review flower sun
Bu incelemeye biraz geç kaldık Çiçek, Güneş ve Yağmur , ama bizi biraz gevşetin, yorumlayın ve bir Suda51 oyununu anlamaya çalışmak biraz zaman alır (artı biraz sabır). Biraz geç kaldığımız ve sadece bir buçuk ay önce ortaya çıkmasına rağmen oyunu bulmak neredeyse imkansız olduğu için (ve ben demek istediğim) bir eleştiri sunmaya karar verdik ve değil bir inceleme.
Fark ne? Çoğunlukla anlambilimsel, ama yine de onunla gidelim. Eleştiri, bir oyuna bir incelemeden daha fazlasını getirir. Oyunun kalitesini ifade etmek için bir inceleme yapılır, oyunu tartışmak için bir eleştiri yapılır. Bu ışık altında, Suda51'in oyunları için muhtemelen en iyisi ve muhtemelen özellikle Çiçek, Güneş ve Yağmur , eleştirilmek yerine, çoğu kez temalar, sanat, oyun ve yaşam hakkında her şeyden daha fazladır ve 'bir şey söylemek' için oyun ve hikayeden tamamen kaçınırlar. Bu söyleniyor ile olmadığını öğrenmek için atlama vurmak Çiçek, Güneş ve Yağmur sabit kazançlı paranıza değer ve bunun yerine gerçek anlamı hakkında her şeyi öğrenin. Ayrıca, bazı spoilerlerin akıllıca planladığı konusunda sizi uyaracağım.

Çiçek, Güneş ve Yağmur (Nintendo DS)
Geliştirici: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (DS Sürümü)
Yayıncı: Muhteşem Eğlence, Yükselen Yıldız Oyunları, Xseed Oyunları
Yayınlandı: 16 Haziran 2009
MSRP: 29,99 ABD doları
Size şu anda söyleyebilirim, sizi eleştirinin alt ortasına kaydırmanıza gerek kalmadan, Çiçek, Güneş ve Yağmur Bir 'oyun' olarak, bir oyunu gözden geçirme geleneksel anlamda düşünebileceğiniz hemen hemen her yönüyle berbat. Aynı zamanda bir Editörün Seçimi. Oyunun bir incelemesi olmamasına rağmen, neden bu kadar kötü olduğunu anlatacağım, böylece neden değerli olduğunu daha kolay açıklayabilirim. Nereden başlamalı…
Arka plan bilgisi her zaman başlamak için iyi bir yerdir ve ne negatif ne de olumlu, ancak sadece bilgilendirici değildir. Çiçek, Güneş ve Yağmur 2001 Playstation 2 oyununun DS portu ve Grasshopper Manufacture'ın ikinci gezisiydi. Limanda yeni dokunmatik ekran kontrolleri ve oyuncuya her gün çözmesi için ekstra bulmacalar veren bir 'Kayıp ve Bulunan Sistem' bulunuyor. Temelinde Çiçek, Güneş ve Yağmur bir nokta ve tıkla macera oyunu. Oyuncular, bir uçağı havaya uçuracak bir grup teröristin gizemini çözmek için Hotel Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster'ın sahibi tarafından LosPass Adası'na çağrılan bir arama yapan Sumio Mondo'nun kontrolünü ele geçiriyor . Aslında uçağı defalarca havaya uçuruyorlar.
Suda51 civarındayken yapmayacakları gibi şeyler biraz garipleşiyor. Daha sonra tartışılan temalara girmezseniz, arsanın oyunda ilerlemenizi sağlayan tek şeyden biri olabileceğini düşünerek çok fazla şey vermek istemiyorum, ancak LosPass (Kayıp Geçmiş olmadan 't') Ada bir zaman tüneli içinde sıkışmış ve Mondo gizemi çözene kadar aynı gün tekrar tekrar yaşamak zorunda. Ne yazık ki onun için her gün bir konuk ya da otel sakini ile yeni bir sorun ortaya çıkıyor ve o devam etmeden önce onlar için cevap aramak gerekir '. Karakterlerin kadrosu Sumio, siyah bikinili bir dolgun bebekten, kenarını tutu içinde jimnastik yapan yaşlı bir adama, işaret ederek dördüncü duvarı kırmaya devam eden metafizik bir küçük velete kadar uzanmaya yardımcı olmalı. oyundaki birçok boşluk ve tutarsızlıklar. Oyuncular ayrıca pembe timsahını kovalarken Sumio'nun günleri arasında bir kadın karakteri olan Toriko Kusabi'yi kontrol edebilirler. Daha sonra.
