roguelike vs roguelite ikisi arasindaki fark nedir
Roguelike taksonomisini yıkmak
“Roguelike” terimi, son on veya iki yılda oldukça yaygın olarak kullanılmaktadır. İlerleme, koşular ve ölümle ilgili tüm oyun türlerini kapsayacak şekilde tek bir oyundan yetiştirildi.
herhangi bir web sitesinden video indirmek için yazılım
Ancak bir şey büyüdükçe ve yenilik yaptıkça, orijinal tanımından daha da uzaklaşmaya başlar. Ve böylece roguelike ve 'roguelite' arasında sık sık sürtüşme yaşarız. Bir konseptten hemen sonra gelen oyunlar ve ondan ilham alan oyunlar.
Farkı anlamak her zaman o kadar kolay değildir. İşte roguelike'ların ve roguelite'lerin nasıl ve neden farklılaştırıldığına dair bir döküm.
Roguelike vs roguelite
En yaygın yorum, roguelitlerin sert, roguelike oyun öğelerinden kaçınma eğiliminde olmalarıdır. Roguelite'lar permadeath'den yoksun olabilir. Ayrıca, oyuncunun koşarken güç kazandığı meta-ilerlemeye de sahip olabilirler.
Roguelite'lar ayrıca sabit olaylara veya saf rastgelelik yerine olasılık alanını daraltan yerleşik bir diziye sahip olabilir. Çoğu zaman, roguelite ile roguelike arasındaki fark, bir oyunun hileli oyunun ne olduğuyla ilgili katı ilkelere bağlı kalması veya onlardan kopması ile ilgilidir. Bununla birlikte, çoğu zaman roguelite oyunları bir miktar kalıcı, kontrol dışı ilerleme içerir ve bu da bunu en kolay gösteren haline getirir.
Roguelike tarihi
1980 oyunundan ilham alındı haydut Roguelike fikri, yaşamak için bir hayatın olduğudur. Genellikle bir karakterle başlarsınız ve zamanla onları geliştirirsiniz. Ama o karakter savaşta düştüğünde sonsuza dek yok olurlar. Daha fazlasını görmek veya daha fazlasını yapmak istiyorsanız, başka bir karakterde olacak.
Bu, 'koşmaların' arkasındaki temel kavramdır ve bir roguelike'ı şunu söylemekten farklı kılan şeydir: Şeytan . gibi oyunlar NetHack ve Dungeon Crawl Stone Çorbası tam olarak bu kategoriye girer.
2008 yılında, Uluslararası Roguelike Geliştirme Konferansı'nda, katılan oyuncular ve geliştiriciler, bir roguelike'ın “Berlin Yorumunu” geliştirdiler. BT ana hatlarıyla belirtilen yüksek değerli ve düşük değerli faktörler , bir oyunun haydutluğunu esasen 'puanlamak' için.
Sekiz yüksek değerli faktör şunlardı:
- rastgele nesil
- Permadeath
- Sıra tabanlı
- Modal olmayan
- Acil oyun
- Kaynak yönetimi
- Hack-and-slash oyun
- Harita keşfi
Ve daha düşük değerli faktörler şunları içerir:
- Tek bir karakteri kontrol etme
- Oyuncuya benzer canavar davranışı
- taktik meydan okuma
- ASCII karakterleri ve bir döşeme haritası
- Birbirine bağlı odalar ve koridorlardan oluşan zindanları keşfetmek
- Rakamlarla sunulan durum
Kalıbı kırmak
Elbette, haydut tarzı oyunlar, 2008'den bu yana yıllar içinde biraz gelişti. Belirli koşuları oluşturan 'tohumların' ortaya çıkışı, oyuncular artık esasen birbirlerinin koşularını oynayabileceğinden, kesinlikle işleri değiştirdi. Geliştiriciler bunu belirli zorluklar oluşturmak için kullanabilir ve oyuncuları bunları çözmeye teşvik edebilir.
Meta-ilerleme, oyuncuların yeni silahlar açmasına veya karakterlerinin özelliklerini yükseltmesine izin veren önemli bir farktır. Bu yükseltmeler, kazanılanlardan farklı olarak içeri bir koşu, ısrarcı.
Modern roguelite örneklerine bazı büyük oyunlar dahildir. Hades , Hayırsız miras , ve Ölü Hücreler tümü meta-ilerleme içerir.
gibi oyunlar muhteşem , bu arada türe platform perspektifinden yeni bir bakış attı. Ve Spire'ı öldür ve diğer kart oyunları, dijital roguelike dünyasını güverte inşa türüne genişletti. Ritim oyunları bile var Necrodancer'ın Şifresi .
Daha büyük haydut türü bu noktada oldukça geniş olabilir, ancak kesinlikle yeni konsept sıkıntısı yok. Sonuç olarak, geliştiriciler bu türü yeniden icat etmek için yeni yollar bulmaya devam ettikçe, bir isimde olan şey buzdağının sadece görünen kısmıdır.