what is gamification
Oyunlaştırma: Hayatın Çeşitli Yönlerinde Başarı İçin Önemli Bir Anahtar
Oyunlaştırma ve farklı yaşam alanlarındaki etkisine tam bir bakış Çevik Süreç dahil biz testçilerin ve geliştiricilerin günlük çalışmalarımızda takip ettiği.
Oyunlaştırma nedir? Anlamını öğrenelim:
Oyunlaştırmanın temel amacı, işi eğlenceyle birleştirmektir. Oyun dışı herhangi bir bağlam, Oyunlaştırma uygulanarak daha çekici hale getirilebilir. Basit bir ifadeyle 'Oyunlaştırma', mevcut ortamın oyun mekaniğiyle entegrasyonu anlamına gelir.
Temel olarak, tasarım, aksiyon veya aktivite, eğlence ve rekabet gibi oyunların temel unsurlarını benimsemek ve ardından bunları puanlar, rozetler ve skor tablosu gibi oyun mekanikleriyle uygulamaktır.
Ne öğreneceksin:
- Oyunlaştırmanın Doğuşu ve Tarihi
- Neden Oyunlaştırma?
- Oyunlaştırma Örnekleri
- Oyunlaştırmanın Hayatın Farklı Yönlerine Uygulanması
- Vaka Analizi
- Sonuç
- Önerilen Kaynaklar
Oyunlaştırmanın Doğuşu ve Tarihi
Aşağıdaki, Dan’in teknik incelemesinden bir alıntıdır: Oyunlaştırma uzaktan Eğitim
Oyunlaştırma döneminin, 1912 yılı .
Bir patlamış mısır markası olan American Cracker Jack ’, Gamification'ı piyasaya ilk kez sunmuştu. Şirket her çantaya ücretsiz bir ödül koydu. Gerçek anlamda gerçek bir 'Oyunlaştırma' değildi, ancak 'Oyunlaştırma' nın başlangıcı olarak kabul edildi.
1980'ler: 'Oyunlaştırma' ile ilgili kitaplar yayınlandı ve bunlara şunlar dahildir:
- Öğrenmeyi Eğlenceli Yapan Şeyler Yazan Thomas W.Malone
- Keyifli kullanıcı arayüzleri tasarlamak için buluşsal yöntemler: Bilgisayar oyunlarından dersler
1990 - 2002:
Sınıflarda bilgisayarlar aracılığıyla öğrencilere ileri 'Oyunlaştırma' teknikleri tanıtıldı. 'Math Blaster' ve 'The Incredible Machine' oyunları öğrencilerin ilgisini çekti. Bu oyunlar, müfredata odaklanmadıkları, sadece 'toplama' ve 'çıkarma' için tekrarlayan uygulama becerilerine odaklandıkları söylendiği için çok fazla eleştiriyle karşılaştı.
SGI (Serious Games Initiative) ABD Ordusu'nun oyun yaratma konusundaki samimi girişimiydi.
SGI politika eğitimi, keşif ve yönetim araçlarının yeni seri uygulamasına yardımcı olma amacına ulaşmaya çalıştı. En son bilgisayar oyunu tasarımlarını, teknolojilerini ve geliştirme becerilerini etkili bir şekilde kullanmaya odaklandı.
2003 - 2004:
Conundra tüketici ürünlerini oyunlaştıran ve anonim oyunlaştırılmış girişim sunan ilk Oyunlaştırma firmasıydı, ancak şirket uzun sürmedi.
Değişim için Oyunlar (G4C), oyunlarla sosyal etki yaratan, piyasaya sürüldü. 'Barışçı', Arap-İsrail çatışması üzerine bir oyun, G4C'nin her iki ülkenin karşılaştığı zorlukları gösteren ve böylece oyuncuları halkın karşılaştığı sosyal sorunlar hakkında bilgilendiren en ünlü oyunuydu.
