oyun gelistirme dusundugunuzden daha seffaf

Geliştiriciler sizden bir şeyler saklamıyor, söz veriyorum
sonrasında GTA VI Geçen hafta sızıntılar, çevrimiçi birçok insan çok net bir şekilde video oyunlarının nasıl yapıldığı hakkında hiçbir şey bilmiyorum ve kendilerini internette utandırdılar. Özellikle korkunç bir yorum, görsellerin oyun geliştirmede tamamlanan ilk şey olduğunu belirtti - ki bu sadece gülünç derecede yanlış. Bakın, bir sonraki kişi kadar yanlış varsayımlarda bulunma konusunda özelim, ancak Google'ın en temel işlevlerini kullanmayı reddettikleri için oyun geliştiricilerini taciz etme yolundan çıkan 'hayranlar' hiç kimsenin suçu değil, kendilerinin.
Sert olmak istemiyorum ve oyun geliştirmenin özel ve kapı bekçisi olabileceği doğru - özellikle de marjinal geçmişlere sahip olanlar için. Ancak, oyuncu beklentilerinin oyun yapmanın gerçekliğiyle çatıştığı durumlar söz konusu olduğunda, oyuncular genellikle oyun geliştiricilerinin sahne arkasında neler olup bittiği konusunda çok ketum oldukları argümanına geri dönüyor gibi görünüyor.
Sızıntıların neden berbat olduğuna dair sonsuz bir liste var, ancak oyuncular, geliştiriciler orada bir şeyler göstermeye hazır olmadan önce merakla beklenen bir oyunun erken görüntülerini görüyorlar. Bu, siz üstünüzü değiştirirken üzerinize birinin girmesi gibi. Bu nedenle, oyunun “bitmemiş” görünmesiyle ilgili tüm bunlar akıllara durgunluk verecek kadar aptalca - kelimenin tam anlamıyla dır-dir bitmemiş.
Bir de sosyal medyanın herkesin bir uzman gibi hissetmesine ve yersiz fikirlerini paylaşmaları gerektiğini hissetmesine neden olan bir sorun var - ki bu hiçbirimizin bağışık olmadığı bir şey. Ancak, hakkında kesinlikle hiçbir şey bilmedikleri bir şey hakkında bazı yetkili crybaby yorumlarıyla çevrimiçi oyun geliştiricileri aramak, oyuncuların gerçekten çizgiyi aştığı zamandır.
Yemek servisi veya perakende sektöründe çalışmanın zor durumlarda çalışan insanlara karşı daha fazla empati kurmanıza nasıl yardımcı olduğu gibi, oyunların gerçekte nasıl yapıldığı konusunda kendimizi eğitmek de oyuncuların gerçekte neler olup bittiğini anlamalarına yardımcı olabilir ve uzun vadede herkesin başını beladan kurtarabilir. .
Gizlilikle ne alakası var?
Merakla beklenen projeler üzerinde çalışan daha büyük stüdyoların özellikle stopaj yapabileceğini söyleyeceğim - yalnızca oyunlarının içeriği gizli değil, aynı zamanda motorlar veya varlıklar gibi birçok özel araç, kimsenin etrafta dolaşmasını istemedikleri ticari sırlardır. Tüm markanız prestij üzerine kuruluysa, oyununuzun bozuk yapılarını kimsenin görmesini istemezsiniz, anlıyor musunuz? Ancak, bir kez bir oyun çıktığında, geriye dönük bir “başyapıtımızı böyle yaptık” tarzında pek çok şey adil bir oyun haline geliyor.
Ancak beni asıl şaşırtan şey, oyuncuların geliştirici kültleri hakkında kasten sırlarını saklarken sızlanırken, geliştirmenin nasıl çalıştığının her yönünü ayrıntılarıyla anlatan çok sayıda kaynak bulunması ve hiçbirinin bu kadar zor olmaması. bulmak.
Grafikler bir video oyununda tamamlanan ilk şey olduğundan ve CONTROL grafiklerde mükemmellik için birçok ödül kazandığından, işte geliştirmenin başlangıcından görüntüler 🙂
android için en iyi casus uygulamasıVideonun tamamı burada: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— Paul Ehreth ???? (@bacon_sanwich) 20 Eylül 2022
Pek çok geliştiricinin olduğu gerçeğiyle başlayalım. Sızıntılara yanıt olarak Twitter'a gitti (ve sızıntılara verilen tepki), savaşan oyunculara eksik görsellere sahip olmanın gerçekten de hala üzerinde çalıştıkları bir oyunun ayırt edici özelliği olduğunu garanti etmek için. Tüm kurumsal bürokrasi nedeniyle bu tür şeyler daha büyük stüdyolarda daha az yaygın olsa da, bağımsız geliştiriciler bu boku eğlence için yapıyor her zaman .
