why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Her ne kadar alevler içinde patlayan sunucular kadar kısıtlayıcı olmasa da
Yılın bu zamanı, belirli bir alt kümeye Son Fantezi Hayranlığı. On beş yıl önce hemen hemen bugünden, Final Fantasy XI Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü. Yaklaşık sekiz yıl sonra, Final Fantasy XIV yayınlandı. Bundan yaklaşık üç yıl sonra, Final Fantasy XIV tekrar yayınlandı, ama bu sefer iyiydi… mesela, gerçekten çok iyi.
FF çok oyunculu çevrimiçi oyun dünyasına geçiş yapan ilk klasik JRPG serisi olmayabilir, ancak bunu yapanlar arasında en başarılı olanıdır. MMO'ların altın patlamasından sonra bile, daha parlak devamı ile bile, son genişlemesi ve konsol versiyonlarında perdeler kapalıyken bile, Final Fantasy XI hala PC'de varlığını sürdürüyor ve Square geleceğini düşünmeye devam ediyor, çünkü topluluğu buna çok bağlı. Ve Final Fantasy XIV 'nin popülaritesi… iyi, ön plana çıkması kendisi için konuşuyor. Bu iki oyun MMO'ların zirvesidir.
Daha doğrusu, iki farklı MMO zenitini temsil ederler. On yıl süren boşlukta XI ve XIV 2.0, MMO tasarım sözleşmelerinde çok şey değişti. XI ve XIV benzer kökleri vardır, ancak birbirleri gibi hiçbir şey oynamazlar ve benzer zaman dilimlerinde bulunan diğer MMO'lar hakkında benzer şeyler söylenebilir. Paylaşılan bazı felsefeler var FFXI , RuneScape , ve bildirebilirsiniz yerine benzerlikler ile değiştirilen FFXIV , TERA , ve Guild Savaşları 2 . Ve Kader , bunu bir MMO olarak sayıyorsanız. Onun sözde ama bir tane gibi desteklendiğine ikna olmadım.
Nihai olmayan bu fantezi oyunları, genel olarak MMO'ların bir bütün olarak, esasen oyun felsefeleriyle ilgili olarak yıllar boyunca nasıl değiştiğini temsil ediyor. Bunun MMO tasarımının en sevdiğim yanı, oyuncu karakterleri ve yaptıkları için ne anlama geldiğini keşfetmek istiyorum. Ve genellikle yaptıkları kavga. Yani… çoğunlukla kavgacı şeylerle ilgili karakter bitleri.
Her sorduğumda Final Fantasy XI oyuncular bu konuda tercih ettikleri XIV , Genellikle şu satırlarda yanıt alırım, ' XI daha iyi karakter özelleştirmesine sahip. ' Görünüş yerine, bir karakterin yeteneklerini özelleştirmekten bahsediyorlar. XI hangi becerilerin / büyülerin öğrenileceği ve kullanılacağı, hangi ekipmanın kullanılacağı ve hatta her işin başka bir işin ana şebekelerinin çoğunu kullanmasına izin verecek kadar az sınırlama ile alt sınıflandırma üzerinde daha fazla kontrol sağlar.
XI 'in karakter ilerleme sistemleri, çevrimdışı RPG'lerin geleneksel iş sistemlerine daha çok benziyor ve bir MMO altyapısına uyum sağlamak için bazı ince ayarlar yapıyor. Çoğu savaş becerisi, silah ustalığı öğütülerek veya eşya olarak büyü kaydırmaları elde edilerek öğrenilir ve işe özel yeteneklerin uzun bekleme süreleri vardır. Aynı işe sahip aynı seviyedeki birçok oyuncu, yüklerini yolda inşa etmek için yaptıkları tüm küçük seçimler nedeniyle çok farklı olacaktır.
Çatışma akışı da tipik JRPG sözleşmelerine daha yakından benziyor. Savaş boyunca tutkunları partiye uygulamak ve yeniden uygulamak. Düşman element zayıflıklarını kullanmak ve uygun element savunmasını desteklemek. Özel efektler oluşturmak için diğer parti üyeleriyle teknikler birleştirmek. Çoğu geleneksel JRPG'de aynı kuralları uygularsınız. Verilen ilk mantıklı yön budur. Final Fantasy XI iyi, Son Fantezi ama çevrimiçi.
Final Fantasy XIV savaşı tamamen farklı bir felsefeyi takip ediyor. Parti genelindeki bufflar nadirdir ve yardımcı olsa da göz ardı edilmesi kolaydır. Birçok yeteneğin, diğer belirli yeteneklerle kombine olan ve etkileşimde bulunan etkileri vardır, oyuncuları belirli bir rotasyonun ritmine girmeye zorlar. Hiçbir iş, diğer parti üyeleriyle bir araya gelerek oyuncuları kendi rotasyonlarına hakim olmaya teşvik eder. Belirlenen roller her işin esnekliğini sınırlar, ancak daha büyük savaşlarda onlara daha belirgin amaçlar verir - tankların dikkatini dağıtır ve düşmanları iyileştirir, şifacılar partinin hatalarını kurtarırken tankları sağlıklı tutar ve DPS'ler çok fazla inşa etmediklerini gözlemlerken hasarlarını optimize eder ağırlaştırma. Çoğu çevrimdışı RPG gibi değil, çoğu insanın sadece MMO savaşı olarak tanımladığı bir şey gibi oynuyor. Herhangi bir çevrimdışı JRPG'de bulunan en yakın analog Xenoblade dizi.
