shadowrun un yaraticisi jordan weisman adventure forge dan ve onun uretken yapay zeka kullanimindan bahsediyor
Bir nevi siberpunk gibi görünüyor.

Birçok video oyunu hobisi gibi benim de kendi oyunumu yapma hayallerim vardı. Daha liseye gitmeden önce, hayalini kurduğum bir oyun için tasarımlarla dolu bir dosyam vardı, ancak bunu yapmayı denemeye bile cesaret edemedim. Programlama beni her zaman sıkmıştır ve sanattan sıkılma eğilimindeyim. Hatta gözle görülür bir ilerleme kaydederek kendimi motive etmeye yönelik küçük projelere yönelik girişimler bile başarısızlıkla sonuçlandı.
En yakın bulduğum şey bir oyun şirketi için kısa bir yazı yazmaktı. Henüz duyurulmamış ve bu noktada iptal edilebilecek bir oyunun ortak yazarıyım. Emin değilim. Ancak bu işi hayatımın en kötü noktasında aldım ve bu bana odaklanacak bir şey verdi. Her zaman bu işe geri dönmek istemiştim ama yine de ilerleme kaydedebilmem için aşmam gereken bir duvar var.
Jordan Weisman, oyun geliştirmeyi daha erişilebilir hale getirmek isteyenler arasında yer alıyor. Weisman, Virtual Worlds Entertainment ve FASA Interactive'in kurucularından biriydi ve Battletech Ve Gölge Koşusu seri. Daha sonra geri döndü Gölge Koşusu yaratılmasına yardımcı olmak için Tavşan Beyinli Planları yarattığında Gölge Koşusu Geri Dönüyor ve ardından gelen devam filmleri. Sonrasında satın alınan Paradox'la yoluna devam etti. Şimdi, son çabası Endless Adventures Inc. serbest bırakılacak şekilde ayarlandı Macera Demirhanesi bu yılın sonlarında. 'Kod yok, Sınır yok, yalnızca hayal gücü gerekiyor' sözünü veren bu platform, herkesin oyun tasarımıyla ayaklarını ıslatmasına olanak tanıyan bir platformdur.
Bay Weisman ve iş ortağı David Reid, gelecek araç setini tartışmak ve bunun üretken yapay zeka kullanımına ilişkin endişelerimi dile getirmek için benimle oturdu.

Amacı Macera Demirhanesi Weisman, 'hikaye anlatıcılarının, yazarların, sanatçıların ve tasarımcıların herhangi bir kodlama veya komut dosyası gerektirmeden anlatı odaklı video oyunları oluşturmasına olanak tanıyan bir araç seti oluşturmak' olduğunu açıkladı. 'Anlatı oyunları için çok zengin, karmaşık mantığı mümkün kılan yazarlık paradigmalarını bulmaya çalışarak uzun yıllar uğraştılar.' Bu onları 'son derece bağlamsal, otomatik olarak doldurulan açılır menülerden oluşan bir sisteme yönlendirdi; böylece çok karmaşık bir mantık oluşturabilirsiniz, ancak sözdizimini asla yanlış anlayamazsınız.'
Weismann, bunun arkasındaki itici gücün hem dijital hem de masaüstü oyunlar da dahil olmak üzere yıllar süren etkileşimli deneyimler yaratmak olduğunu açıkladı. 'Yüzüme en büyük gülümsemeyi getiren kısım, benim onlara anlattığım hikayelerden ziyade oyuncuların bana anlattığı hikayelerdir' diye açıkladı. “Video oyunlarında oyunculara bu seviyede bir yaratıcılık sunabileceğimizi hiç hissetmemiştim. Hikaye anlatmak ve oyun yapmak isteyenlere.”
Konuyu daha da detaylandırdı ve daha çeşitli seslerin oyunlar yaptığını ve hikayeler anlattığını görmeyi umduğunu söyledi. 'Çoğunlukla hâlâ benim gibi yaşlı beyaz adamların hikaye anlattığı bir sektördeyiz. Tüm evren oyun oynuyor ve tüm evren eski ve beyaz değil.”
yük dengeleme yönlendiricisi iki internet bağlantısı
“Diğer bir umudum da anlatı oyun tasarımında çok daha fazla yenilik görmemiz. Oyun oluşturmak için geliştirme ekiplerine sahip olma ayrıcalığına sahip olanlarımız bile, pahalı olduğu için yeni fikirlerle gerçekten oynamak için çok fazla zamanımız olmuyor. Bir tasarım belgesi yazıyorum, mühendisliğe gönderiyorum, mühendislik bana geri gönderiyor, berbat bir şey (çünkü tasarladığım her şey ilk on seferde berbat oluyor). Bu döngü yavaş ve pahalıdır. Gerçek inovasyon için zamanınız nispeten dar. Bencilce, aynı zamanda ortalığı karıştırıp farklı şeyler denememe olanak tanıyan bir araç da istiyordum. Bu döngüyü kısaltmaya çalışın.

