review sorcery
büyücülük PlayStation Move'un bir mağaza rafı bile vermesinden önce açıklandı ve Sony'nin küçük yazılım kararlılığından en umut verici hareket başlığı oldu. Ne yazık ki, büyü sapan macerası, 2010'da Move'un piyasaya sürülmesi ve 2012'nin gelecekteki harika evreninde ortaya çıkmasıyla, lansman için hiçbir zaman başlamadı.
Açıkçası, orijinal, benzersiz görünen ve tipik PS3 tüketicisine yönelik olan PlayStation Move için açıkça tasarlanmış olan tek oyunun, beklerken karnaval minigamesinden yoksun olduğu için beklemek uzun bir zaman. cezai göz ardı edilen gezinti denetleyicisi.
en iyi e-posta hesabı nedir
Bununla birlikte, bir buçuk yıldan fazla bir süre, bir Hareket satın alan ve birinci şahıs atıcılar için dikkat çeken bir alternatif denetleyiciden daha fazla kullanım beklemesi beklenen bir kişiyi beklemek için uzun bir süredir. Bu girişe bir trite sorusu ile sonlandırma riski altında, bir soru sormak zorunda - tek bir geç oyun PlayStation Move'u haklı gösterebilir mi? büyücülük bu soruya cevap veremem çünkü dır-dir bunu yapabilen bir oyun, bu bir oyun olmayacak.
büyücülük (PlayStation 3 )
Geliştirici: Atölye, SCE Santa Monica Studio
Yayıncı: Sony Computer Entertainment
Yayımlanma: 22 Mayıs 2012
MSRP: 39,99 ABD doları
büyücülük stereotipine sadık, kimsenin bakmadığı zaman ustasının büyüsü ile oynamaya yardım edemeyen Finn adlı bir çocuk çırakının hikayesini anlatıyor. Erline adında konuşan bir kedinin yardımıyla çırak, genel olarak kötü bir şey yapmadan önce Kabus Kraliçesini durdurmak için bir maceraya atılır. Nispeten hafif ve aile dostu bir hikaye, büyücülük 'nin anlatı sunumu, geçen yılki' büyük 'Move unvanından farklı olarak çizgi roman tarzı cutscenes ve topal şakalara dayanıyor, Ortaçağ Hareketleri . Neyse ki, büyücülük benzerliklerine rağmen söz konusu unvanın üzerinde bir adım kalmayı başarıyor.
Bir Navigasyon kontrolörü ve PS Move ile donatılmış olan oyuncu, geleneksel bir üçüncü şahıs olarak Finn'i kontrol eder, kaçmak için X'e ve kamerayı ortalamak için L1'e basın. Hareket, uzaktan kumandadaki bir hareketin, kişinin fiziksel hareketlerine belirsiz bir şekilde karşılık gelen bir yönde bir arcane enerjisi cıvatası gönderdiği, şanssız çırakımızın çubuk taşıyan elini kontrol etmek için kullanılır. Evet, Move'un 1: 1 kontrolüne rağmen, büyücülük akıllıca, hedeflerin en az% 70'ine ulaştığınızdan emin olmak için bir doz hedef yardımı ekler. Sihirli büyüler genellikle alternatif bir kullanıma sahiptir, genellikle çekimleri eğrmek, etki alanı tuzakları oluşturmak ve bu tür diğer faydalı numaralar için geniş bir yay üzerinde hareket ettirmekle tetiklenir.
Doğal olarak, bir yoldaki engelleri süpürmek için anahtarları kilitlerde çevirmeyi ve uzaktan kumandayı bir yandan diğer yana sallamayı içeren bazı banal meşgul işleri var, ancak oyunun büyük çoğunluğu Finn'in çeşitli melee ve menzilli düşmanlara karşı savaşı içeriyor büyük düşman zengini arenalar tarafından ayrılmış sargı koridorlarından oluşan oldukça tipik seviyelerde. Hareket kontrollü gizli mücadele fikri asil bir fikir olsa da, teknolojinin sınırlamaları istenecek çok şey bırakıyor ve hiç kimse bu sınırlamalar üzerinde çalışmak istemiyor gibi görünüyor, sadece körü körüne sürmek.