Şu anda muhtemelen zaman yolculuğu ile ilgili sorularla elinizi kaldırıyorsunuz, ancak onları görmezden gelmek ve bununla karıştırılmamak için en iyisi. Bunun nedeni, oyunun üstlendiği en büyük karışıklık suçunun zaman yolculuğu değil, bazı karakterlerin önceki Suda51 oyunundan olması gerçeğidir. Gümüş Kasa Japonya dışında hiç kimsenin oynama şansı bulamadı. Buna rağmen, kim olduklarını ve nereden geldiklerini anlamanız gerektiği gibi ortaya çıkıyor ve taklit ediyorlar. Grasshopper Manufacture'ın oyunlarının çoğu geçmiş karakterlere referanslar içeriyor Çiçek, Güneş ve Yağmur hikayesinin bir kısmını anlamalarını bilmenize bağlı. Tabii ki oyun çift konuşma ve kafa karıştırıcı bir diyalogla doludur, biri yaklaşık bir buçuk ay boyunca düşünülmedikçe muhtemelen bunun bir sorun olduğunu fark etmeyecektir. Neyse ki, gerçek oyunun arsa bir hikaye anlatmakla ve fikirleri ifade etmekle çok daha az ilgisi var. Ancak bununla ilgili daha fazla bilgi.
android için en iyi ücretsiz mp3 müzik indirme uygulaması

Oyun gelince, ciddi eksik. Sumio, ticarete göre bir araştırmacıdır (insanlar onu bir şeyler aramak için işe alır) ve bu nedenle aramak için kullandığı bir araca sahiptir. Bu araç, Sumio'nun iç gerçeklerini aramak için öğelere / insanlara girmek için kullandığı Catherine adlı metalik bir evrak çantasıdır. Bu, ilk olarak seçenek kullanılabilir hale geldiğinde öğeye doğru fişi takarak (dokuz farklı fiş ucunu dokunmatik ekran aracılığıyla rastgele takarak gerçekleştirilen bir görev) ve ardından şifre gibi bir sayı kombinasyonu girerek gerçekleştirilir. Bu ilkin bir macera oyununda, dünya çapında arama yaparak ve öğelerin veya sohbet yoluyla ipuçlarının kilidini açarak ipucu bulabilir. İçinde Çiçek, Güneş ve Yağmur tüm cevaplar - her biri - oyunun başında ada broşürü şeklinde verilir.
Bu, bu kitaba bakarak, bazı matematik problemleri veya yanal düşünme yaparak ve daha sonra başka bir şey yapmadan oyundaki her 'bulmacayı' tam anlamıyla çözebileceği anlamına gelir. Gerçi bu o kadar kolay değil, ama iyi oynanış biçiminde, can sıkıcı 'görevler yapmak' yolunda değil. Çoğu durumda oyuncular, kodun not defterinde nerede saklandığına dair bir ipucu alana kadar hedeflerine giremezler. Açıkça görülen bulmacalar için bile görevler tamamlanmalıdır ve bu görevler çoğunlukla bir noktadan diğerine koşmaktan ve birisiyle konuşmaktan ibarettir ve çoğunlukla hepsi bundan oluşur. Aslında oyun, oyuncuyu rutin ve ilginç olmayan bir oyuna katmak için sadist bir zevk alır. Ancak bununla ilgili daha fazla bilgi.