Karakter ilerlemesi de daha katı. Her iş bir ve sadece bir silah tipine sahiptir. Tüm yetenekler, işe özgü görevlerin seviyelendirilmesi ve tamamlanmasıyla öğrenilir (sadece önceki iş görevlerinde seviye ve ilerleme ile kilitlenir). Yaratılışta seçilen temel ve istatistik tercihleri, karakterler farkedilinceye kadar karakter seviyesi arttıkça gittikçe daha az çarpık hale gelir. Birkaç beceri çapraz sınıflanabilir ve sadece oyuncular ilerledikçe daha kısıtlı hale gelirler. İçinde belirli bir işin herhangi bir karakteri XIV aynı işin diğer tüm karakterleriyle aynı şekilde oynar.
Daha önce, kişiselleştirme seçeneklerinin MMO oyuncuları için önemli olduğunu söylemiştim, ancak bu sadece görsel özelleştirmenin ötesine geçiyor. Oyun stili özelleştirmesi, oyuncuların oyundaki tercihlerini onaylamalarına ve istedikleri takdirde, önemli ölçüde farklı ve ilginç yapılar sayesinde özdeş işlere sahip müttefiklerden sıyrılmalarına izin verir. Kuşkusuz, bir şey yapmak konusunda harika bir şey var, çünkü çok az oyuncu bunu yapıyor. Black Mage alt işi olan bir Hırsız olarak oynama cazibesi oynamaya benzer Zindanlar ve Ejderhalar büyücü düzeyleri ile bir haydut olarak. Grupları arasındaki çeşitlilik MMO oyuncuları için çok şey ifade ediyor, bu nedenle aynı işlerde ve rollerde bile çok daha fazla çeşitliliğe sahip olmak, oyuncuların benzer üsleri paylaştıklarında bile nişlerini bulmalarına yardımcı oluyor. Yani FFXIV en daha katı karakter sistemleri beni yanlış şekilde ovuşturdu… ilk başta.
Mümkün olduğunca çok içeriği temizlemekle ilgilenen biri için, bu seçimlerin çok azı gerçekten önemlidir - sadece en uygun olanlar önemlidir. Oyunsonu içeriği, oyuncuların bu tür yapıları kullandıkları varsayıldığında genellikle dengelidir. Olmak zorunda; tamamen dışarı katlı oyuncular bile onlara meydan okuyabilecek bir şey istiyorlar. Geç oyun ilerlemesi, MMO oyuncuları için, en vokal oyuncuların seviye sınırından önceki her şeyin sadece bir öğretici olduğu konusunda ısrar ettiği bir noktaya gittikçe daha belirgin hale geldi. GameFAQ'lara ve diğer çevrimiçi kaynaklara artan erişilebilirlik sayesinde, toplulukların en uygun yapıları keşfetmesi ve yayması kolaylaşıyor. Hangisi oyuncular için yeni bir soru getiriyor - en iyi yapıları ölçmezseniz en sevdiğiniz oyun tarzınızı oluşturmak buna değer mi?
Bu sorunun nesnel bir cevabı yok. Farklı insanlar MMO'ları farklı nedenlerle oynarlar. Hala bu tür tasarım felsefesi ile çevrimiçi RPG'lerimiz var, çünkü birçok insan en sevdiği RPG'lerden birinin çevrimiçi olarak mükemmel bir şekilde dengelenmiş bir çevrimiçi deneyimden daha fazla olduğu fikrinden keyif alıyor ve izleyici, yaşayabilir ve gelişen topluluklar olarak kalmak için ihtiyaç duydukları tek şey. Daha fazla seçeneğe sahip olmanın her zaman kendinden iyi bir tasarım olduğuna inanıyorum ve bu seçeneklerin eşit derecede çekici olacak şekilde ayarlandığını varsayarak.
Ama bunun için kolay FFXI sistemlerinin iç işleyişinden ve topluluğunun ilerlemelerini büyük ölçüde yavaşlatan kararlar alma beklentilerinden habersiz oyuncular kaçınılmaz oyun sonu kapısı haline geliyor. Topluluk, özelleştirme sistemlerindeki birçok olasılığı, seçeneklere daha az ve oyuncuların kaçınması gereken tuzaklar gibi görüyor. Tabii ki, bir Black Mage Scythes'i kullanabilirdi, bu eğlenceli bir yapıya benziyor, kendimi memnuniyetle kullanacağım (hardcore bir son oyuncu değilim, sadece Rule of Cool'u seviyorum), ama Black Mages'in çok az Staves'in yanı sıra onlara iltifat eden Scythe seçenekleri yok.