2007 - 2010
İşletmeler için en ünlü oyunlaştırma aracı ' Bunchball ', tanıtılmıştı. Bu, organizasyonlar için oyunlaştırılmış bir platform oluşturan ilk şirketti. Puanlar, skor tabloları ve rozetler gibi kolayca bulunabilen öğeler sağladı.
Windows 10 için ücretsiz bilgisayar onarım yazılımı
İnternet desteği, Oyunlaştırmaya harika bir başlangıç yaptı. DICE (Design Innovate Communicate Entertain) konferansları viral hale gelen ve terime olan ilginin artmasına yol açan 'Oyunlaştırma' üzerine videolar yayınladı.
2011 yılında
2011'de Oyunlaştırmanın ilerlemesi için kilit noktalar şunlardı:
- Oyunlaştırma zirvesi 1 için San Francisco'da yapıldı.st400'den fazla katılımcıyı çeken zaman.
- Oxford sözlüğü, Gamification'ı 'yılın kelimesi kısa listesine' ekledi.
- Kurumsal Oyunlaştırma bir patlama ile başladı.
- Pazarlama, yazılım ve danışmanlıktan elde edilen küresel gelir, 100 milyon doların üzerinde.
2011'den beri Oyunlaştırma hızla büyüyor. Oyunlaştırma için her yıl özel oyunlaştırma konferansları düzenlenmekte, kitaplar yayınlanmaktadır ve araştırmalar yapılmaktadır. Giderek daha fazla kuruluş farklı tekniklerini denemeye devam ediyor, ancak gerçek etkililiğine ilişkin görüş hala büyük ölçüde bölünmüş durumda.
Not: Whitepaper bağlantısı artık mevcut değil.
Neden Oyunlaştırma?
Oyunlaştırma fikri, herhangi bir uygulamanın kullanıcıları için zorluklar, ilgi çekici oyunlar ve trivia eklemektir.
Bu şu konularda yardımcı olacaktır:
- Daha iyi kullanıcı etkileşimi
- Hedef Belirleme
- Artan Beceriler
- Zorlu çevre
- Hedef Başarılar
- Ödüller ve Takdir
- Nihayet - ORGANİZASYONEL ÜRETKENLİĞİ Elde Etmek
# 1) Daha İyi Kullanıcı Katılımı:
Oyunlaştırma tanıtıldığında iki zorluğun üstesinden gelinmesi gerekir:
- Kullanıcıya kendileri için yararlı olan bir şey vermek ve böylece kullanıcıyı meşgul etmek.
- Nişan, kullanmaya ve etkileşime girmeye devam etmeleri için yeterince ilginç olmalıdır.
# 2) Hedef Belirleme:
Hedefe Oyunlaştırmanın getirilmesi, hedefe ulaşmada çok yardımcı olabilir. Oyunlaştırma tasarımcısı, S.M.A.R.T konseptine aşina olmalıdır. Hedef belirleme, tasarımının kolay olması ve Oyunlaştırmanın amacına ulaşılması için S.M.A.R.T konseptine dayanmalıdır.
S.M.A.R.T kısaltması -
S özel : Hedef net olmalı, Oyunlaştırma için en önemli şey budur. 'Kim, Ne, Neden, Nerede' sorularının burada cevaplanması gerekiyor.
Misal:
Otel Rezervasyonu Uygulaması: Otel rezervasyonu için müşterilere yardımcı olan bir çalışanın hedefi.
Spesifik Hedef: Potansiyel müşterileri oda rezervasyonları için ikna edebilmeliyim.
M kolay : Müşterilerden onaylanmış rezervasyonları alabilmeliyim: Bir Süit oda rezervasyonu ve iki normal oda rezervasyonu.
KİME elde edilebilir : Hedef gerçekçi ve ulaşılabilir olmalıdır. Mevcut 20 Süit odasının tümü için onaylanmış rezervasyonları alabilmeliyim. Bu, otel bir düğün töreni veya dev bir resmi konferans için rezerve edildiği veya bu nedenle bir kriket takımı otelde kaldığı sürece başarılamaz.