Ayrıca, aşağıdakiler arasında bir ton benzerlik tanıyacaksınız. Daha fazla kahraman yok ve Katil 7 ve sadece Suda51'in tüm oyunlarının kapsayıcı temaları değil, tüm oyunlarında kullanmaktan hoşlandığı gerçek somut şeyler. Karakterlerin sesleri, pikselli kaplamalar ve sarsıntılı ses efektleri, Çiçek, Güneş ve Yağmur Suda51'in başlangıçtan beri açıkça bir artisitc vizyonu olduğunu gösteriyor. Kahramanlar da genellikle aynıdır, özellikle Travis Touchdown ve Sumio Mondo ve oyunların kendileri, tekrar tekrar tekrarlanan eylemlerin çoğunu neşelendirir (örneğin, Travis ve Sumio her gün aynı sabah rutini tekrarlar). Bu, Suda51'in tüm çalışmalarını ifade eden birçok kapsayıcı tema seviyesinden bahseder. Ancak bununla ilgili daha fazla bilgi.
Oyunun geri kalanını bağlamak için, oyuncunun oyun sırasında (spoyler!), Özellikle Sumio öldükten sonra, birkaç karakterin kontrolünü ele geçirdiği de belirtilmelidir. Ayrıca, grafikler PS2 kalitesinde ve o zaman bile aşağı tarafta ve müzik şaşırtıcıdan sinir bozucu bir şekilde waffle, ancak içindeki her melodi klasik kompozisyonların bir ortam düzenlemesidir (Vikipedi için teşekkürler). Kısacası, bu bölümün olması gerekiyordu, oyunda berbat bir oyun, kafa karıştırıcı bir hikaye, mülayim grafikler, garip müzik ve özel olandan çok uzak olan kontroller var, onları şaşırtsa bile onları görmek için mutsuz olacaksınız doğum gününden bir hafta sonra gelen hediye.
Bu oyun düz bir 3, gerçekten oynamak gerekir.
Genel Skor: 3 - Kötü (3'ler çizgi boyunca bir yerde yanlış gitti. Orijinal fikir söz vermiş olabilir, ancak pratikte oyun başarısız oldu. Bazen ilginç olmakla birlikte nadiren tehdit ediyor.)
en iyi ücretsiz müzik indirici nedir

Suda51'in bir salak ya da kötü bir oyun tasarımcısı olduğuna inanmayı reddediyorum. Bunun nedeni çoğunlukla her oyunda aynı 'hataları' yapması ve bu hataların genellikle kötü oyun tasarımı etrafında dönmesi ve neredeyse her zaman fikirlerini ifade etmesine yardımcı olmasıdır. Öyleyse neden iyi oyun ve oyun tasarımının ne olduğunu açıkça anlayan bir adam neden her iki departmanda da belirgin bir şekilde kötü seçimler yapan oyunlar yaratıyor? Çünkü sadece bir oyun yapmakla kalmıyor, aynı zamanda yorum yapıyor ve çoğunlukla üzerinde çalıştığı ortama çok dönüşlü bir şekilde bakıyor. Onu tanımlamanın daha iyi bir yolu olmadığı için Suda51 bir oyun yapmıyor, sanat yapıyor . Şimdilik Jim benimle dalga geçmeye başladığında değil mi?
Suda51'in oyunlarının (ahem) arkasındaki anlam hakkında saatlerce devam edebilirdim, ama bu Çiçek, Güneş ve Yağmur bu yüzden buna bağlı kalacağız. Peki ne Çiçek, Güneş ve Yağmur Gerçekten mi? Video oyunları, onların içindeki karakterler, oyuncular olarak oyunlarımızla nasıl etkileşime girdiğimiz ve oyundaki 'seçim' gerçekten ne anlama geliyor. Oyunun arkasındaki gerçek ve kapsayıcı anlam, oyuncuyu bir oyunun ne olduğu fikrine yaklaştırmak ve bunu yaparken, oyunlarda seçim, yaşam, yükümlülük ve neden oyun oynadığımız gibi sıklıkla alınan birçok fikirle yüzleşmektir. . Başka ilginç fikirler de ortaya çıktı. Hadi tartışalım.