Planı Macera Demirhanesi sadece bir araç seti değil aynı zamanda bir platform olacağıdır. İçeriği paylaşmak ve oynatmak için uygulamanın kendisine ihtiyacınız olacak. Hedef platformları Windows, Mac, iOS, Android ve Chrome'dur.
Sınırlamanın nedeni, Weisman'ın ifadesiyle, 'Bazen sanatın, özellikle de anlatı sanatının, tüm dünyayla paylaşılması amaçlanmamıştır. Bu çok kişisel bir hikaye olabilir.” Böylece platform, ister tüm toplulukla ister yalnızca seçilmiş bir arkadaş grubuyla olsun, nasıl paylaşıldığını kontrol etmenize olanak tanıyacak.
Şu anda plan, kreasyonlarınızı uygulama üzerinden harici olarak yayınlamanıza izin vermiyor. Ancak Weisman şunları söylüyor: 'Önemli olan, hangi oyunların insanların ilgisini çekmeye başladığını görmek ve daha sonra bu yaratıcılara ulaşmak ve onlarla birlikte çalışarak bu oyunları uygulama mağazalarında satışa sunulacak bağımsız bir uygulamaya taşımak ve onların harika çalışmalarını tüm kullanıcılara sunmaktır. daha da büyük bir izleyici kitlesi.