R fil : Belirlenen hedef sizin için ne ifade ediyor? Sizin için oldukça alakalı mı? Çok fazla konuşmayı tercih etmiyorsanız, otel rezervasyonları için onay almak için ikna edici becerilerinizi nasıl geliştireceksiniz?
T isme bağlı : Belirlenen hedefe ne zaman ulaşılacağına göre.
Müşterilerden onaylanmış rezervasyonları alabilmeliyim: Bir Süit oda rezervasyonu ve EOD'ye göre (gün sonu) veya 3 günlük süre içinde iki normal oda rezervasyonu. Hedef ne olursa olsun, zamana bağlı olmalıdır. Zamana bağlı bir hedef, ona ulaşmak için size sabit bir süre verir. Daha yakın bir zaman dilimine ayarlanan hedeflerin görselleştirilmesi ve üzerinde çalışılması daha kolaydır.
Oyunlaştırma, hedef belirlemeye yönelik tüm bu S.M.A.R.T kavramlarını eğlenceli bir şekilde birleştirmeye yardımcı olur ve böylece onu eğlenceli hale getirir.
# 3) Becerileri Artırmak:
Organizasyon düzeyinde, başkalarıyla eşit olmak için becerilerinizi geliştirmeye devam etmeniz gerekir. Ancak günlük ortamda, yeni beceriler öğrenmek hayati önem taşır, ancak motivasyon faktörü çok düşük bir anahtar meseledir. Böyle durumlarda oyunlaştırma imdada yetişebilir.
Misal: Herhangi bir üst düzey organizasyonda, çalışanların öz sunum becerilerini, tavırlarını, davranışsal becerilerini öğretmek, bir işte işle ilgili olmayan durumları ele almak, istenmeyen bir duruma tepki vermek, şikayetleri ve müşterilerden gelen ilgisiz talepleri ele almak vb. sadece işle ilgili beceriler dışında ilgilenildi.
Bunlar, çalışanlara interaktif videolar tasarlayarak, onlara nasıl prezentabl olmanın öğretildiği, telefon davranışlarınızı, sofra adabınızı, çağrıya katılma davranışlarınızı vb. Nasıl geliştirmelisiniz.
Çalışanlara 'Beklenmedik bir durumda nasıl tepki verecekler?', 'Sorunlu müşterilerle nasıl başa çıkılır?' Vb. Sorulan durumsal videolar olabilir.
# 4) Zorlu Ortam:
Günlük olarak, aşağıdakiler gibi çeşitli zorluklarla karşılaşıyoruz:
- Erken uyanmak
- Düzenli egzersiz
- Karar Verilen Diyet Planları
- Yoğun trafikte sabırla sürüş
- Ev ve iş sorumluluklarını dengelemek
- İşyerinde hızı korumak
- Zor ekip üyelerini idare etmek
- Yemliklere bakan
- Kısa Süreli ve Uzun Süreli Eğitimler
- Müşteri ilişkilerini sürdürmek
Bütün bunlar, günlük olarak karşılaştığımız rutin zorluklardır.
Oyunlaştırma Örnekleri
Oyunlaştırmaya göre Zorlukları örneklerle ele almaya odaklanalım.
Misal:
Bir hedefe ulaşmak: Grafik Tasarımcının belirli bir süre içinde belirli bir dergiyi tamamlaması gerekir.
Çalışma Stratejisi: Normal bir ofis ekibi durumu göz önüne alındığında:
Grafik Tasarımcı, söz konusu 5 kişiden oluşan bir ekiple çalışıyor olabilir (Genç Grafik Tasarımcılar).
- Her tasarımcı için görevler ayrıştırılıyor.
- Zaman sınırı, her bir tasarımcı tarafından her görevi tamamlamak için ayarlanır.
- Tüm ekip üyeleri tarafından genel görevlerin tamamlandığını bildirme.