Bu çoğunlukla oyunsonu topluluğu için geçerlidir, bu yüzden ileriyi planlayan insanlar kişiselleştirmelere daha az önem verir, aptal yapıları tercih eden insanlardan daha az ilgilenir ve yolculuğa hedeflerine ulaşıp ulaşmadıklarından daha fazla yararlanır. Ancak bu sayı kaçınılmaz olarak bu kadar ileri giden tüm oyuncular için başını kaldırıyor. Bu, zaman geçtikçe, karakter olgunlaştıkça ve oyuncuların seçtikleri oyun tarzlarının daha sonraki savaşların belirlediği beklentileri karşılayamayacaklarını geriye dönük olarak keşfedebilecekleri bazı sorunların birlikte oynamasını engelleme riskidir.
FFXIV 'nın daha katı karakter sistemi bu sorunu temel nedenini ele alarak çözer. Oyuncular, düzinelerce sınıf kadrosu göz önüne alındığında, hala birçok seçeneğe sahipler ve bu seçeneklerin anlamlı farklılıkları var. Her birinin oyun tarzını şekillendiren farklı mekanikleri vardır, böylece onların favorilerini deneme ve keşfetme ve partileri arasında niş bulma yeteneği sağlar. Ancak oyuncular bu geniş vuruşların ötesinde daha az kişiselleştirmeye sahip olduklarından, benzer seviyelerde ilerleyen oyuncular varsayılan olarak eşit şartlarda kalırlar.
XIV mekaniği, oyuncuların birbirine yapışmasına yardımcı olmak için daha iyi bir iş çıkarır ve çeşitli modları (etrafında strateji oluşturmak için birçok benzersiz mekaniğe sahip baskınlar, yayılan konumlandırma-farkındalık tabanlı PvP savaş bölgeleri, iç dekorasyon pazarı vb.) oyuncular. Bunu engelleyen her şey bir sorundur, çünkü diğer oyuncularla etkileşim kurmakla ilgilenmiyorsanız MMORPG'ler kesinlikle aradığınız oyun türü değildir. Yalnız MMO oyuncuları her zaman var olacak ve yine de onlara karşı hitap etmek harika, bu yüzden modern MMO'lar XIV hikayelerini ve senaryo dizilerini bu kadar belirgin kılarlar.
Ama eğer oyuncuları birbirlerini sosyalleştiremez ve desteklemiyorlarsa - ya da olamıyorlarsa - bu etraflarında olup bitenlerden en iyi şekilde yararlanamaz. Bu yüzden birçok oyuncu pratik olmayan yapıların 'tuzak' olduğunu düşünüyor. Bunlar, en azından daha yüksek zorluklarla ilgili olarak onları kullanmayan arkadaşlardan fiziksel olarak ayrı oyuncular oluşturur.
MMO'lar eşit parça sosyal alanı ve kooperatif oyunudur ve bu oyunların her ikisinin de en iyi kısımları bu yönlerin her ikisinde de bir şekilde döner. Karakter oluşturma mekaniğinde farklılık gösterdikleri yer, birincisini ikincisi aracılığıyla nasıl güçlendirdikleri. Çevrimdışı RPG'lerde parti üyelerini yuvarlamak gibi, MMORPG'de yeni bağlantılar kurmak daha tatmin edici geliyor FFXI bu karakterlerin belirli bir niş içinde bile farklı uzmanlıklara sahip olduğunu bildiğinizde. Ancak bu bağlantılar yalnızca birlikte geçirmeye devam ettiğiniz süre kadar güçlü kalır ve her iki oyun da sıradan çekirdek spektrumunun tüm uçlarında yapacak çok şey olsa da, FFXIV 'nin mekaniği, oyuncuları her iki uçta da ulaşılabilir tutmaya devam ederken en sert akıncılarını ödüllendiriyor.
Kişisel tercihlerim daha çok XI 'ın iş sistemi (eğer bir PS4 portu için bu fan talebi herhangi bir yere giderse, beni ilgilendiğinizi düşünün), ancak XIV 'nin popülaritesi ve bundan zevk almam farklı odaklanmaya bağlı. Eorzea'da geçirdiğim zaman arkadaşlarla boğuşmak ve başka türlü göz ardı edebileceğim rastgele oyuncularla eğlenceli toplantılarla doluydu. Her ikisi de bir MMO inşa etmek için sağlam felsefelerdir, ancak en popüler olanların ikincisinin daha kısıtlı şekline doğru gelişmesi doğaldır. Sonuçta, birbirine bağlı insanlar bir çevrimiçi oyunun kalbi, kanı ve ruhu… ve yayıncının geliri. Bu da önemli bir şey.
konuşma tanıma yazılımı en popüler olanlar