review fallout 4
Savaş gibi, Fallout oyunları asla değişmez
İlk tanıtımım Araları açılmak serisi, Interplay'in harika açık ve benzersiz strateji RPG başlıklarıyla 1997'de yapıldı. Öyleyse ne zaman Fallout 3 ilk olarak yıllar sonra Bethesda'dan düştüm, deneyimi tamamen gerçekleşmiş bir 3D dünyasına aktarmak için yapılan birçok tavizden şaşkına döndüm.
Yeni Vegas şükürler olsun ki dünyaya yardım etmek için doğru yönde atılmış bir adımdı. Araları açılmak çok daha ilgi çekici ve sonuç olarak, Fallout 4 Bethesda'nın çabasının ve Obsidiyen'in katkısının ortasında bir yerde yatıyor.
Fallout 4 (PC, PS4, Xbox One (inceleme))
Geliştirici: Bethesda Game Studios
Yayıncı: Bethesda Softworks
MSRP: 59,99 ABD doları
Yayımlanma: 10 Kasım 2015
(Oyunun ilk 30 dakikası için ilk iki paragrafta aşağıdaki hafif spoiler)
İle Fallout 4 , Bethesda, 2008 yılında Liam Neeson için büyük arama ile başlayan 'aile üyem nerede' hikayesine geri dönüyor. Ailenizle kıyamet öncesi yaşamı almak için kısa bir fırsatınız olacak (bombaların düştüğü gün, 23 Ekim 2077'de), o zaman 200 yıl boyunca hiper uykuda donmuş kalacağınız Vault'a kapalı. Uyandığınızda Mel Gibson'a gidersiniz Fidye oğlunuzu bulmak için -esque arayışı. Karakterinizi 200 yıl sonra geleceğe boşaltmanın hafif bir bükümü ilginç bir öncül sağlar, ancak asla tam olarak taahhüt etmez.
Çoğu zaman kafanız karışan ve eski dünyadan olduğunuza 'inanamayan' sakinlerle karşılaşırsınız, ancak bu konuşmalar eldeki konuya veya başka bir görev hattına hızla dönüşür. Madalyonun diğer tarafında, avatarınızın (erkek veya dişi) deneyimlediği dünya yeni olduğu için, burada ve orada birkaç bitlik kabartmanın ins ve çıkışlarını bilmenin dışında serideki geçmiş oyunları oynamaya gerek yoktur. . O zaman bile, kavramlar pervasız terk ile yeniden açıklanıyor.
(Son giriş spoileri)
yazılım mühendisliğinde test türleri
Başka bir şey bozmadan, ana anlatı genellikle yan hikayelerin çoğundan daha zayıftır, ki bu özellikle yeni bir şey değildir. Araları açılmak . Oyuncular masalın orta noktasında birkaç bükülme ve dönüşle çeşitli çöp adamlar için garip işler yapmaya, yeni arkadaşlar edinmeye ve yol boyunca düşmanlar yapmaya başlayacaklar. Sonunda, hikayenin temel bir parçasının temel noktası olan sentetik yaşam formlarıyla karşılaşacaksınız. Yine, Bethesda'nın yazma ekibi bu konsepte asla tam olarak bağlı değil ve bu sadece Orada , birkaç 'gotcha' anı ile karışık sonuçlarla bir yanıt ortaya çıkarmak anlamına geliyordu. Meraklı olanlar için, evet, hizip ıraksak hikayeler ve sonlar mümkündür.
Tıpkı geçmişte olduğu gibi, heyecanınızın çoğu çorak topraklarda kendi başınıza dolaşmaktan, yeni sapmalar ve sırlar keşfetmekten gelecek, bu da yapmak çok daha kolay Fallout 4 . Oynanabilir retro oyunlar gibi küçük eklemeler, tüm dünyaya yayılmış bobbleheads ve çizgi romanların yanı sıra çok daha anlamlı bir keşif yapar. Harita o kadar büyük ve o kadar çeşitlidir ki, her dönüşte yeni bir gizli patron veya konum vardır ve 12 toplam yoldaşın eklenmesi işleri biraz karıştırmaya yardımcı olur.
Tamamlayıcı sistemi, kişilerini tıklatarak ve bir nesneyi tıklatarak temel getirme veya etkileşim komutlarını yayınlamak mümkün olduğu için biraz geliştirildi - ayrıca, ayrıldıktan sonra onları ayrılmak yerine istediğiniz bir konuma gönderebilirsiniz. kendi aygıtları. Bu çok basit, ama belirgin bir gelişme. Ana anlatı yaklaşık 15 saatte saatler, ancak oyuncular muhtemelen tek bir oyunda 100'den fazla harcayabilir ve yine de her şeyi bulamazlar.
Yine de id Software'in muharebe sistemleriyle olan ilgisinin şişmesine rağmen, nispeten aynı şarkı ve dans. Bir ADS tamircisi ile aktif mücadele etmek hala mümkün olsa da, V.A.T.S. Oyununuzu duraklatan ve oyuncuların belirli vücut parçalarını hedeflemesine izin veren nişan sistemi hala kraldır. Çoğu zaman doğrudan bir düşmanın kafasına ateş eden cephaneyi çok az hasar vererek boşa harcıyordum, sadece V.A.T.S. ve tek vuruşta öldürme vuruşu yap. Bethesda bunu bir sonra daha sık kullanılabilen 'kritik çekimler' ile daha aksiyona yönelik, ancak yarım ölçü gibi geliyor. İyi haber şu ki, sevdiysen Araları açılmak Daha önce dövüştüyseniz, kendinizi evinizde gibi hissedeceksiniz.