Solo geliştiriciler için tüm bu yetkilendirmenin bedeli Macera Demirhanesi entegre üretken yapay zeka. Bu bağlamsal menülerin arkasında bir Yüksek Lisans vardır ve bunun ötesine geçer. Platformun öne çıkan özelliklerinden biri, sağlanan kapsamlı öğeler listesinde ihtiyacınız olan bir şey için önceden hazırlanmış bir varlık bulamazsanız, sanat tarzını ve perspektifini kopyalayarak yapay zekanın sizin için bir tane oluşturmasını sağlayabilirsiniz. Ayrıca verilen bağlama göre yazılı metin de oluşturabilir, böylece ortam açıklamalarını sizin için halledebilir.
Yapay zeka (ya da daha doğrusu endüstri destekçilerinin yapay zeka olarak öne sürdüğü şey) son derece incelikli bir tartışma konusu. Prosedürel yaratım, video oyunlarının büyük ana bilgisayarlardan taşınmasından önce bile endüstrinin bir parçasıydı. Oyun motorları, oyun tasarımının belirli süreçlerini kolaylaştırmak ve hatta otomatikleştirmek için uzun entegre araçlara sahiptir. Üretken yapay zeka bu konuda bir sonraki adım, hatta çok ileri bir adım olarak görülebilir. Bunun her türlü medyaya sızan yönleri var ve yaratıcı insanlar, insanların zaten sanatın özgür olması gerektiğine inandığı bir dünyada değerinin daha da düşmesinden haklı olarak korkuyorlar.
Weisman, 'Üretken içerik oluşturmaya bakış açımız, oyuncuların karşı karşıya olduğu içerik değil, yazarların karşı karşıya olduğu bir araç olarak görmektir' diye açıklıyor. “Bizim için en önemli şey deneyimin tasarımcısının/sanatçısının/yazarının/yaratıcısının deneyimin kontrolünü elinde tutmasıdır. Yaratıcı niyetlerinin oyuncuya yansıyacağını garanti edebilirler.' Dahası, karakterleri ve hikayeyi desteklemek için chatbot kullanma girişimlerinin istenen sonucu vermediğini açıklıyor. Şu anda bazıları tarafından kovalanan bir havuç diğer büyük yayıncılar .
Bunun yerine, daha önce yazdıklarınıza göre LLM'den yazma istemleri alabilirsiniz. Weisman şöyle diyor: 'Bu yalnızca sizin manipüle edebileceğiniz bir metin. Kendi adıma, belki de dil modelinin oluşturduğu gerçek kelimelerin %5'i üzerinde çalıştığım bir şeye dönüşebilir. Ancak çoğu zaman, bazı kinayelerin saçmalıklarının bana sadece boş ekrana bakmaktan daha hızlı ilham vereceğini görüyorum. Bunu 'uzun süredir kelime oluşturucularımızda ve e-postalarımızda kullandığımız süper yeni nesil tahminli metin' olarak tanımlıyor.

Hafifçe söylemek gerekirse, üretken yapay zekayı kullanmak biraz ip üzerinde yürümek gibidir. Endless Adventures'ın mürettebatı konuya nasıl yaklaştıkları konusunda dikkatli davranıyor ancak konu hakkında hâlâ çelişkili hislerim var. Geleneksel bir solo geliştirici olmayı öğrenmenin imkansız olmadığını akılda tutmak önemlidir. Farklı kökenden gelen, dalmaya katılan ve başarıya ulaşan birçok insan var. Çilenin gerçekten zor kısmı çalışmanızın fark edilmesini sağlamaktır. Pazar yerleri hızlı, az çaba gerektiren, yapay zeka tarafından oluşturulan projelerle dolu olsaydı, bunda gezinmek daha da zor olurdu.
“Bu zorluğun birçok ekseni olduğunu düşünüyorum. Bana göre büyük bir takımda bile oyuncular, insan tarafından yaratılmış, insanın düşünce sürecine sahip bir şeyi oynamak isterler' dedi Weismann. “Bu hikayeye getirdikleri insanlık durumu, onu ilginç ve bağ kurulabilir kılıyor. Bana göre mesele, yaratıcı amacı gerçek ve tutarlı bir şekilde ortaya koymak ve her oyunun benzersiz görünmesini sağlayacak bir stil geliştirmek için bu araçları yeterince kontrollü bir ortamda kullanıp kullanamayacakları meselesi. Çünkü oyunların piyasada öne çıkabilmesi için benzersiz görünmesi gerekiyor. Oyununuzun başkalarınınki gibi görünmesini sağlayamazsınız.
David Reid şunları ekledi: 'Yapay zeka geriye dönüp bakma ve insanların zaten yapmayı düşündüğü şeyleri inşa etme konusunda gerçekten çok iyi. Ancak yalnızca yapay zekaya dayalı bir oyun yaparsanız, onu oynayacak tek şey yapay zeka olacaktır. İnsanlar onları çok sıkıcı ve ilgisiz bulacaktır. Aslında yapmaya çalıştığımız şey Macera Demirhanesi sahip oldukları hikayeleri ve fikirleri tam teşekküllü interaktif oyunlara dönüştüremeyen insanların yaratıcılığını açığa çıkarıyor. Yapay zeka bunun için bir araçtır.”

