review resonance fate
Yüzünde, Kaderin Rezonansı geleneksel olmayan bir yatırım iyice yatırılan bir JRPG gibi görünüyor. Yine de, bazı çağdaşlarıyla karşılaştırıldığında, oyunun tasarım felsefesi kesinlikle muhafazakârdır. Hem batı hem de Japonca diğer başlıkların daha erişilebilir, hikaye anlatımı odaklı bir deneyim yaratmak için geri dönme veya başka türlü düzene sokma eğiliminde oldukları özellikleri korur, hatta vurgular.
İronik bir şekilde, bu muhafazakârlık, oyunu oynamak kadar tatmin edici ve eğlenceli kılan şeyin bir parçasıdır ve mekaniğe olan takıntılı odağı nadir görülen bir estetikle birleştirerek, hala tanınabilir bir şey tutarken ferahlatıcı ve yeni hissetmeyi başaran bir deneyim üretir, 'eski okul' çekirdeği.
Nasıl olduğunu görmek için okumaya devam edin Kaderin Rezonansı odanın içinde sıkışmasını önler.
Kaderin Rezonansı (PlayStation 3 (incelenmiştir), Xbox 360 )
Geliştirici: Tri-Ace
Yayıncı: Şimdi
MSRP: 59,99 ABD doları
Dünya yaşanmaz ve insan medeniyeti sadece devasa bir saat kulesi, Basel'de ve çevresinde hayatta kalır. Basel'in yaşı ve kökenleri bir gizemdir, ancak herkes kulenin yavaşça arızalanmaya ve yıpranmaya başladığını bilir. Hikaye, Ebel Şehrinde yaşayan Vashyron, Zephyr ve Leanne'in Basel'in dördüncü katındaki istismarlarını takip ediyor. Paralı askerler olarak çalışarak, Basel toplumunun en üst düzeylerinde yaşayan bir eksantrik grubu olan Kardinaller için ayak işleri yapıyorlar ve garip işler yapıyorlar.
Bu yaklaşık olarak Kaderin Rezonansı açılış öncülüyle ilgilidir. Önlenmesi gereken yakın bir tehdit ya da dünyayı sona erdiren kriz yoktur. Bunun yerine, herkes yavaş yavaş çürüyen bir dünyaya girmeye odaklanmıştır.
bağlantılı liste java'da nasıl başlatılır
Açılış bölümleri tam anlamıyla bir dizi getirme göreviyle ilgileniyor, üçlü bir sıradan nesneyi alıyor ve yerel asil mülküne taşıyor. Tabii ki, işler asla göründüğü gibi değildir. Örneğin, buz kutusundan bir şişe şarap getirme görevi, Basel'in harap bir soğutma sistemi tarafından dondurulmuş kısmı boyunca tehlikeli bir yürüyüş olarak ortaya çıkıyor.
Yavaş ilerleme hızı ve hiçbir şeyin göründüğü gibi olmadığı tutumu tüm oyuna nüfuz eder. Başlangıçta oyuncu kadrosu beklenen anime arketiplerine uyuyor. Vashyron hornball savaş gazisi, Zephyr somurtkan genç ve Leanne şevkli kız. Ancak birbirini takip eden her bölüm, karakterlerin geçmişleri ve kişilikleri üzerine biraz inşa ediyor ve oyuncunun hikaye boyunca eğlenirken merak etmesi gereken sorular sunuyor. Leanne neden FMV açılışında intihar etmeye çalıştı? Vashyron, altıncı seviyede Lucia kasabasını patlatan bir çatışmaya nasıl karıştı? Hepsi ilk etapta nasıl buluştu? Ve bunun gibi.
Kaderin Rezonansı dünyasını, teşhirden ziyade çoğunlukla çıkarım ve ima yoluyla inşa eder. Her şey oyunun ikinci yarısına daha 'ciddi' geliyor, ancak ana arsa biraz bayat gibi, asla türden bekleyebileceğiniz destansı ölçeğe yükselmez. Aslında, bazı temel elemanlar ana menü FMV'leri sırasında bozulur, bu nedenle sandalyenize veya başka bir şeye yerleşirken bu ekranlarda boşta kalmak istiyorsanız uyarınız. Öte yandan, oyun kendini çok ciddiye almıyor ve sonuçta hepsi dengeliyor. Cartoonish slapstick gags noktalama yapar ve karakter gelişimini yorucu hale getirme riskini artıracak bazı melodramın etkisiz hale getirilmesine yardımcı olur. Bir Noel bölümü bile var!
