pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Kötülere dinlenmek yok
Bir paket Vancouver aylık indie oyun geliştiricisi toplantısında sert bir kahkahayla paylaşan bir arkadaşım 'Annemdi' dedi. Benim için: eski bir meslektaşım. Hem arkadaşımın annesi hem de eski iş arkadaşım akıllıca bir şakada kullanıldı Pony Adası . Bir noktada, bu tüyler ürpertici bulmaca oyunu Steam arkadaş listenizi PC oyununun penceresinden dökülen korkunç bir korku için tarar. Karşılaşmadan sonra dağılan normal video oyunu korku numaralarından farklı olarak, Pony Adası 'nin korkusu, şu anki Chatroulette arkadaşınızın iki gün önce öldüğü orta konuşma öğrenmeye benziyor. Geçtiğimiz Ocak ayında başlatıldığında, unvan, yerel sanayi insanları arasında yıkıcı dehşeti hakkında bolca konuşma yaptı. Ve içerik oluşturucunun bir sonraki oyunu olduğunda, Onaltılı , önümüzdeki bahar çıkacak, o indie buluşmaları barmenler şaşkın olacağını tahmin ediyorum.
Onaltılı Quentin Tarantino'nun ilham kaynağı nefretli sekiz , çoğu kısım için. Eski bir tavernada, telefon birisinin gün ışığında öldürüleceği haberleriyle çaldığında altı patron çalkantılı havaya girer. Ayrıca, bu kullanıcılar mı? Video oyunu karakterleri. Oyun sırasında Uzay Denizcilik, Büyücü, Platformer, Avcı, Kıyamet Hayatta Kalma ve İlk Kişi Perspektifi olarak oynayacaksınız - her biri geri dönüşler sırasında kendi bireysel oyun stiline sahip. Örneğin, Büyücü, RPG dövüşlerinde olduğu gibi, uzun zaman önce olduğu gibi, sırasını beklemek zorunda kalacak. Geçmişin hayaletlerini kovduklarında, katili tanımlamak için kuruma çıkacak ve kurcalayacaklar. Daha az soyut Pony Adası dijital çılgınlığa iniş, Onaltılı bazı video oyunu arketipleri ters gitti için uzun bir gecenin daha basit bir hikayesini örüyor.
Daha fazla bilgi edinmek için yaratıcısı Daniel Mullins ile yaklaşan cinayet gizemi hakkında sohbet ettik.
Dtoid : Ne yapmayı umuyorsun Onaltılı farklı olarak Pony Adası ?
Mullins : Aslında projenin başlangıcında neyi umduğumu veya neyi amaçladığımı söylemek zor. Bu noktada gerçekten heyecanlanabileceğim bir fikir bulmak istedim ve bu da tasarıma uyuyordu. Şimdi oyun şekilleniyor, nasıl farklı olduğunu söyleyebilirim.
Geliştirdiğimi düşündüğüm bir şey, andan oyunun keyifli olması. Oynayan bazı insanlar Pony Adası midilli atlama bölümlerinin sıkıcı olduğunu hissettim. Mümkün olduğunca denedim Onaltılı hızlı bir şekilde ilerlemek ve benzer oyun bölümlerini mümkün olduğunca az tekrarlamak. Bir diğer belirgin fark sanat tarzıdır. Sanat varlıkları yaratma kolaylığını özlüyorum Pony Adası , ama çok daha fazla şey ifade edebilirim. Onaltılı daha detaylı bir tarz.
Dtoid : Hangi video oyunu türlerini temsil etmek istediğinizi nasıl seçtiniz? Onaltılı ?
Mullins : Altı ana karakteri Onaltılı verdikleri türlerin tanımlanabilir stereotipleri olmak. Bir uzay gemisi, atıcı türünü yeterince temsil edebilir, ancak örneğin, bulmaca türü bariz bir temsili karakter sağlamaz. Bunun üzerine seçilen türlerin eklektik bir oyun karışımı sağlamasını istedim. Bu karışım içinde daha serebral ve metodik türler (sıra tabanlı taktikler, birinci şahıs anlatımı) ve hızlı tempolu kinetik türler (kavga, atıcı) arasında eşit bir denge kurmak istedim.
Dtoid: Tersine, ayar nasıl Onaltılı Her karakterin kendi video oyunu oyun tarzı olduğu için pacing?
Mullins : Bu oyunla ilerleme hızı hakkında biraz düşünmek zorunda kaldım. Oyuncunun farklı oyun bölümlerinde oynadığı sırayı ve daha sonra bölümler içindeki etkinlikleri nasıl boşaltılacağını düşündüm. Sonra hikayenin ilerleme hızı da var: ne zaman sergilenecek, gizem hakkında ne zaman ipuçları verilecek ve büyük olayların ne zaman gerçekleşmesi gerektiği. Bu yüzden zor oldu! Bu konuda emin olabilmemin tek yolu deneme yanılma buldum.