Twitter, Reddit, Discord, Tumblr ve benzeri yerlerde herhangi bir bağımsız oyun topluluğuna katılırsanız, küçük geliştiriciler ve ekipler oyunlarını yaparken nasıl ilerleme kaydettiklerine dair sürekli olarak güncel görüntüler yayınlar. Buna sanat ve animasyon, aydınlatma, yeni oyun özelliklerinin uygulanması ve daha pek çok şey dahildir.
Paylaşmak önemsemektir
Almak Silahlı sincap , örneğin - saçma indie başlığı fikri bir şaka olarak başladı çünkü birisi fotogerçekçi bir sincaba silah vermenin komik olacağını düşündü (bu arada çok komik). Dan DeEntremont, fikri eksiksiz bir oyun haline getirmeye devam etti ve yol boyunca her adımda takipçilerine eklediği yeni özelliklerin güncellemelerini gösterdi. Oyun bittiğinde ve bittiğinde, geliştiricinin Twitter beslemesi fikrin başlangıcından tam olarak uygulanmasına ve yayınlanmasına kadar olan ilerlemesini görebileceğiniz harika bir zaman kapsülü olarak hizmet edecek.
damatları denemek #UnrealEngine5 ! ????????️ Sincap hala bir Blender makinesi ama kürkü Houdini idare ediyor. Bu son derece zorlayıcıydı ama keşfetmesi çok eğlenceliydi! #indiedev #gamedev #UnrealMotor #blender3d #Houdini #ekran görüntüsücumartesi pic.twitter.com/dyLfZGkH0W
— Silahlı Sincap (Dan DeEntremont) (@QuiteDan) 15 Mayıs 2022
Ardından, geliştiricilerin kendileri tarafından verilen çok sayıda konuşma ve sunum var. İlkbaharda her yıl büyük bir endüstri konferansı var. Oyun Geliştiricileri Konferansı , veya her türlü stüdyodan, arka plandan ve hatta ülkeden geliştiricilerin bir araya gelip nasıl oyun yaptıkları hakkında konuştuğu GDC. Bu, potansiyel oyuncuları eğlendirmek için bir gösteri düzenledikleri E3 tarzı bir şey değil - profesyonellerin bulgularını oyunlarla alabileceğiniz en akademik ortamlardan birinde sunmaları için endüstri merkezli bir etkinlik.
Görüşmeler, bir programlama ekibinin nasıl uyguladığına dair derinlemesine tartışmalardan güneşin altındaki her konuyu kapsıyor. son teknoloji düşman yapay zekası , ile aydınlatma sanatçıları alanlarındaki yeniliklerden bahsetmek, anlatı yazarları etkileşimli hikaye anlatımı tekniklerinde devrim yaratacak olası yeni çerçeveler sunmak.
GDC konuşmaları, herkesin görmesi için tüm çalışmalarını masaya yatıran oyunlardaki en parlak beyinlerle doludur ve şimdiye kadar verilen hemen hemen her GDC konuşmasının tam arşivi ne yazık ki büyük bir ödeme duvarının arkasında kilitliyken (anladığım bir şey, ama bence tamamen ücretsiz olmalı), şu anda YouTube'da herkesin ücretsiz olarak izleyebileceği yüzlerce kişi var.
eğer duymadıysan Noclip Belgeselleri , bunlar da kesinlikle izlenmeli. Jason Schreier gibi oyun gazetecileriyle birlikte şu anda sektördeki en önemli araştırma çalışmalarından bazılarını yapıyorlar. Beklediğimiz içeriğin bir kısmına sahipler, örneğin geliştiricilerle yapılan röportajlar ve bir oyuncu gibi eğlenceli haberlerin kapsamı bozma Kan yoluyla bulaşan PS1 oyunu gibi görünmek için .
Ancak en iyi bilinenleri, Telltale'nin kapanmasına yol açan son saatlerinde neler olduğuna dair belgesel tarzı bir soruşturma veya Annapurna'nın bazı küçük indie stüdyolarında kötüye kullanım hakkında bir açıklama gibi daha sert parçalarıdır. . Noclip her zaman harika araştırmalar yapar ve kapsadıkları konuyla gerçekten ilgilenen kişilerle röportajlar yapar - genel olarak, bu sadece iyi bir gazeteciliktir.