Herhangi bir video oyununda size görevler ve problemler sunulur. Görevleri yerine getirerek sorunları çözersiniz. Oyun sizi bir göreve gönderir ve bu görev tamamlandığında oyun ilerler çünkü oyuncu artık o görevle ilgili sorunu çözebilir. Buna rutin görev diyebiliriz. Hepsi olmasa da, oyunlar arsa, yaratıcılık ve oyun oynamanın arkasındaki görevi gizlemeye çalışır, çünkü eğer bir oyuncu görevlendirdiğini fark ederse, seçim yanılsamasını tamamen yok eder. Ancak, Çiçek, Güneş ve Yağmur görev çıplak soyulur ve oyun küçük maskaralığında çağrılır.
Oyun bunu birkaç farklı şekilde yapıyor, ilki Sumio Mondo'nun karakteri, Travis Touchdown veya 'yedi' Katil 7 (muhtemelen aynı karakterin farklı kabukları oldukları için), çoğu oyunun karakteri oyuncuyu temsil ettiği için değil, tüm oyuncular için bir metafor olarak hareket ettiği için sadece avatar esque bir rolde değil, oyuncunun kendilerini temsil eder. Aslında, tüm LosPass Adası ve tüm sakinleri, bir video oyununun ne olduğu ve onunla nasıl etkileşime girdiğimiz hakkında bir metafor olarak görülebilir. Bu metaforu parçalamak tamamen Sumio ile başlamalıdır. O bir arayıcıdır; hayattaki işlevi şeylerin cevabını aramaktır. Sumio tüm araştırmasını Catherine bilgisayarında tamamlar. Sumio'nun Catherine ile özel bir bağlantısı vardır ve onu kaybettiğinde neredeyse çaresizdir ve aslında ölür, tıpkı herhangi bir oyuncunun bir oyunun dünyasıyla etkileşim kurma yeteneklerini kaybederse yararı gibi ölür. Temel olarak, Catherine konsolun kendisinin bir temsilidir ve bu nedenle Sumio'nun oyun dünyasını gerçekten etkileyebilmesinin tek yolu, tıpkı konsolun oyun dünyasını etkilemenin tek yolu olması gibi. Sumio'yu Catherine'e bu kadar bağımlı ve bu kadar bağlı hale getirirken, Suda51, dünyayla olduğu gibi etkileşime girmesi için elektronik bir cihaza bağımlı bir karakter yaratıyor. Bir adamın bavul gibi görünen metalik bir bilgisayara bağlanması, oyun bağlamında tuhaf görünebilir, ancak oyun dünyasına bu fikri öne çıkarmak, oyunumuza nasıl bağlı olduğumuzu düşündüğümüzde Sumio'nun tamamen aklı başında görünmesini sağlıyor. haline geldiğimiz sistemler ve kendimizi yerleştirmek istediğimiz dünyalarla etkileşime girmek için ne kadar gerekli olduklarını.
Artık Sumio'nun gerçekten dünyayla etkileşimi yoluyla bize bağlı olduğunu gördüğümüze göre, dünyada gerçekleştirdiği eylemlere bir göz atabiliriz. Yine, Sumio bir arayıcıdır. Aslında aramaya o kadar zorlanmış ki, insanların istekleri ile yankılanmayı bırakmazsa bir uçağın havaya uçacağını bilmesine rağmen (her gün bir yan sorguyu tamamladıktan sonra uçağın patlamasıyla biter) karşılaştığı kişi, açıkça etraflarında dolaşabileceği açıkça görünse bile (oyunun gösterişte çok sevinç verdiği bir şey). Her oynanabilir oyun karakterinin ve dolayısıyla her oyuncunun kaderi budur. Amaçları ve hedefimiz, 'cevabı' aramak veya daha genelleştirilmiş terimlerle “sona” gitmek, ne olursa olsun 'sonuna' ilerlemektir. Bu şekilde, en temel düzeyde, Sumio bizim oyuncu olarak bir temsilimizdir. Çoğu zaman, yaptığımız şeyin nedenlerini sorgulamadan veya kelimenin tam anlamıyla tekrar tekrar görev yaptığımız gerçeğine meydan okumadan oyunlarda ilerleriz.