Hikaye olduğu kadar hafif ve karakterler en azından başlangıçta ilgisiz, Kaderin Rezonansı mekaniğinin çekiciliğinde her şeyi tartmayı seçti. Ve oğlan öyle mi? Oyunun savaş sistemi, oynamayı öğrenmekten zevk aldığım en karmaşık ve keyfi yapılardan biridir.
Sistemin kendisi başlangıçta yeterince basit görünüyor. Karakterler ve düşmanlar hareketlerini gerçek zamanlı olarak yaparlar. Oyuncular hareket ettikçe bir eylem göstergesi azalır ve bir karakter bir saldırıyı 'şarj etmeye' başladığında bir dönüş sona erer. Birden fazla yükün istiflenmesi hasarı artırır ve durum efektleri uygular.
Ama sadece ateş etmek bir canavar ve bekle hasar almak . Hayır, çünkü iki oyunda hasar türleri. Birincisi makineli tüfekler tarafından verilen 'çizik' hasardır. Çizilme hasarı hızlı bir şekilde birikir, ancak aslında hiçbir şeyi öldüremez. Bir şeyleri öldürmek, çizik hasarının tabancalar ve el bombaları tarafından yapılabilen 'doğrudan hasara' dönüştürülmesini gerektirir. Bu, bir düşmanı göndermenin en iyi yolunun bir makineli tüfekle çizik hasarı ile yumuşatmak, ardından bir tabanca veya el bombası ile bitirmek olduğu anlamına gelir.
Ve henüz bitmedi, çünkü Kaderin Rezonansı parti parçası burada, 'Kahraman Hareketi' olarak adlandırılıyor. Kahraman Eylemleri, düz bir çizgide koşan, düşmanları olabildiğince dramatik ve minnettar bir şekilde çeviren, atlayan ve ateş eden bir karakteri içeren ekran görüntüleri ve tanıtım videolarıdır. Kahraman yavaşlama süresi ve şarj sürelerini hızlandırır, böylece belirli bir dönüşün etkilerini en üst düzeye çıkarmanın tek yolu olur. Tipik bir Kahraman Hareketi sırasında sergilenen silah balikleri, Bayonetta ya da Şeytanlar da ağlar serisi, ne gök yüksek sıçramaları, pirouettes, tire ve slaytlar ve sıçrayan.
Ama bekleyin, dahası var! Koşmak için bir Kahraman Aksiyonu çizmek arasında diğer iki karakter 'Üçlü Saldırıları' tetiklemek için kullanılabilen 'Rezonans Noktaları' oluşturur. üç Üçgenin noktaları boyunca koşan, her zaman atlama, çekim, şarj etme ve sayısız saçma şeyler yapan eşzamanlı Kahraman Eylemlerindeki karakterler.
Ve bu sadece temel bilgiler. Durum efektleri, 'gösterge kırma', zırh parçaları, elemental saldırılar, hava hokkabazlığı, şarj bozulması ve diğer her türlü şey, sonuçta korkunç derecede karmaşık olabilir.
web'in en iyileri bugün arşivi
Başlangıçta sistemin zevkli öğrenmek. Akrobasinin izin verebileceğinden biraz daha taktik. Kahraman Eylemlerini ve Üçlü Saldırıları Vuracak Şekilde Konumlandırma sadece doğru uzunluktaki ve mümkün olduğunca çok düşman geçirerek, eylem noktalarını korumaya ve müttefikleri hedefleyen düşmanları bozmaya ve hızlı bir şekilde düşmeyecek patronları ele geçirmek için kaynaklardan yararlanmaya, dayanıklılığın aksine yeterlilik isteyen bir sistemle sonuçlanır. . Bir Kahraman Aksiyonu sırasında hasarı en üst düzeye çıkarmak için hedefleri değiştirmek bile, daha yaygın olarak geliştirilen FPS veya diğer aksiyon oyunlarında geliştirilen 'seğirme' becerilerinden yararlanır.
Bu sadece bir utanç Kaderin Rezonansı bu tür bir yeterliliği olması gerektiği kadar kolay elde edemez. Bu yüzden vurgulayamıyorum yeter oyunu oynamak isteyen herkesin herşey temel kavramları aşağı çekmek için. Ancak o zaman incelikler öne çıkmaya başlar. Kullanabilecek bir JRPG olsaydı Daha el tutma, işte bu.
Neyse ki, bir dizi kullanışlı özellik, yutmak için çok daha kolay bir hap kaybetmeyi sağlar. Tüm savaşlar küçük bir ücret karşılığında herhangi bir noktada yeniden denenebilir ve oyuncular tam sağlık ve kahraman puanlarıyla yeniden başlamak için bir miktar toplamı bile seçebilirler. 'Enerji istasyonlarını' toplama ve yerleştirme yeteneği - taşınabilir kaydetme / dinlenme noktaları - haritayı keşfetmeyi, kaynakları ve nakit toplamayı ve rastgele savaşlarla uğraşmayı çok daha az yorucu hale getirir. Büyük isteğe bağlı kurulum, yükleme sürelerini de önemli ölçüde azaltır.
