerinde yapılabileceğini varsaymayın.
Ancak, yüksek skor koşularına odaklanmamın olumsuz sonuçları oldu. Her şeyden önce, tüm video oyunu takıntıları gibi, zamanımda büyük bir drenajdı. Her koşu neredeyse 2 saat sürecekti (doğru hatırlıyorsam) ve her zaman kişisel elimi yenmeye yaklaştığımda 'sadece bir tane daha' yapma cazibesi vardı. Chris'i yendikten sonra, sahip olduğum tek hedef sürekli olarak kendi puanımı artırmaktı. O zaman, diğer insanların yüksek puanlarını kontrol etmek için düzenli İnternet erişimim yoktu (ki daha sonra göreceğim gibi, sahte / saldırıya uğramış / zaman destekli skorlar zaten vardı). Dolayısıyla, hedeflenecek sabit bir hedef yoktu; bunun yerine, odaklandığım tek şey belirsiz ve hiç bitmeyen bir hedef olan 'daha yükseğe' gitmekti.
Ayrıca, oyun boyunca maksimum puan miktarına izin veren sadece bir 'ideal' rota var. Yani, doğal olarak, oynayacağım, her seferinde . Bunu yaparak, oyunun değişken 'anlatımını' (yani, oyuncunun farklı seviyelerin seçilmesi ve içinde yaptıkları eylemler ile kendi hikayelerini nasıl oluşturduğu) tamamen doğrusal olana yoğunlaştırdım. Oyun boyunca oynadığım sadece bir rota vardı; oyunumun daha da soğuk ve kalpsiz görünmesini sağlayan bir terim kullanmak için diğerleri daha az kârlıydı. Oyunda yaptığım herhangi bir seçim doğrudan puan sayacıyla ilgiliydi ve karakterlerin kaderleriyle herhangi bir kişisel ilgiyle ya da farklı seviyeleri keşfetmedeki merakımı tatmin etmekle ilgiliydi. Örneğin, Katina'da, dostça bir üssü yok etmek üzere dev, Bağımsızlık Günü tipi bir annelik var. Anneliğin zamanında yok edilmesi, başarısız olduğunuzdan farklı bir seviyeye (Solar) gitmenizi sağlayacaktır (Sektör X). Ancak, Sektör X benim ideal yolumdaydı, bu yüzden ana geminin yok edilip edilmediğine bakılmaksızın oraya giderdim. Yine de, her zaman ana gemiyi yok ederdim, ancak sağladığı puan bonusu onu 'yatırım' haline getirdi. Neyse ki, bu dönemdeki oyunlar neredeyse oyuncu ile hikaye arasında bir bağlantı geliştirmeye odaklanmış değildi, bu yüzden anlatım ve keşif pahasına yüksek bir skorun dar kafalı arayışı benim gibi hissetmiyor oyunu mahvediyordu.
Yüksek bir skorun peşinden koşmanın yoğun mücadelesine rağmen, aynı zamanda oldukça eğlenceliydi. Diğer Shmup'ların aksine, birkaç kez vurmak koşunuzu bozmadı. Aslında bazen vurulmak, stratejiden kaçınmaya çalışmak yerine bir engelden geçmek gibi bir parçaydı. Özellikle 'zamanlamamın o kadar mükemmel olduğu noktaya geldiğimde, düşmanları vurduğum zaman bu küçük' HIT '+' ın açıldığını görmekten asla memnun kalmam ekranda görünmeden önce .
Tabii ki, yüksek puanlar hakkında tartışma yok Yıldız Tilki 64 oyunun ikinci son seviyesi olan Alan 6 olan neşeden bahsetmeden geçebilir. Gördüğünüz gibi, her seviyedeki maksimum puan genellikle 200-300 puan arasında bir yerde olur. Ancak Alan 6'da 500-600 yukarı çıkabilirsiniz! Seviye düşmanın ana savunma çevresinde yoğun bir saldırıydı ve her şeyi sana atıyorlardı. Güzel yanı, seviyedeki hemen hemen her şeyi yok edebilmenizdi: savaşçılar, savaş gemileri, uzay istasyonları, adını siz koyun. Normal bir seviyede 4 düşman savaşçısının dalgaları varsa, bu seviyenin 10 grubu vardı! Ezberleme ve zamanlama her zamankinden daha önemli hale geldi ve bu seviyede çok yüksek bir puan almak genellikle kişisel elimden en iyi olanı yenmek ve hatta ilk 10'da olmamak arasındaki farkı yarattı.
Yine, eylem seviyesini görmek kendini temsil eder:
Not: Bu çalışma için takım destekli olma olasılığı daha yüksektir. Ancak saldırı şekli, kendi koşularıma nasıl yaklaşacağımla hemen hemen aynı.
İnternet'teki oyun için yüksek puanlara baktığımda, tüm 1760'lık kendi yüksek puanımın, tüm araç destekli / saldırıya uğramış puanlar kaldırılsa bile, en yüksek değere yakın olmadığının farkındayım. Ve eminim ki bazılarınız da benden daha yüksek puanlar aldı. Ancak yine de inanıyorum ki Yıldız Tilki 64 'mükemmellik' oyununa şimdiye kadar kazandığım en yakın şey. Bildiğim gibi hissettiğim başka bir oyun yoktu her şey kişisel rekabete ve puanımı sürekli iyileştirmeye yönelik bir saplantıyla o kadar bağlantılı hale gelmedi. Bu (çok uzun) denemede görkemli bir sonuca varabilirsem, bir oyunda 'uzman' olmak gerçekten herkesten daha iyi olmak (hatta sadece tanıdığınız herkes) değil, gerçek puan bile önemli değil. Bunun yerine, tanıtım teklifime geri dönersek, uzmanlık kapsamlı bir şekilde anlamakla ilgilidir Nasıl oyun çalışıyor. Hileler, desenler, aksaklıklar, zamanlama ve en önemlisi ezber, bir oyunda usta olmak için çok önemlidir. Oyuna sadece tutkulu bir medya biçimi olarak değil, aynı zamanda analiz edilmesi, stratejilere karşı strateji oluşturulması ve nihayetinde üstesinden gelinmesi gereken bir rakip gibi davranın.