Peki oyun yaparken ne yapacağız? Temelde, aynı eylemi Sumio'nun her gün uyandığında yaptığı gibi farklı koşullar altında tekrarlıyoruz. Aslında oyuncular olarak seviyeleri her gün tekrarlıyoruz, tıpkı Sumio'nun her gün tekrarladığı gibi. Her gün uyanır ve aynı eylemleri tekrarlar, ancak hafif değişimlerle: problemi bul, problemi çöz, uçak havaya uçur. On altı 'klondan' biri veya bir karakterin anıları ile karşılaştığında, aynı gün oyuna çok geç olana kadar tekrar tekrar yaşadığını fark etmiyor. Gümüş Kasa - Oyun karakterlerinin sık sık aldığı çok sayıda yaşam için hoş bir metafor ve Sumio'nun bir önceki karakter olarak oynayan oyuncu olduğu için oyuncuyu temsil ettiği başka bir yol Gümüş Kasa . Sonunda, her gün sona erdiğinde yeni bir Sumio'nun ortaya çıktığı ya da başka bir şekilde, oyuncunun oyunun hedefinde başarısız olduğu her seferinde başka bir şansı olduğu ortaya çıkıyor. Hatta son Sumio'nun gerçekten özel olduğu açıklandı, çünkü oyunun sonunda oyunun oynayacağı gibi başka bir hayata devam edecek. Oyuncular olarak her zaman farklı karakterler olarak oynarız ve bu da oyunun bunu temsil etmesidir. Felsefi düzeyde, her oyun oynadığımızda aynı kişiyiz, ancak karakterin değiştiğini yapmak çok ilginç bir nokta. Öldükten sonra aynı karakterle mi oynuyoruz, yoksa kendimizin yeni bir temsili var mı? Kendimizi farklı bedenlere defalarca 'klonlanıyor muyuz? Oyunun zaman ve hafıza ile meşgul olması da, o karakter olmayı bıraktığımızda durduğumuz karakterlere ne olduğu sorusunu gündeme getiriyor. Onları unutursak, hala karakter olarak var olurlar, çünkü yaptıklarının çoğu kontrol altında ve girdimiz aracılığıyla mı?
Burada bu soruların cevabını bulamıyorum, bu yüzden Sumio'nun oyuncu ve genel olarak oyuncular için bir metafor olarak çalışma şekline geri dönelim ve böylece oyunun nasıl ve neden oynadığımız hakkında bir yorum olarak işlev görmesine izin verelim. Sumio'nun algısı asla oyuncunun gördüklerinin dışında bir şey değildir. Aslında her sabah yatağın altında saklanan bir karakter tarafından takılıyor, ancak oyuncu bu gerçeği sonuna kadar hiç görmediği için (Sumio düştükten sonra ekran her zaman kararıyor) Sumio da bunu fark etmiyor. Onun dünyası, oyunun dünyası da siyaha kayboluyor. Oyun boyunca oyuncu, Sumio'nun sabahları her yataktan kalktığında neden düştüğünü asla bilmiyor, ancak sebebi görmek için herhangi bir seçenek olsaydı bariz şekilde açık olacak bir şeydi. Görüşümüz, oyunun bize gösterdiği şeyle tamamen kontrol ediliyor ve Sumio biz olduğumuz için biliyor. Bu, oyunun oyundaki gerçek seçim fikriyle yüzleşmesinin ve reddetmesinin birçok yolundan biridir. Bir aksaklık keşfetmenin dışında olan oyunculara sadece görmeyi amaçladıkları gösterilir. İnşa edilmiş duvarlar içinde kontrolümüz olabilir, ama onlar hala duvarlar. Sumio'yu karanlıkta olduğu gibi, oyuncu çok bariz şeylere bile olsa, Suda51 oyunlarda gerçek seçimin yanılgısına işaret etmeye başlıyor.
