a discourse discord
Bugünlerde hepsi 'öfke'
Bir gün internette dolaşıyordum ve oyun videolarını tanıtmak isteyen acemi bir YouTuber ile karşılaştım. Bir oyun forumundaydı ve oyunculardan ona çalışmaları hakkında eleştiriler vermesini istiyordu. Olmamam gerektiğini bilsem bile hızlıca baktım. Bağırsak içgüdümün doğruluğu, epithet'i 'Siyah' olan bir karakterden 'N **** r' olarak bahsetmeye devam ederken izlendi. Ve hayır, bu sansürlenen kelime Güney Parkı ' Çarkıfelek ' Cevap.
Normal insanlar, saldırgan şakaların zekice yapılabileceğini kabul eder - kaba, evet, ama aynı şey komik. Bugün Jimmy Carr, Frankie Boyle, Bill Maher veya Richard Pryor ve George Carlin gibi armatürlerde durum böyle. N kelimesini kullanmak, sinirli olmak ve olabildiğince çok insanı ajite etmek için rahatsız edici bir şeyi zorlamak gibi görünüyor.
YouTuber eleştiriler istediğinden, ona ırkçı epitetin 'zorla ve gereksiz' göründüğünü söyledim. Cevabı bana, 'Burada endişelenme dostum yok, burada Avustralya'da n **** r kelimesi gerçekten çok fazla bir etkiye sahip değil.'
Meraklı olarak, bir forumdaki diğer Avustralyalılara ne düşündüklerini sordum. Bu bir sürpriz olmayabilir ama Avustralyalılar adamın akıl yürütmesini tamamen asinine buldular. Ona geri döndüğümde, ona cevap verenlere karşı oldukça sinirlendi. Eleştiri istedi, hiç kimsenin onu ırkçı duyarsız görmesini beklemiyordu.
Bu video Total War: Savaş Çekici gibi nadiren karşılaştığım bir franchise. Arada sırada tuhaf veya çok eğik tepkiler var. Oyuncuların, oynanabilir bir grup olan küçük bir krallık olan Pontus yüzünden öfkelendiği bir zaman vardı. Roma 2: Toplam Savaş . Diğer durumlarda, bazı öfke, Topyekün savaş franchise fantezi ortamında elini denemek istiyorum. Yine de çoğunlukla, uyumsuzluk ve çatışma oldukça nadirdir - en azından daha popüler oyunlara kıyasla.
Her topluluk, oyun içi sohbet yoluyla veya forumlarda oyunculardan belirli bir tepki ile karşılaşacak. Bu tür reaksiyonlar çoğunlukla oyuna veya türe bağlı olarak frekansa ve dereceye göre değişir. Bir FPS muhtemelen fetihleri ve kaç annenin boğuştukları hakkında konuşurken binlerce öfkeli gence sahip olacaktı. Bu arada, ciddi tarihsel fanatikler için bir strateji oyunu, yürüyen bir simülatör veya bir platform oyunu daha yumuşak bir seyirciye sahip olabilir.
Bugüne kadar, kültür bombalaması için küfredildiğini hatırlamıyorum Uygarlık V veya Uygarlık VI . Güçlü bir nokta yakaladıktan sonra bir dizi hakaretin hatırlandığını hatırlamıyorum Kahramanlar Şirketi . Ve ne zaman bir Kanatlı Süvarilerim veya Kase Şövalyelerimle Topyekün savaş , Hiçbir zaman ırksal olarak duyarsız açıklamalar da duymadım.
Bunun nedeni strateji oyunlarının daha az rekabetçi bir atmosfere sahip olma eğiliminde olmasıdır. Tür, atıcılara kıyasla anında tatmin olmuyor. Ayrıca yaşlıların rekabet gücü yüksek oyunlardan uzaklaştıklarını biliyoruz, ancak yine de çoğunlukla stratejiyi tercih ediyoruz. Daha yaşlı, daha bilgili, patlamaya daha az eğilimli mi? Belki. Yine de, 'YouTube'dan Teğmen Edgelord' gibi uyumsuz bir aykırı değer olacak.
Son yirmi yılda, internetteki düşmanlık bir norm haline geldi. Çevrimiçi çok oyunculu, nefret dolu ve küfürlü yorumların ortaya çıkmasından bu yana, kullanıcılar arasında birçok çevrimiçi etkileşimi karakterize etmiştir. Bu davranış genellikle genç izleyiciler nedeniyle atıcılarda ve MOBA'larda daha belirgindir. Her iki tür de son derece rekabetçi ve anında tatminkar görünmektedir. Ayrıca, kullanıcıların anonimliği ve temel insani empati eksikliği, insanları başkalarına karşı korkunç davranmaya iter.
ESRB ve oyun reklamlarının neden 'Çevrimiçi etkileşimler derecelendirilmedi' dediğini düşünün. Bunun nedeni, bu çevrimiçi etkileşimlerin öngörülemeyen doğasıdır. Bir dakika şirin ve sevimli chibi karakterleri ile hoş bir an olabilir ve bir sonraki, sohbet kutusunu taramak ve tilki butthole götüren bir 'c ***** d diyen birini görüyorsun! 1 !!! 1!' Veya, bir baskının parçası olabilirdin World of Warcraft . Patron savaşı sırasında gerginlik artar ve baskın lideriniz durmadan ve çılgınca herkese bağırır.
