review electronic super joy 2
Ooo la la
Şimdiye kadar piyasaya sürülen en etkili indie oyunlarından biri Team Meat's Süper et çocuk . Küçük ekip için muazzam bir başarı hikayesi, insanların kendi yetiştirdiği platformculardan bekleyecekleri için bir paradigma değişimi yarattı. Bundan hemen sonra, bugüne kadar devam eden çivi gibi sert, ultra hassas indie platformlarının bir tufanı çıktı.
Bu sürümlerden çıkan en iyi taklitçilerden biri Michael Todd Games'di. Elektronik Süper Sevinç . 2013'te temelde hiçbir fanteziyle piyasaya sürülmemiş olan bu tekno müziğin titreşimli şarkılarına ayarlanmış gösterişli, şık, acımasız zor bir platform oyunuydu. İnanılmaz derecede bağımlılık yapıcıydı ve Team Meat'in ilk unvanı ile yakaladığı şeyi başarıyla taklit ediyor gibiydi.
Yaklaşık altı yıl sonra, Michael Todd Elektronik süper sevinç 2 . Teknik olarak bu serinin ikinci girişi olmasa da, bu kelimenin tam anlamıyla gerçek bir devam filmi. Ne yazık ki, ante'yi önemli bir şekilde yükseltmiş gibi görünmüyor.
Elektronik süper sevinç 2 (PC)
Geliştirici: Michael Todd Games
Yayıncı: 2 & 30 Yazılım
Yayımlanma: 9 Ağustos 2019
MSRP: Ücretsiz
Orijinali takip ederek, Elektronik süper sevinç 2 ana kahramanı Mega-Şeytan'ın altın poposunu çalmak için görür. Sanırım kıçını görkemli olmadığı için biraz kıskançlığı var, bu yüzden bu görevi yerine getirmek için yaklaşık 55 seviyede bir yolculuğa çıktınız. Noel Baba'yı indirecek, sorunlu çocukluğunuzu öğrenecek ve hatta yeni bir aile bulacaksınız. Sizi yolun her adımında öldürmek için bir tutku ile bir rollercoaster duyguları yolculuğu.
Bu serinin özü gerçekten basit: acımasız zor platformcular. Koşmak, atlamak ve bir hedefe ulaşmak için her türlü korkunç engelleri atlatmak. Ölme, çoğu seviyenin nab için birkaçdan daha fazlasına sahip olduğu son kontrol noktasına geri döner. Şaşırtıcı derecede etkileyici bir film müziği sizi devam ettirmek için yalvarırken, her şeye net bir görünüm veren sade bir gölge benzeri sanat tarzı var. Farklı renkler duyuları harekete geçirir ve birden fazla vesileyle kenara itilirsiniz.
Arasındaki ana ayırt edici faktör ESJ2 ve orijinali bazı yeni yeteneklerin getirilmesidir. İlk Elektronik Süper Sevinç 'Stomp' gücü sayesinde çok hızlı ve eğlenceliydi, bu da sizi bir düğmeye basarak yere çarptıracaktı. İçin 2 , güçlendirme bir dönüş yapar ve bir 'Hava Kılıcı', bir 'Patlayıcı Atlama' ve her türlü çoklu atlama (Çift, Üçlü, Dörtlü, vb.) Oynanışı büyük ölçüde genişletmez, ancak seviye tasarımı için bazı yeni olanaklar oluşturur.
Örneğin, Hava Kılıcı baktığın şeye doğru seni vuracak. Bazı zorluklar havada uçarak ve başak tuzaklarından kaçarken bir sonraki nereye gideceğinize dair ikincil kararlar verir. Heyecan verici olabilir, ancak bu inanılmaz zor zorluk eğrisiyle iyi oynamıyor Elektronik Süper Sevinç ile bilinir.
Aslında, temelde her şey Ashj 2 orijinalinden çok daha zor. İlk oyunun bir cakewalk olduğunu asla iddia etmeyeceğim, ancak basit bir düzeye karşı bir seviyeyi zorlaştıran şeyleri daha iyi bir şekilde değerlendirdi. İçinde Elektronik süper sevinç 2 , bazı seviyeler o kadar çok mermi ve düşmanla bombalanır ki, bir saatin daha iyi kısmı için belirli bir kontrol noktasında kalırsınız. Yapay olarak zor demem, çünkü kalıpları öğrenmek size mükemmel seviyeler görecektir, ancak kör bir oyun için tam olarak adil değildir.
Ayrıca, cehennem gibi can sıkıcı olan çok sayıda otomatik kaydırma seviyesi var. Temel olarak herhangi bir platform oyununda olduğu gibi, koşma ve zıplama hareketini bu kadar ilgi çekici kılan şey, oyuncu becerisinin bir seviyeyi ne kadar zorlamak istediklerini nasıl belirleyebileceğidir. İçinde Süper Mario Bros , bir seviye boyunca yıldırım düşmesi, ikinci bir oyuncunun öldüğünü görecek neredeyse mükemmel bir hassasiyetle düşmanları atlamak ve düşmanları atlatmak anlamına gelir. Kirpi Sonic ayrıca, düşmanların nerede olduğunu bilerek ışıktan daha hızlı bir hızın geçmesine izin vererek oyunda daha iyi hale gelen ödüller. Otomatik kaydırma seviyeleri tam tersidir, oyunu kendi hızlarında almak istediği için neredeyse cezalandırır.