Bu da bizi oyun metaforunun ana özüne getiriyor. Sumio'nun ne yaptığı üzerinde hiçbir kontrolü yoktur, her şey ondan önce düzenlenir. Oyunun başlangıcında, otel sahibi Edo tarafından kendisine verilen rehber kitap şeklinde tüm bulmacalara çözüm verilir. Aslında, Sumio'yu her yöne yönlendiren ve motive eden, hemen hemen her eylem için açık bir motivasyon kaynağı olarak hareket eden otel sahibi. Bu nedenle, Sumio'nun sadece bir oyunda bir karakter değil, bizim için bir metafor olduğu görülebilir, oyun, kendi kaderimizi yaptığımıza inanan oyunlara girerken, ancak NPC'ler tarafından ilerlemek için motivasyon olmadan hiçbir şey değildir ve oyunda düşmanları. Sumio oyun çıplak çıkarıldı ve LosPass Adası sadece görev yapmanın gerçekleştiği ve görev yapmayı seçtiğimiz bir şey değil. Görevimiz, tıpkı Sumio gibi, çünkü meydan okuma bizden önce atılmış olduğu için. Sonra, bu görevle bir kez bittiğinde, tekrar görev yapıyoruz. Çiçek, Güneş ve Yağmur Bir oyunun parçalarını üzerinde herhangi bir parlaklık olmadan sunarak bir video oyununun ne olduğu ile yüzleşir. Neden oyun oynadığımız ve esasen sanal hedefleri tamamlamak için bizi neyin ileriye ittiği konusunda oyuncularla yüzleşiyor.

Örneğin, oyunun bir noktasında oyuncu (ve dolayısıyla Sumio), birinden diğerine mesaj göndermek için iki karakter arasında ileri geri koşmakla görevlendirilir. Birbirlerine verilen yanıtlar dışında hiçbir anlam ifade etmiyor ve Sumio tekrar tekrar ileri geri koşması gerektiğinden öfkeleniyor ve öfkeleniyor. Herhangi bir incelemede, bu açıkça kötü oyun tasarımı olarak yerleştirilecektir, ancak bu o kadar basit değil. Sumio'nun kendisi tarafından can sıkıcı olarak adlandırılan çılgınca can sıkıcı oyun, oyuncuların gerçekten çok fazla koşma yeteneğini test etmek değil (oyundaki o nokta tarafından zaten test edilmiş bir görev) değil, ifade etmek ve yüzleşmek çok net bir şekilde, görevlendirme gerçekleşiyor. Sumio koşudan rahatsız olur, ancak araştırmacı olduğu için amacı devam eder ve amacı cevabı bulmaktır. Bunun diğer tarafında ise, oyunda kendilerine bunu söylediği için kendini zorlayan bir oyuncu var. Sonunda, sadece oyunu yenmekten daha derin düşünürseniz, bu, oyuncuyu Sumio ile bağlantı kurmaya zorlar ve böylece aynı anda neden ileriye doğru ittiğini ve umarım bu düşünce çizgisine ulaşıldığında neden herhangi bir oyunda ilerlediğinizi sorgular.
Eğer Sumio bizim oyuncu olarak bir temsiliyse, o zaman oyundaki nihai ölümü ve canlanması bazı ilginç noktaları da beraberinde getirir. Sumio'nun ölümü oyuncu ile ilgili değil, LosPass Adası'nın tüm metaforu ile ilgili. Sumio oyuncu ise LosPass Adası oyun oynuyor. Sumio'nun ölümü ve nihai canlanması, daha sonra ortaya çıkan karakterin 16 klonundan biri olan Sandance Shot'un elinde. Gümüş Kasa . Daha önce anlatılanları yeniden oluşturmak için, her 'klon' aslında oyuncunun her gün kullandığı hayatlardan biridir ve her klon şimdi adanın bir sakini olarak kabul edilir. Bu aynı zamanda Sandance Shot'u oyuncuların yaşadığı birçok canlının temsilini yapar. Bir oyuncu neden bir rakip olsa da (bir oyunda kötü adam olsanız bile, kendinizi bir şekilde sağda görürsünüz, bu da ilginç bir felsefi tartışmadır). Bu kadar net bir kesim değil.