c ++ 'da basit ikili ağaç programı
En büyük engel, hedefleme sistemi ve ilgili kamera sorunlarıdır. Düşmanlar mevcut olduğunda, Finn kamerayı en göze çarpan tehdit yönünde odaklarken, otomatik olarak strafe moduna geçecektir. Tabii ki, oyunun acil bir tehdit fikri her zaman oyuncunun fikir, çünkü kamera birden fazla yönden gelebilecek büyük düşman odalarıyla baş edemiyor. Oyun bir düşmana odaklanmayı seçtiğinde, neredeyse her zaman kalmak arkasında çok yakın ve daha fazla dikkat çeken Finn canavarları veya kuşları olsa bile, belirli bir rakip ölünceye kadar odaklanmıştı. Bu, belirli büyülerin yenilmesini gerektiren temel düşmanlarla karşılaştığında, oyuncuyu kendileri için herhangi bir karar vermek yerine oyunun kaprislerinde taktiklerini değiştirmeye zorlarken bu özellikle sinir bozucu hale gelir.
Kamera tamamen başarısız olmadığında, tek gerçek hedefin etrafta dolaşmak, her şey durana kadar sihirle ateş etmek olan oldukça tipik bir atış oyunundan ayrılırsınız. Bunu yapmak için, ulusal Wank-a-thon için antrenman yaparken bileğinizi ileri geri çekmeyi bekleyin, çünkü o uzaktan kumandayı hızlı bir şekilde kıracaksınız. Gerçekte, hızlı tempolu aksiyonda olması bir zevktir, ancak zorluktaki tek gerçek girişimin 'mümkün olduğunca oyuncuya atmak' çeşidinin gelmesi utanç vericidir. Çoğu zaman zafer, özellikle mermiler o kadar hızlı bir hızda atıldığında, Finn'in en azından biraz hasar almadan ateş edemeyeceği ya da düşmanlar tekrar tekrar yere vurup en kısa sürede tekrar vurduğunda, zaferin beceriden daha fazla temel atmasına düşer. ayağa kalkarken. Bu sıkıntılı ani sıkıntıların dışında, oyun oldukça kolay.
Oyuncular standart sayı cıvatalarını arttırmak için temel büyüleri açtıktan sonra, oyunun ikinci yarısında işler biraz daha ilginçleşir. Finn, toprak, buz, rüzgar, ateş ve şimşeklere karşılık gelen bir dizi büyü ile beslenir ve her bir element cıvatası farklı bir şekilde davranır. Daha da iyisi, büyüler ölümcül hibrit saldırılar oluşturmak için çeşitli şekillerde birleştirilebilir. Örneğin, Finn önündeki alev duvarını çizmek için ateş büyüsünü kullanabilir, ardından ateş topları oluşturmak için içinden düzenli cıvatalar çekebilir veya bir kasırga çağırabilir ve bir elektrik fırtınası oluşturmak için bir şimşekle şarj edebilir.
Büyü kombinasyonlarının taktik potansiyeli, savaşı gerçekten açar ve sıradan bir atıcıyı zorlayıcı olana dönüştürebilecek büyük bir potansiyel gösterir. Ne yazık ki, bu potansiyel başlangıç kapısından sadece birkaç metre uzaklıkta bitiyor, sadece bir avuç büyü kombinasyonları mevcut ve daha az kullanılmaya değer. Ayrıca, bir düğmeyi basılı tutarak ve uzaktan kumandayı beş girdap yönünden birinde sallayarak yazım yöntemini de hor görüyorum, böylece oyunda sık sık yanlış olanı seçer. Hareket kontrolleri ile bu problemlerin ne kadar öngörülebilir olduğu ve geliştiricilerin ne kadar habersiz göründüğü neredeyse üzücü. Kolay bir düzeltme olurdu - şimdiki seçim çarkı, a'la Cırcır ve Clank , Veya benzeri. Değerli jestleri hala bu şekilde tutabilirsiniz. Bunun yerine, her şey girdap hareketleriyle yapılmalıdır, çünkü kullanıcı dostu bir kez daha jest göstermek için bir arka koltuk alır.