Şimdi yukarıdaki süreci 'Oyunlaştıralım':
Oyunlaştırma Stratejisi: Yukarıdakiyle aynı ofis durumu, ancak bunu Oyunlaştırma yoluyla ele alıyor.
(i) Parçalanmış görevlere komik isimler verilebilir:
Görev: 11 sayfalık bir dergi için temel bir tasarım düzeni oluşturmak.
Gamify: Komik İsim: Dergi Matrisi yüklendi.
(ii) Zaman Rozetleri verilir:
Zaman sınırı: Temel bir düzeni tamamlamak için gereken 7 ila 24 saat.
Gamify: Takım arkadaşına, görevi gereken süre sınırında tamamladığı için Zaman Rozeti verilir.
(iii) Bireysel ekip arkadaşları tarafından tamamlanan görevler, Lider Panolarında rapor edilebilir / görüntülenebilir.
Böylece zorlu bir ortam 'Oyunlaştırılabilir'. Takımdaki bu oyunlaştırılmış atmosfer, eğlenceli ve büyüleyici bir çalışma ortamı yaratır. Doğurur sağlıklı tamamlanma, iş temposunu yerinde tutmak ve her bireyin tam coşkusuyla empatik olarak hedeflere ulaşmak.
Tüm görevler için harcanan bireysel çabalar da büyük ölçüde güçlendirilmiştir.
Windows 10'da bir jar dosyası nasıl açılır
# 5) Hedef Başarılar:
'Ölçemezseniz yönetemezsiniz' diyor Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker, yazıları modern ticari şirket Wikipedia'nın felsefi ve pratik temellerine katkıda bulunan Avusturya doğumlu, Amerikalı bir yönetim danışmanı, eğitimci ve yazardı).
Bugünün iş stratejisi, bunu daha yenilikçi bir Oyunlaştırma yöntemiyle ölçmeye ve yönetmeye çalışıyor. İşyerine 'Oyunlaştırma' yı dahil etmek büyük bir zorluktur.
Bir yönetici için, çalışanlarını hedeflere ulaşmak için motive etmek, çok sayıda karar verme, görselleştirme, analiz ve uygulama gerektirir. Dahası, uyarıcı alışkanlık haline gelmemeli, uzun vadede motive etmeye devam etmelidir.
Oyunlaştırma, zaman içinde ölçeklendiği için çalışanları cezbeder. Yıllarca süren monoton çalışma tarzından ziyade, insanları bir dereceye kadar ayak parmaklarında tutar.
# 6) Ödüller ve Takdir:
Ödül veya takdir, herhangi bir alanda baskın bir güçlendirici ve motive edicidir.
Örneğin. Spor, bilişim, dans, müzik, mimari, teknik, mekanik vb. Çaba katkısı fark edildiğinde ve takdir edildiğinde arttıkça verimliliği büyük ölçüde artırır.
Yine de birçok şirket bundan yararlanamıyor ve çalışanlarını uygun şekilde takdir edemiyor. Takdir eksikliği, çalışanın memnuniyetsizliğinin başlıca nedenidir.
Ayrıca bunlar 'Ödül ve Takdir' monoton olmamalı, sevmek
- Çalışanları ücretsiz atıştırmalıklar veya spor salonu biletleri için cezbetmek,
- Lobide gösterilen 'ayın çalışanı' plaketi (çoğunlukla göz ardı edilir) veya
- Uzun süreli çalışanları küçük bir parti ile onurlandırmak, uzun süre buralarda kalmak veya
- Yazılı Sertifikaların verildiği tipik standart satırlar veya
- Aynı tür mementolar, şirketlerin yıllık fonksiyonlarında ödüllendiriliyor.
Bir çalışan takdir programı tasarlarken, amacınızın yalnızca 'Başarıları' takdir etmekle kalmayıp, aynı zamanda çalışanlar tarafından ortaya konan 'faaliyetleri' ve 'çabaları' da ödüllendirmek olduğunu unutmamak önemlidir.