Sonunda LosPass Adası'nın aslında bazı zengin insanlar tarafından özel sırtlan yetiştirmek ve Sumio gibi klonlar yapmak için yaratılmış yapay bir ada olduğu ortaya çıkıyor. Sırtlanlar, bir kişinin soketine yerleştirildiğinde o kişiye ölümsüzlük ve zaman kontrolü gibi diğer harika güçleri verecek gümüş gözlere sahipti. Sandance Shot ve Tokio Morishima adlı başka bir karakter (ayrıca Gümüş Kasa ) bu gözlere sahip olmak. Otel yöneticisinin adayı havaya uçurmak istediği anlaşılıyor, böylece insanlar artık sırtlan yapamıyor ve Sumio gibi adanın 'yerlileri' artık var olmayacak çünkü ölümsüzlük ve çoklu yaşamlar kötü bir şey. Sandance ise adanın havaya uçmadığından emin olmak için her gün uçağa bomba atıyor. Adayı genel olarak bir oyun metaforu olarak alırsak, Sandance'in tüm zaman boyunca yanımızda olduğu anlamına gelir, bize, oyuncuya, oyundan beklediğimiz hayatları vermeye çalışırken NPC Edo, ölümsüzlük ve çoklu hayat gördü (tüm oyuncuların oyunlarda sahip olduğu bir şey) bir kötülük olarak, bir oyuncunun bir oyunun bağlamlarının dışında sahip olduğu gücü tanımlamanız mantıklı olacaktır.
Yukarıda görebileceğiniz oyunun sonunda, Sandance Shot gümüş gözünü kaybeder ve ada havaya uçar. Oyuncu için bu nasıl bir sorun? Bu, ölümsüzlüğümüzün ortadan kalktığı ve başka bir oyuna geçebilme yeteneğimizin yeniden düzenlendiği anlamına gelmiyor mu? Sandance'in oynadığımız bu Sumio'nun ilerlemeye ve hikayeyi aktarmaya mahkum olduğunu açıklayan son konuşmasına göre değil. Oyunu bir kez daha, oyuncu olarak bir karakterin nereye gittiği veya oyunu kiminle bitirdiğimiz konusunda bir seçeneğimiz olmadığı fikrine geri bağlamak. Başından beri bu Sumio'nun oyunu tamamlayan kişi olacağı lanetlenmişti, oyuncunun bu 'hayatı' herhangi bir oyunda olduğu gibi bunu yaptı. O 'hayata' ulaştığımızda bir sonraki oyuna geçebiliriz. Çiçek, Güneş ve Yağmur nihayet 'kader' anına ulaştığımızda yapalım.
Sonunda Sumio uçarken ada sonunda patlar. Bu oyun, hayatlar ve bu bağlamda oyuncunun ölümsüzlüğü yok oldu. Oyuncular bir kez daha boş bir sayfadayız, şimdi açık gün istek menüsü sayesinde herhangi bir gün boyunca arzu ettiğimiz herhangi bir Sumio Mondo'ya geri dönebiliyoruz. Sumio (oyuncu) başka bir yere geçebilir, ancak Suda51'in uçurumun sona erdiği göz önüne alındığında bir sonraki oyununun başka bir yerde olmasını istediği açıktır.