Gerçekten zevk almak için bir şey büyücülük yükseltme sistemidir. Finn geleneksel bir şekilde seviye atlamaz, bunun yerine yeteneklerini çeşitli şekillerde geliştiren iksirleri kullanır. Envanterinizde bir iksir şişesi olması koşuluyla iksirler, malzemeleri satın alarak veya bularak ve üçünü birleştirerek demlenir. Bu iksirler sağlığı, manayı ve çeşitli büyülerin etkinliğini arttırır, iyi ölçüler için birkaç şaka yükseltmesi atılır (örneğin bir pasta bileşenine dönüşebilir). Doğru malzemeler keşfedildikten sonra, oyuncular uzaktan kumanda ile öğüterek, serperek ve karıştırarak iksiri kendileri yaratırlar. Daha sonra Hareket'i sallayabilir ve yutmak için bir hareket hareketi yapabilirler. Basit ve aptalca, ama aslında iksir karışımının sağladığı savaş arasındaki kesinti süresinden keyif aldım. Keşke aynı iksir sağlık iksirleri için de gerekli olmasaydı. Tamamen savunmasız bir kişinin, bir kavganın ortasında kolunu sallamaktan başka bir şey yoktur.
büyücülük eğlenceli olmadan değil. Bazen çılgınca dövüş biraz canlandırıcı olabilir ve kişi bir kasırga çağırmayı, ateşe vermeyi ve yanan fırtınada sıkışmış savunmasız canavarları vurmayı sevmekten başka bir şey yapamaz. PS Move'un sonundaki renkli topun aslında oyuna nasıl karşılık geldiğini de seviyorum. Örneğin, bir sağlık iksirini sallarsanız, top yumuşak bir pembe renkte parlayacak ve yavaşça koyu bir kırmızıya koyulaşacak, iksirin karışıp sarf haline gelmesiyle simüle edilecektir. Farklı iksirler ve aktiviteler, Hareketin çeşitli renklerde parlamasına neden olur, bu da sadece küçük bir estetik detay olabilir, ancak gerçekten eğlenceli kalır.
kötü amaçlı yazılımlardan kurtulmak için en iyi program
Yine de, tüm sözü için, büyücülük bir katil PlayStation Move unvanını beklemeye yetecek kadar iyi değil. Birçok yönden, hala bu 'teknoloji demosu' hissine sahip, madde yolunda çok fazla olmayan bir potansiyel oyunu. Beş ya da altı saat içinde yenmek gerekebilir, oyun asla dikkate değer bir dereceye kadar gelişmez ve asla usta, güçlü bir büyücü olarak oyuncu hakkında olmaz. Fikirler, parlak ipuçları var, ama tüm bu yapıların sonunda kreşendo yok. Belki de 2010 yılında Move ile birlikte lanse etmeyi başarmış olsaydı, büyücülük daha iyi görünmüş olabilir, ancak şu ana kadar teknolojinin gösterilmesine duyulan ihtiyacın ötesindeyiz ve Move, sadece neyi sergilemek yerine potansiyelinden yararlanan oyunlara ihtiyaç duyuyor abilir olmak. Zaman hareketi kontrolü, hile aşamasının ötesine geçti, eğer yapabilirse, ama büyücülük hareket kontrolünün sadece hareket kontrolünü teşvik etmek için var olduğunu zihniyette hala yerinden oynatmak gibi görünüyor.
Move denetleyicilerini yalnızca Move etrafında ortalanmış bir yerde kullanmak isteyenler için, büyücülük biraz ezici bir şekilde, tatmin edici olabilecek birkaç saatlik bir inanç sağlar. Yine de, oyunun kaotik kamerası ve hantal kontrolleri sinir bozucu olabilir, PS Move'un tutarlı yeniden kalibrasyona ihtiyaç duyduğu endişe verici eğilimden bahsetmiyoruz bile. En umut vaat eden özellikleriyle daha fazlasını yapmış olsaydı ve neredeyse her şey için jestleri kullanma konusundaki kibirli ısrarı düşürmüş olsaydı, büyücülük Sony'nin vaat ettiği eski ve yeni oyun tasarımının melezi olabilirdi. Bunun yerine, tüm olasılıkları için, daha önce sahip olduğumuz aynı eski deneyimlerin ötesinde, aynı eski sorunların ötesine geçme hayalinden yoksun bir oyundan ayrıldık.