Dtoid : Gizem / tüyler ürpertici oyunlar oynarken, oyun dosyalarında da obsesif olarak arama yapar mısın?
Mullins : Aslında, kendi başıma çok derine inme eğiliminde değilim. Bunun yerine, genellikle zor işleri yaptıktan sonra başkalarının teorilerini okurum. Bu, bana oyun yapmanın en sevdiğim bölümlerinden biri olan kendi oyunuma sırları nasıl yerleştireceğime dair fikirler veriyor.
Dtoid : En sevdiğim an Pony Adası Steam sohbet bildirimiydi. Bu hilenin nasıl ortaya çıktığını açıklayabilir misiniz?
Mullins : Asmodeus.exe fikri 'sizi mümkün olan her şekilde aklından geçiren bir adam' idi. Bu öncül üzerine yerleştiğimde, aklımı oyuncuyu kandırmak için en alçakgönüllü yollarda dolaşmaya bıraktım. O zamanlar programlama işimde Steam entegrasyonu yapıyordum, bu yüzden oyuncuların Steam arkadaşları hakkında bilgi almanın mümkün olduğunu biliyordum. Kesin yürütme deneme yanılma yöntemiydi ve hileyi kullanmanın en iyi yolu hakkında düşünmekti.
Dtoid : Sonra Pony Adası , günlük işinizi bırakıp tam zamanlı olarak kendi oyunlarınızı yapmaya odaklanabildiniz. Bu geçiş son iki yıldır nasıl oldu?
Mullins : Başlangıçta geçiş aşamalı bir işti, çünkü gelişimim sırasında yarı zamanlı olarak işimde çalışıyordum Pony Adası ve serbest bırakıldıktan sonra iki ay daha devam ettim. Birkaç dezavantajı ve zorluğu olsa bile, kendi hesabına çalışmayı kesinlikle seviyorum. Ailem çok heyecanlıydı Pony Adası başarısı. Babam her bir Steam incelemesini okurdu ve birisinin bir hata hakkında şikayetçi olup olmadığını veya görmem gereken komik bir şey olup olmadığını bana söylerdi. Arkadaşlarımla olan ilişkilerimin çok değiştiğini düşünmüyorum.
Dtoid : Jonah Senzel ile birlikte çalıştınız. Pony Adası ve Onaltılı , onun müziği ile ilgili hoşunuza giden nedir?
Mullins : Gerçekten sadece çok yetenekli ve yaratıcı. Sıklıkla, diğer şarkılara birkaç bağlantı olarak referans vermek istediğim bir müzik parçası için ona bir sayfa veya daha az not veriyorum. Sonra istediğim tüm kriterlere uyan bir şeyle geri geliyor, ama başıma gelmemiş yaratıcı bir bükülme ile. Keman ve klanlardan oluşan bir hurda dükkanının temasının ritmi gibi şeyler. Ya da bir Sfenks bilmece savaş sesi temasını bir oyun şovu gibi yapmak (bu da o savaşın bir oyun şovu gibi görünmesi için sanatı yeniden yapmaya ilham verdi). Bu yüzden her tür oyuna iyi uyduğundan eminim!
Dtoid : Bireysel indie geliştiricisi olmak, yorgunluğu nasıl önlersiniz?
Mullins : Fazla çalışmanın getirdiği yorgunluk benim için çoğu zaman sorun değil çünkü kendimi fazla zorlamıyorum. Yeterli molalar ve serbest zaman alıyorum ve çoğunlukla yeterince uyuyorum. Ama başka bir tür yorgunluk, bir çeşit 'motivasyonel yorgunluk' benim için çok daha mevcut. Neredeyse her gün iddialı bir hedefe doğru sürekli çalışmaktan geliyor, ancak hala sonu görmek için çok uzak gibi hissediyorum. Çok iddialı hedefinizi terk etmek gibi hissettiriyor (benim için bitirme Onaltılı ) ve daha küçük bir proje gibi daha kolay bir şey denemek.
Bunu diğer oyun geliştiricilerinden çok fazla duyuyorum, muhtemelen bir oyunu tamamen bitirmenin ne kadar sürdüğü nedeniyle. Başa çıkma yolum, yol boyunca daha küçük kilometre taşları oluşturmaya çalışmak. Uzun hedefi unutun ve sonunda oraya götürecek kısa vadeli hedeflere odaklanın.
Dtoid : Çalışmak istediğiniz bağımsız geliştiriciler var mı?
Mullins : Çoğunlukla yalnız çalışmaktan zevk alıyorum. Ama sonra Onaltılı İşbirliğini de içerebilecek daha küçük ölçekli projeler üzerinde çalışmayı planlıyorum. Eğer mevcut olsaydı, çalışmak için iyi olacak arkadaşlarım var.
Onaltılı 2018 baharında PC, Linux ve Mac'te piyasaya sürülecek.