İstenilen herhangi bir davranış ve süreç bir çalışan tarafından sergilenirse, bunun da takdir edilmesi ve ödüllendirilmesi gerekir. Bu, çalışanların bu davranışları ve süreçleri benimsemesini sağlayacaktır.
Oyunlaştırma, bu takdir eksikliğine bir çözüm olabilir. Oyunlaştırma, uzun vadede bireysel ve ekip moralini, çaba katkısını ve ilgiyi iyileştirmek için yenilikçi ve yaratıcı yollar sağlayabilir. Bu da, organizasyonun genel üretkenliğini kesinlikle artıracaktır.
Oyunlaştırmanın 'Ödüller ve Tanıma' için kullanılabileceği yollar şunlardır:
- Spin-a Ödül çarkı: Hedef başarılar için haftalık olarak tutulabilir. Bir hedefe ulaşan çalışanlar, bir hafta boyunca harcadıkları çabaların karşılığında çarkı çevirir ve ödüllendirilir.
- Başarı öyküleri yayınlayın : Kayda değer eylemlerde bulunan çalışanların başarı hikayeleri.
Örnekler :
- Bir hedefe ulaşmak için çok çaba harcayan bir çalışan veya
- Düzenli görevleri yenileyen bir çalışan veya
- Monoton işi veya işi tamamlamanın yaratıcı yollarını ortaya çıkaran bir çalışan
- Diğer çalışanların istenen hedefler doğrultusunda çalışmalarına yardımcı olan bir çalışan.
Tüm bunlar nasıl başarıldı ve bu başarıya ulaşmak için neler yapıldı, şirket bloglarında yayınlanabilir veya iş vakaları olarak kullanılabilir.
Şirket kültür hikayesi olarak yapılabilir.
- Ödül Puanları Verme: Farklı tipte rozetler verilebilir. Bunlar, bir tanınma yolu olarak akranlar, yöneticiler vb. Tarafından birbirlerine verilebilir. Maksimum rozeti alan çalışana ödül puanı verilebilir.
- Ödeme Ödülleri: Çalışanlar belirlenen parametreleri karşılarsa, ay sonunda kendilerine bir piyango bileti verilebilir.
Piyango bileti şunlardan herhangi bir şey olabilir:
- Ücretsiz otopark alanı
- Ekstra bir gün ayrıcalıklı izin
- Aile Yemeği geçişi
- Hediye çeki
- Ücretli sertifika eğitimi
- Özel Avantajlar : Oyunlaştırma satıcıları, kendilerini tanıtmak için kuruluşlara özel avantajlar sunar.
Avantajlar şunlar olabilir:
- Tanınmış markalardan ücretsiz teklifler
- Güzel yemek
- Giysilerde özel tavizler
- Seyahat geçer
# 7) ORGANİZASYONEL VERİMLİLİK SAĞLAMAK:
Oyunlaştırma, çalışanları çeşitli şekillerde motive eder. Oyunlaştırma, çalışanın güvenini ve katılımını artırmada uzun bir yol kat edebilir.
İşyeri teşvik programları, içinde 'Oyunlaştırma' nın devreye girmesi nedeniyle geliştirildi. Bu Oyunlaştırma programları, çalışanlara daha sık ve anlamlı ödüller ve tanınma sağlar. Teşvikler, ödüller ve promosyonlar için oyunlar tanıtmak, şirket kültürünüzü ortaya koymanın ve geliştirmenin bir yoludur.
Oyunlaştırma, organizasyonu iki farklı şekilde değiştirdi:
- İlk: Dahili olarak, çalışanın bağlılığını kazanmaya ve iyileştirmeye yardımcı oldu. Çalışanın bağlılığı geliştikçe, müşterilerle iş ilişkilerini daha da geliştirdi. Çalışanlar memnun olduklarından memnun müşterilerle sonuçlanır.
- İkinci: Dışarıdan, kuruluşlar çalışanları motive etmek ve daha fazla satış için Oyunlaştırma araçlarını kullanmak için çaba sarf ediyor.