Buradaki kontrol noktası sisteminin bu segmentlerin amacını yenmesine yardımcı olmaz. Ekranın en sağında olmanız için o kadar başarılı olursanız, bir kontrol noktasını görünmeden önce yakalayabilir ve kendinizi öldürebilir, böylece seviyeyi hızlandırabilirsiniz. Bu, hedef roketleri gibi sizi takip edebilecek tüm engelleri de ortadan kaldırır. Bir kontrol noktası sisteminin oyunu daha kolay hale getirmesi çok garip, ancak genellikle ESJ2 .
Her halükarda, ana platform bölümleriyle ilgili tek gerçek sorun, ilk oyunun çok ötesinde gelişmemiş olmalarıdır. Orijinalden bazı kavramlar burada yeniden kullanılır, örneğin hız oluşturmak ve kör sıçramalar yapmak için kaygan yüzeylerde koşmak gibi. Daha yeni güçlendirmeler de bu kadar fazla kullanmıyor, bu da seviyelerin çoğunluğunun sadece ilk oyundan daha fazlası olduğu anlamına geliyor. Yeterince eğlencelidir, ama 'orada bulunma, bunu yapma' hissini asla sarsmaz.
Yani, birinci şahıs nişancı bölümleri hariç. Tasarım ahlakının burada ne olduğundan tam olarak emin değilim, ama Elektronik süper sevinç 2 benzeyen kabaca sekiz seviyesi var Wolfenstein 3D . Ayrıca tamamen korkunç, silah geri bildirimi veya düşman animasyonları eksik. Ana oyundan keskin bir kontrastla, birden fazla isabet alabilirsin, ama hasar gördüğünde gerçekten söyleyemezsin.
İki silaha erişiminiz var, ancak düşmanlara zarar verdiğinizde asla net değil. Çoğu zaman sadece herkesi aşmak daha mantıklıdır çünkü kapıları açmak için düşmanları öldürmeniz ve hatta anahtar toplamanız gerekmez. Bu seviyelerin dahil edilmesini neredeyse yenen çıkışa deli bir çizgi gibi. Daha da kötüsü, bir patron savaşı oyunun bu bölümünü kapatıyor ve sadece sinir bozucu.
Neyse ki, ana oyunda patronlar o kadar da kötü değil. Zor platformcuların sevdiği bu modeli fark ettim Süper et çocuk ve Elektronik Süper Sevinç oyunu bu kadar zevkli kılan temel felsefeye aykırı patron savaşları yapın. Birleştirilen patronlar Takım Et bunun ve hatta orijinalin en iyi örneğidir. Ashj şanlı bir şekilde sinir bozucu bir final çatışması yaşadı, ama ESJ2 burada biraz rahatlamayı başarıyor. İlk patron dişlere gerçek bir vuruş, tekrar tekrar öldüğünü görecek anında ezberlemesini gerektirir, ancak diğer tüm patronlar yumuşaktır.
Örneğin Santa, Hava Kılıcı güçlendirmesiyle ona çarparken bir şeyler atlatmanızı gerektirir. Ne yapar güçlü yanlarına oynuyor ESJ2 eğlenceli ve sağlık bar savaşı doldurmak için gülünç şişmiş değil. Son patron ayrıca, hayal kırıklığını hafifletmek için kontrol noktalarının dağılmasıyla eğlenceli ve biberlenmiş büyük bir kovalamaca sahnesidir. Ben de şaşırdım, çünkü benzer platformcularda yıllarca kötü tasarlanmış dövüşlerle uğraştıktan sonra hepsinin top avcısı olmasını bekliyordum.
youtube'dan mp3'e 30 dakikadan uzun
Bunu bitirdiğinizde, oyun biter ve başka bir şey kalmaz. Formülü biraz değiştirmeye başlayan bonus seviyeleri var, ancak çok az, çok geç hissediyorlar. Ayrıca sizin için hiçbir şeyin kilidini açmazlar, ancak oyunun harita ekranında nerede olduklarını anlamaya çalışmak genellikle zordur. Seviyelerde ilerlemek ekranın döndüğünü görüyor ve neden ilk oyun gibi bir tarzın burada kullanılmadığını merak etmeliyim. Herhangi bir şeyi geliştirmek yerine, sadece farklı olmak için neyin işe yaradığını ayarlıyor.
Bununla birlikte, bu şikayetlerin birçoğu sonraki güncellemelerde ele alınacaktır. Michael Todd zaten FPS segmentlerini iyileştirme çalışmalarına başladı ve harita ekranı da daha standart hale getirmek için bir revizyon alacak şekilde ayarlandı. Özellikle düzeltilecekleri zaman, tüm paketi gerçekten etkilemeyen iki tasarım seçeneği nedeniyle bu oyunu kötü olarak adlandırmak isterim.
Nihayetinde, ben sadece Elektronik süper sevinç 2 ilkinde olduğum gibi. Ücretsiz fiyat etiketi bunu çok daha lezzetli hale getiriyor, ancak burada daha fazla şey yapılmış olabileceğine inanıyorum. Biraz hayal kırıklığı yaratıyor, ama yine de ilk taraftarların bir şeyler çıkaracağından emin oldukları eğlenceli bir zaman. Sadece çok farklı bir şey beklemeyin.
(Bu inceleme, yayıncı tarafından sağlanan oyunun perakende satışına dayanmaktadır.)