Sonuçlandırılmadan önce bir başka önemli konu daha var ve bu da oyuncunun her gün arasında kontrolünü ele geçirdiği lise yaşındaki bir kız olan Toriko Kusabi. Sumio oyuncu ise o zaman o kimdir ve neden oyuncu onu kontrol altına alır? Öncelikle, Toriko ile oyun oynamanın bir yerde yürümek ve birisiyle konuşmaktan oluştuğu anlaşılmalıdır. Oyunun bir parçası daha çok etkileşimli bir çeşittir. Parçaları da Sumio'nun bir adım gerisindedir. Nereye giderse gitsin pembe timsahını kovalarken peşinden gider. Daha sonra Sumio'nun arama becerilerine (oyuncunun görevi) yardımcı olduğu her hangi bir karakterle etkileşime girer.
Windows 10'da eps dosyası nasıl açılır
Daha sonra Toriko'nun Sumio'nun adanın ve LosPass'in kurtarıcısı olduğuna inandığı da ortaya çıkıyor. Bu nedenle, Sandance'in Mondo için bir İntihar biçimi olan onu vurduktan sonra Sumio'yu hayata döndürmek için Sandance Shot ile bir anlaşma yapan kişidir. Aslında, tüm oyun boyunca Sumio, uçağın patlamasını önleyerek kendini deviriyor ve Toriko ölümünü takip ediyor ve yeniden doğuşuna yol açıyor. Bu ve LosPass yerlilerinin kurtarıcısı olduğu inancı (Sumio onlardan biri olduğu için genel olarak oyuncuları temsil ediyor), Toriko'nun bir oyun boyunca yaşamak ve tamamlamak isteyen oyuncuların bir temsilcisi olduğu anlaşılıyor. Sumio'yu hayata döndürmek için Sandance ile vurduğu pazarlık, Sumio Sandance'i bulabilirse (böylece bombayı durdurursa) kazanırsa kazanır. Başka bir deyişle, oyuncu oyunu tüm görevleri tamamlama arzusundan daha fazla yenebiliyorsa ve o zaman oyun dünyasındaki oyuncunun hayatı ve oyunlarının inşa ettiği tüm anılar orada durur. Toriko'nun adanın yok edilip edilmediğini umursamadığını, ancak Sumio'nun devam edip anıları tamamlayıp adanın kendisini terk edip etmediğini anlamak önemlidir. Ancak bu şekilde LosPass yerlileri (oyuncuların birçok hayatı) daha fazla hayata geçebilir.
Peki amaç ne? Bu onlar için fazla bir neden olmadan çok derin düşünceler ve sadece bu oyunda ciddi bir tez oluşturulabileceği için burada yüzeyi zorlukla çizdim. Eğer ona bir 'oyun' bakış açısından bakarsanız, kesinlikle haklısınız, Çiçek, Güneş ve Yağmur sizi hızlarınızdan geçirmekten başka. Ancak sanatın bir anlamı olması ve sizi düşündürmesi gereken bir noktaya sahip olması gerekmez. Eğer yaklaşırsan Çiçek, Güneş ve Yağmur felsefi ve sanatsal bir bakış açısına göre, nadiren kendiliğinden içe bakan ve ne yaptığını soran bir ortamda oyuncu kimliği, kontrolü ve kaderi hakkında sorular soran bir sanat eseriniz var.
Ayrıca, oynadıktan sonra Çiçek, Güneş ve Yağmur tüm Grasshopper Manufacture ve Suda51 oyunlarının onları birleştiren birleştirici bir teması olduğu ortaya çıktı. Bu, özellikle yukarıda belirtildiği gibi, neredeyse her zaman oyuncular için bir metafor olarak işlev gören şirketin oyununun kahramanında belirgindir (bunun için iyi bir kafa, DS'nin Çiçek, Güneş ve Yağmur bir Travis Touchdown kıyafetiyle oynayalım). Hikayeler tamamen farklı olabilir (bazı tekrar karakterlerle), ancak Suda51 oyunlarının arkasındaki sanatsal fikirler ve metaforlar sürekli oyunun ardındaki daha derin anlamlarla konuşmaktadır. Ancak, burada durmalıyım, bunun altında başka bir metin duvarı aslında yazıyı yok edecek. Muhtemelen büyük bir tartışma Artık Kahraman Yok: Umutsuz Mücadele iniyor.