Öte yandan, müşterileri tanıtım faaliyetlerine dahil ederek markalara sadık kalmaları için motive eder.
Oyunlaştırmanın Hayatın Farklı Yönlerine Uygulanması
# 1) Sağlık Hizmetlerinde Oyunlaştırma:
Pedometre Uygulaması: Kilo kaybının izlenmesine yardımcı olur.
- Boy ve kilonuzu girdi olarak alır.
- Boyunuza ve kilonuza bağlı olarak haftalık yürüme hedefi belirler.
- Her gün attığınız adımların sayısını sayar.
- Tüm haftanın atılan adımlarını hesaplar.
- Her gün yürüdüğünüz Kilometre olarak bir dizi adım senkronize edilir.
- Yürüdüğünüz kilometreler, yaktığınız kalori ile bağlantılıdır.
- Yaktığınız kalori, vereceğiniz kilo ile bağlantılıdır.
# 2) Gayrimenkulde Oyunlaştırma:
Emlakçı Uygulaması: Emlak ve Emlak Uygulaması
Ajanlar
- Yetkili temsilciler yardım için çevrimiçi ve kişisel olarak mevcuttur.
- Bir temsilci haftada 3 müşteriyi bir mülke bakmaya davet edebilirse, bir rozet alır.
- Bir acente haftada 3 mülk satabilir / kiralayabilirse, özel bir teşvik alır.
- Bir acente ayda 3 villa satarsa, belirli günlerde 2 ekstra ayrıcalıklı izin ve bir ücretli aile tatili alır.
Müşteriler
java dizisinden eleman nasıl silinir
- Listelenen mülkler doğrulanır ve bu nedenle sahtekarlık durumlarından kaçınır.
- Tesis Sanal turlar belirli sitelerin sayısı mevcuttur.
- ABD ve Hindistan'ın siteleri listelenmiştir. Dolayısıyla gayrimenkul için uluslararası kapsam mevcuttur.
- ABD'deki dev villalar için evin etrafında gösterilecek 'Joyrides' düzenlenmiştir.
# 3) Eğitimde Oyunlaştırma:
Sosyal: Öğrenciler için
- Çocuklar için uzay yarışı oyunu.
- Uzay gemileri farklı simgelerle mevcuttur.
- Öğrenciler müfredat sorularını yanıtlayarak birbirleriyle rekabet edebilirler.
- Ekranda çıkan sorulara cevap verilerek uzay gemileri yarışabilir.
- Soruları cevaplayarak farklı seviyeler elde edilebilir.
- Öğrencilerin adları, belirli seviyelere ulaşıldıktan sonra skor tablolarında görüntülenir.
- Öğrencinin kendisi için veya tercih edilirse öğrenciler arasında sağlıklı rekabet geliştirilmektedir.
Vaka Analizi
Örnek Olay 1: Çevik Süreçte Oyunlaştırma
Sektör: Bilişim teknolojisi
Amaç: Çevik Süreci Oyunlaştırmak İçin
- Proje yönetim sisteminden veri toplayın ve gösterge tablolarına yerleştirin. Bu, liderlerin projenin ve ekibin nasıl ilerlediğini net bir şekilde görmesine yardımcı olur.
- Her çalışan, verilerden ve içgörülerden yararlanabilir.
- Günlük aktiviteleri oyunlaştırmak, takıma eğlence ve sağlıklı rekabet duygusu katacaktır.
Özet: Bir uygulama Örneğin: 'AgileFocus' geliştirilebilir.
'AgileFocus' uygulamasını kullanarak: Bireyler şu konularda puan / rozet alacak:
-
- Sprint içinde sunulan kullanıcı hikayelerinin sayısı.
- Sprint içindeki kod ve test senaryosu inceleme yorumlarının sayısı.
- En az yorum yorumu alan kişiler.
- Kullanıcı hikayelerinin tamamlanması ve tahminlerden önce yapılan testlerde özel ödüller.
- Takım arkadaşlarına yardım ettiğiniz için puanları ödüllendirin.