Savaşın yanı sıra, Kaderin Rezonansı geleneksel JRPG'lerin sevgilileri için birkaç ekstra mekanik çerez sunuyor. Evet, bir dünya haritası var ve keşfetmek, alanları temizlemek ve erişilebilir hale getirmek için bir ızgaraya 'enerji altıgenleri' koymaktan ibaret. Kasabaların kilidini, seçkin düşmanları düşüren renkli altıgenlerle kaplayarak açmaları gerekiyor. Hazine için haritayı temizlemek ve savaşa pasif efektler eklemek için 'terminal' konumlarını bağlamak (deneyim çarpanları gibi) oyunun keşif unsurunun çoğunu oluşturur. Gerçek 'zindanlar' aslında sadece bağlantılı savaş bölgeleri.
Silahlar, tetris benzeri bir şekilde kapsamlar ve el tutamakları gibi parçalarla özelleştirilebilir, cephane sayısı ve ateşleme hızı gibi özellikler ekleyip rafine edebilir, ancak bunun dışında, karakter ilerlemesi ve ince ayar biraz sessizleşir ve bir karakterin biraz daha fazlasını belirleyerek toplam HP ve taşıma kapasitesi.
Yeni ekipman ve silahlar nispeten nadir olduğu için, ganimetle geleneksel sabitlemenin gidecek yeri olmayabilir, ancak Kaderin Rezonansı 'yağma şehvetini' 'moda şehvetine' dönüştürerek potansiyel başarısızlığı ele alır. Üçlü, yakutlarını, bazıları gerçek hayattaki Japon moda tasarımcıları tarafından yaratılan modaya uygun yeni kıyafetlere harcayabilir. Ve harcayacaklar çok yakut. Oyunun puanlarında kendimi yeni bir silah satın almak ya da şık bir çift pantolon almak arasında seçim yapmakta zorlandım. Şaka yapmıyorum. Oh, ve harcama için bir başarı / kupa var yarım milyon giyim üzerinde yakut.
Raftaki kıyafetler, cosplay'a ilham vermek isteyen nesnelerin bir düzenlemesinden ziyade gerçek (aşırı derecede güzel) bir insanın giyebileceği şeylere benziyor. Daha da iyisi, hepsi kesim sahnelerinde görülebilir, bu da şık olmayı daha anlamlı hale getirir. Ve çok komik. Hiçbir şey melodramatik bir silahlı çatışmayı ön tarafa çizilmiş büyük bir çizburgerle bir gömlek gibi sabote edemez.
Renkli kıyafetler, oyunun kısmen saat, sahte-Viktorya dönemi nedeniyle sınırlı olan paletini dengelemeye yardımcı olur. Ayrıntılı olarak, çoğu ortam beton gri ve tuğla kırmızısı arasında değişmektedir. Ve oyuncuların kasıtlı olarak Basel'in tüm seviyelerinde hareket etmesini sağlayan yan sorularla, aynı savaş bölgelerini tekrar tekrar görmek tekrarlı hissedebilir.
Sonuçta, Kaderin Rezonansı oyunların biraz iyileştiğini hisseden JRPG hayranları için mükemmel bir seçenek olarak duruyor çok aerodinamik, oyuncularını gerçekten zorlamak istemiyor öğrenmek oynamak. Hem muhafazakar hem de ilerici hisseden bir deneyim yaratmak için hem saçma bir gösteri için JRPG tutkusunu hem de gizli mekaniğe olan tutkusunu kullanıyor ve her şeyi taze tutarken neredeyse tüm istenen mermi noktalarına çarpıyor (cinayet amaçlı değil).
güvenlik anahtarını nerede bulabilirim
Oldukça tatmin etmediği tek arzu, ağır ve ilgili bir komplo için olanıdır. Sadece hikayeye ve ortama yatırım yapmak için oynayan, savaşı sonuna kadar bir araç olarak gören oyuncular soğuk bırakılabilir, cutscen'lere ulaşmak için yaşadıkları tüm öğrenme ve kavgaları tam olarak haklı çıkaramazlar. Bu oyun, 'rol'den daha' oyun 'ile ilgilenen rol oynayan oyuncular içindir.
Puan: 8 - Harika ( 8'ler, onları geride tutan birkaç göze çarpan problemle etkileyici çabalardır. Herkesi şaşırtmayacak, ama zaman ve nakit değer. )