Tam açıklama
Bazı stüdyolar, oyunlarını nasıl yaptıkları hakkında doğrudan belgeseller yapıyor. Benim bir favorim Topraklanmış: The Last of Us Yapımı , oyunu olduğu gibi yapmak için kendi tutkularını nasıl getirdiklerini detaylandıran hemen hemen her disiplinden tasarımcılarla yapılan röportajları içerir.
Ayrıca Valve'ın eklediği geliştirici yorumlarının da büyük bir hayranıyım. Portal 2 Bu, oyunu oynarken oyunun yaratılışı hakkında hikayeler duymanızı sağlar. Studio MDHR, yapım süreçlerinin bazı derinlemesine görüntülerini de yayınladı. kupa kafa , benim favorim oyunun müzikleri için bir kayıt oturumuna bakmak.
Oyuncuları başlatmak için bunun fazlasıyla yeterli olduğunu mu düşünüyorsunuz? Yanlış. Daha matbaa konusuna bile dokunmadık. Oyun geliştirmeyle ilgili çok ama çok harika kitaplar var. Oyun Tasarımı Sanatı: Objektifler Kitabı Jesse Schell, oyun tasarımının temellerini öğrenmek isteyen herkes için harika bir okuma kitabıdır.
Jason Schreier'in Kan, Ter ve Piksel: Video Oyunlarının Nasıl Yapıldığına İlişkin Muzaffer, Çalkantılı Hikayeler ve Basın Sıfırlama: Video Oyun Endüstrisinde Yıkım ve Kurtarma oyuncuların oyun stüdyolarının gerçekte nasıl çalıştığını anlamaları için en ulaşılabilir kaynaklardan bazılarıdır.
Eski Naughty Dog geliştiricileri bir makale yayınlamak için bir araya geldi. tüm kitap için yapay zekayı nasıl oluşturdukları hakkında Bizden geriye kalanlar , bu bir ton ayrıntıya giriyor - bazı korkutucu görünen matematik dahil. gibi klasiklerin yaratıcılarından kitaplar var. Mezar yağmacısı ve kıyamet ve oyun yazarları oyun hakkında bir dizi yazı derlediler. SEGA Dreamcast'i yapan ekip .
Geliştiricilerle de röportaj yapan harika podcast'ler var. Game Maker'ın Not Defteri veya Oyun Geliştirici Tavsiyesi: Oyun Geliştiricisinin Podcast'i - GDC bile var kendi podcast'i ilave olarak. Mesele şu ki, herhangi bir stüdyonun herhangi bir oyunu nasıl yaptığı hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız, internette sizin için bir şeyler var.
'Bir video oyununda bitirilen ilk şey grafiklerdir'
Bilginize, yapay zekayı almaya odaklandığımız ilk 2 yılda IMORTALITY böyle görünüyordu. ve nasıl sevk edildiğine karşı dengeli bir oyun deneyimi pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, Ölümsüzlük (@mrsambarlow) sunuyor 20 Eylül 2022
java'da boş işaretçi istisnası nasıl önlenir
Uzun lafın kısası: araştırmanızı yapın ve insanları taciz etmeyin
Hiçbir şey aslında bir stüdyoda diğer geliştiricilerle çalışmakla karşılaştırılamaz, ancak oyuncuların, geliştirme süreci söz konusu olduğunda stüdyoların onları karanlıkta bıraktığından şikayet etmeye hakları yok. Bir stüdyo bize bir şey söylemiyorsa, bunun nedeni genellikle halka açılmadan önce tüm ördeklerinin arka arkaya olduğundan emin olmak istemeleridir. Oyun yapmak o kadar değişken ve işler çok hızlı değişiyor ki, bilgilerinizi yayınlamak için çok erken iseniz, kolayca geri tepebilir. Bunu, gerçekte sunabileceklerinden daha fazlasını vaat eden gecikmeler veya oyunlarla her zaman görüyoruz.
Oyunları sabırla beklemenin zor bir şey olabileceğini anlıyorum, ancak bu sektörde olmanın gerçekliğinin bir parçası, ister profesyonel ister hayran olarak, oyun yapmanın gerçekten çok uzun zaman aldığı anlayışıyla beklentileri yumuşatıyor. zaman ve geliştiricilerin geliştirme döngüsü sırasında bize hiçbir şey borçlu olmadığı.
Burada sadece küçük, gürültülü bir azınlığa bağırdığımı biliyorum, ancak başka bir şey değilse, bunun gibi kaynaklara bakmak, sadece oynamayı sevdiğimiz oyunlara ne olduğunu öğrenmekle ilgilenen tüm hobiler için çok eğlenceli olabilir. .