Weisman, 'Eğlencenin büyük bir kısmı kalıplara dayalıdır' diye açıklıyor. “Desenlerin eğlencede her zaman bir yeri olacak. Derslerimde tasarımcılarla konuştuğum şeylerden biri de izleyicilerinizin egzotik olanı takdir edebilmesi için tanıdık olanı oluşturmanız gerektiğidir. Ve tanıdık olan kalıplardır. Dünyamızda alışık olduğumuz şeyler ve kendi hayat tecrübelerimiz. Ve sonra insan unsuru ilginç dönüşün nasıl bulunacağıdır. Yakın zamanda bir bilgisayarın ortaya çıkacağını görmediğim kısım bu.”
Bu oldukça iyimser. Deneyimlerime göre, insanlar tanıdık olana karşı doyumsuz bir iştah duyuyorlar ve bu iştah yıllar geçtikçe daha da artıyor. Sık sık yorulduğumuz bir pop var ve süper kahraman filmleri birdenbire aynı ilgiyi çekmiyor, ancak bunun benzersiz bir şey arayışıyla sonuçlandığını düşünmüyorum. Kitlelerin tutunacağı bir sonraki trendi ararken genellikle bir tutunma modeli vardır.
Üretken yapay zeka ve yüksek lisans kaçınılmaz olarak bir yer bulacak. Şanslıysak, Endless Adventures'ın öngördüğü gibi olacak ve yaratıcı insanlar daha fazlasını yaratma gücüne sahip olacak. Genel korku, yapay zekanın hepsini daha hızlı, daha ucuz ve şikayet etmeden doldurması nedeniyle yaratıcılığın değerli olduğu yerlerin daha az olacağı yönünde. Bu kadar çok robotun gürültüsü arasında sesinizi duyurmak çok zor.
İçinde Gölge Koşusu Evrende geliştirilen ilk duyarlı yapay zekalardan biri büyük bir arkolojiyi ele geçirdi, kapıları kilitledi ve Evren olarak bilinen yerdeki sakinlerin çoğunu öldürdü. Renraku Arkolojisi Kapatılıyor . Okunması iyi bir fikir, ancak yapay zekanın, kalıplara dayalı içerik oluşturmak için verileri tarayan duyarlı olmayan programlara uygulanma şekli göz önüne alındığında, dünyamızın yapay zekasının, dünyanın kemiklerindeki tüm lezzeti emmesi daha muhtemeldir. hepimizi yok et. Utanç verici.

Üretken yapay zeka hakkında tartışılacak daha çok şey var ama tüm tartışmayı çok yorucu buluyorum. Bu konuşmadan en azından Jordan Weismann'ın her zaman yaptığını yaptığına ikna oldum; insanları hikaye anlatma konusunda güçlendirmeye çalışıyoruz. Kötü niyetli bir şey yok gibi görünüyor Macera Demirhanesi Yapay zekanın potansiyel sorunlarını göz önünde bulundurup bunları tartmak için oldukça zaman harcadı. Bunu sürdürmenin değerini görüyor.
Genelde karışık-olumsuz taraftayım. Söylediğim gibi oyunlar 1980'li yıllara kadar prosedürel olarak oluşturulmuş içerikleri kullanıyordu. Haydut . Ligin ilk iki maçı Kadim Parşömenler serisi bunu kendi dünyalarını yaratmak için kullandı (ki bu çok korkunçtu bundan sonra bunu bir daha asla yapmadılar). Belki de Weisman'ın dediği gibi, direksiyonun arkasında bir insan olduğu sürece üretken yapay zeka, yaratıcılığın berbat bir ikamesi olmaktan ziyade bir araç olabilir.
Bu röportajın yapıldığı sırada, Macera Demirhanesi bu sonbaharda beta dönemine girmeyi bekliyordu. Hala olabilir ama o zamandan beri hiçbir şey duymadım, bu yüzden bekleyip görmemiz gerekecek.