- Bir lider panosu sürekli olarak kaydırılacak ve en iyi performans gösteren kişileri görüntüleyecektir.
Tüm bireylerin puanlarının azalan sırasına göre listeleneceği bir lider panosu sağlanacaktır.
Uygulama:
- Yeni bir AgileFocus aracı, JIRA'ya (veya herhangi bir proje yönetim aracına) bir eklenti olarak eklenebilir.
- JIRA'dan gelen verileri ve projelere özgü önceden tanımlanmış kuralları kullanarak, 'AgileFocus' eklentisi, her bir bireye ödüllendirilecek puanları hesaplayacaktır.
- Bu noktaları şöyle adlandırabiliriz ÇevikPuanlar .
- Çalışanlar, bazı avantajlar / hediyeler almak için bu çevik puanları kullanabilir.
- İşverenler bu noktaları, performans değerlendirmeleri için de (gerekirse) işaretçi olarak kullanabilirler.
Varsayımlar:
- JIRA kullanarak proje - Bir proje yönetim aracı.
- Bireyler, projede var olan çevik süreçlerin farkındadır.
- Bireyler, projedeki çeşitli araçları kullanmak için iyi eğitilmiştir.
Sınırlamalar:
- Diğer proje yönetimi araçlarıyla entegre olmak uzun bir uygulama süresi alabilir. Veya konfigürasyon sorunları ortaya çıkabilir.
Gelecek Kapsam:
- Uygulama aynı zamanda proje performansının geçmiş verilerini de tutacaktır. Bu tarihsel verileri kullanarak sprintlerdeki proje performanslarını ölçmek için farklı grafik türlerine sahip olacaktır.
- Projeler arası değerlendirme için yeni bir eklentinin geliştirilmesi.
- AgileFocus'un küresel bir ürün olarak geliştirilmesi, çalışanların performanslarına odaklanır.
- Farklı güç türlerine sahip olacak avatarların eklenmesi. Bu avatarlar belirli bir puanın ardından gelişecek.
- LinkedIn gibi sosyal medya platformlarıyla entegrasyon.
- 'Genel Zorluklar' çerçevesinin uygulanması. Bunda, liderler / yöneticiler bazı zorluklar yaratacak ve çalışanlar bunlara kaydolabilir. Birkaç örnek olabilir,
- Herkes için zaman kazandıran bazı günlük rutin görevlerin otomasyonu.
- Bazı teknik sertifikaları temizleyin.
- Bazı işlevleri belgeleyin.
- Blog yazma vb.
Sonuç
Günlük görevleri oyunlaştırmak, çalışanları çevik uygulamaları özenle takip etmeye motive edecektir. Çalışanlar, AgileFocus'u kullanarak görevlerini net bir şekilde anlayacaklar.
Bu da proje çıktıları üzerinde olumlu bir etki yaratacaktır. Ödüllü liderlik tabloları sağlıklı rekabete katkıda bulunacaktır. Çalışanlar kendi ilerlemelerini izleyecek ve günlük faaliyetlerinde ellerinden gelenin en iyisini yapmaya çalışacaklar.
Bu eğiticiye eklenecek Oyunlaştırma hakkında birkaç ilginç bilginiz daha var mı? Aşağıdaki yorumlar bölümünde düşüncelerinizi ifade etmekten çekinmeyin !!
Önerilen Kaynaklar
- Karşılaştırma Testi Nedir (Örneklerle Öğrenin)
- Örneklerle C ++ 'da Tarih ve Saat İşlevleri
- Örneklerle C ++ 'da Kabuk Sıralama
- Örneklerle C ++ 'da Lambdas
- Selenyumda TestNG Ek Açıklamalarının Nasıl Kullanılacağını Öğrenin (Örneklerle)
- Sistem Entegrasyon Testi (SIT) Nedir: Örneklerle Öğrenin
- Örneklerle C ++ 'da Seçim Sırala
- Örneklerle C ++ 'da Kabarcık Sıralama