Evlerden bahsetmişken, yeni ev inşaatı teknisyeni sayesinde konut durumları iyileştirildi. Artık kamp yapmak için derme çatma yemek bulmak ve ıvır zıvırları rastgele çekmecelerde saklamak yerine, Sims mobilya, güç şebekeleri ve iş istasyonları gibi pratik öğelerle donatılmış tarzı bir işçilik sistemi. Bir şeyleri yaratmak için bu kadar olmasanız bile, hayatı kurtarmak için ekstra bir yatak gibi küçük yaşam kalitesi eklemeleri için hala oldukça yararlıdır. Bununla birlikte, bir uyarı var - envanter yönetimi Pip-Boy'u kullanan bir acıdır. Nesneleri inşa etmek için, örneğin bir kahve fincanı olabilen 'seramik' veya Nuka Cola şişesi gibi 'cam' gibi bireysel öğeler edinmeniz gerekir. Pip-Boy kullanıcı arayüzü hala yönetilemez bir liste gibi şeyler gösteriyor, bu yüzden menü ekranlarında tonlarca zaman harcamadan elinizde ne olduğunu görmek gerçekten zor. Aynı prensip silahlar ve zırhlar için de geçerlidir. Bu yapılabilir, ancak sinir bozucu.
Güç zırhı da tamamen yenilendi ve uygulanmasından dolayı paramparça oldum. Birincisi, sadece güç zırhı parçalarını 'donatamaz' ve bir gün diyemezsin. Artık gerçekte içine girdiğiniz ve belirli bir güç kaynağıyla sürekli yakıt doldurmanız gereken bir öğe veya bir çeşit güç. Yakıtınız biterse, kıyafet yavaşça yürür ve hemen her yere ulaşmak imkansızdır. Teorik olarak, kendi zırhınızı inşa etme ve kullanma fikri harika görünüyor, ancak çok sınırlı ve aktif olarak bir yere geri dönmek, takımımı kapmak ve dışarı çıkmak isteyeceğim çok az olay vardı. Aslında yakıtı o kadar çabuk yakardım ki, keşif yapmayı aktif olarak engellediğinden çoğu zaman 'vidala' dedim.
java dizisine eleman ekle örneği
Perk sistemi muhtemelen en büyük değişikliklerden biri, dedi. Perks, artık sevimli Vault Boy animasyonlarına sahip büyük bir ızgara yoluyla elde edildi ve olasılıklar, sınırsız miktarda seviyelendirmeye izin veriyor. Oyuncular ayrıca istedikleri takdirde doğrudan ÖZEL istatistiklere (konuşma yeteneği ve taşıma kapasitesi gibi şeyleri etkiler) puan koyabilirler. Her şeyi bu kadar görsel hale getirmek çok küçük bir şey, ama daha fazla deneyim kazanmak ve daha fazla avantaj elde etmek için arayışımı aktif olarak körükledi, bazıları da radyasyon hastalığı kazanmadan açıkça yüzmek için güç gibi, oyunu büyük ölçüde değiştirdi.
Bu noktada, muhtemelen bugüne kadar buggy açık dünya oyunları nakliye ile Bethesda'nın tarihinin farkındasınız. Bir şekilde bir nesil sıçramasının sihirli bir şekilde bu eğilimi yakalayacağını umuyorsanız, hayal kırıklığına uğramaya hazırlanın. Neredeyse her klasik aksaklık, zaman zaman kaydedilen veri sorunları, tekrarlanan diyalog, çerçeve atlama, şiddetli kare hızı düşüşleri, pop-in, yere düşme vb.
Geçmiş çalışmalarda buna alışkın olanlar için, bu kursa eşittir - buna katlanmayan herkes için hiçbir şey değişmedi. Ayrıca, Xbox One sürümünde (burada incelenen) görsel sorunlar sürekli olarak mevcutken, seyahatlerim sırasında sadece iki kez çökmekte olan tam oyunla karşılaştığımı da not etmeliyim. Ne kadar glitchy olduğu göz önüne alındığında, sadece herhangi bir şey olup olmayacağı konusunda spekülasyon yapabilirim Oyun kıran ilerlemeyi tamamen durduran hatalar, ama çok muhtemel görünüyor.
Oyunla 40 saatten fazla harcadıktan sonra, oyunun ortasında bir yere güvenle yerleştirebilirim. Fallout 3 ve Yeni Vegas kalite açısından. Franchise'ın imza sorunlarının çoğu doğrudan Fallout 4 , ama tüm cazibeleri de sürüş için geldi. Çok şey yapmayı başarıyor, ama hikaye zaman zaman sürükleniyor ve aksaklıklar ... aksaklıklar asla değişmiyor.
(Bu inceleme, yayıncı tarafından sağlanan oyunun perakende satışına dayanmaktadır.)