Öfke, kızgın anlar ve toksisite çevrimiçi topluluklarda bulunduğundan, oyun geliştiricileri buna karşı durdu.
Geçen Eylül, Jeff Kaplan, İleri Takip 'denetçisi,' oyuncu toksisitesi oyun güncellemelerini geciktiriyordu 've `` pozitifliği yaymak' 'için oyuncuların' içe doğru bakması 'gerektiğini belirtti. Blizzard ayrıca, bazı yayıncıların 'düşünce polisliği' ve 'Orwellian taktikleri' ne başvurduğunu hissettiği düşünülürse, YouTube'daki toksik davranışları izlemeye başladı.
Daha yakın tarihli haberlerde, rakip bir oyuncu maçın ortasında düşen bir rakibi sallamasından sonra rekabetçi bir oyuncu eleştirildi. Şimdi, bazılarının iddia edebileceği gibi 'cinsel saldırı'yı düşünmek biraz aşırı olsa da, özellikle profesyonel oyunda hala kötü sporcu olarak kabul edilir. Bu yüzden seyircinin sesi duyulabilir bir şekilde duyduğunu duyabilirsiniz.
Hiç kimse, havalı bir şey yaptıktan sonra bile, birinin jackass gibi davrandığını görmekten hoşlanmadı. MMA hayranlarının her savaşçının Connor McGregor gibi bir çöp konuşmacı olmasını nasıl istemediğini düşünün. 'Zaferin alçakgönüllülüğü ve yenilgideki zariflik' konusunda o eski sosyal ideal var.
İçinde efsaneler Ligi , geliştirici Riot Games sadece uyumsuz ve asi davranışlara zarar vermekle kalmıyor, aynı zamanda araştırıyor, hatta araştırmacıları proje için davet ediyor. Avid oyuncuları size oyun davranışlarınız ve etkileşimleriniz hakkında soru soran bazı anketlerle karşılaşmış olabilir. Bu psikolojik araştırmalar, hücum isimleri olanlar için oyunun 'rehabilitasyon sisteminin' bir parçasıydı. Bazı kullanıcılar bunu biraz rahatsız edici bulurken, diğer Redditors'ın 'diğer herhangi bir Psikolojik araştırma gibi' ya da toksik davranışı daha iyi anlamanın bir yolu olduğunu hissettiğini de belirtmek gerekir.
Şirket, toksik ve haksız davranış sergileyen çalışanlarla uğraşırken sohbet bloglarını bile kullandı. Bu kayıtlara gösterilen çalışanlar, oyun oynarken düzensiz olduklarının farkında olmadan kendi sözleriyle şok oldu. Bir dahaki sefere daha iyisini yapmak istediklerini itiraf ettiler.
Riot Games, farklı tutumları incelemeye açık olması nedeniyle araştırmacılar tarafından beğeniliyor. Psikolog Jamie Madigan, Riot'un toplumu geliştirmek istediklerini halka açık bir şekilde tartışmaktan kaçındığını belirtti. `` Sert trollerden başka kim buna itiraz edecek? '' Diye düşündü Madigan. Riot ayrıca, suçluların yasaklarından ve süspansiyonlarından, reform süreçlerinin bir parçası olarak iyi davranış sergileyen oyunculara gizemli hediyeler dağıtmaya kadar diğer yöntemleri de denedi.
Oyundaki reformun nasıl çalıştığının çok yıllık bir örneği Tyler Steinkamp, yani Tyler1, yani 'Kuzey Amerika'daki En Zehirli Oyuncu'. Bu, öfke dolu tepkileri, oyuncuların kendilerini öldürmesi için sürekli çağrılar nedeniyle kendisine verilen bir başlık. Ayrıca, sevdiği kahramanı seçememesi durumunda 'inting'i veya rakipleri için kasıtlı olarak beslenmeyi sever. Tyler1, inançları ve mastikleri tarafından eğlendirilen ve sallanan bir kişiyi topladı. O takma adı memeye çevirdi, ama sonra aşırı toksik olduğu için yasaklandı - bu sadece destekçilerini daha da cesaretlendirdi.
613 günlük 'rehabilitasyondan sonra, Tyler1 sonunda Riot tarafından yasaklandı, bir Riot çalışanı tarafından sözlü olarak ona bağlanan bir hamle. Yayıncı kısa bir süre sonra bir özür yayınladı. Zaman zaman, Tyler yumuşak huylu görünebilir. Olaylar bile düzenleyebilir - elbette onun adına. Ve doğal olarak, bazı diatribler, birinin tutumunu rehabilitasyondan yasaklamanın ilk etapta işe yaradığını merak etmenize neden olabilir.
Tyler1'in vakası, açık sözlü doğası ve popülaritesi göz önüne alındığında tuhaf bir davadır. Bununla birlikte, Riot'un karışımda düzenli Joes bile olduğunu belirtmek gerekir. Fikir, oyuncu davranışlarını yargılama konusunda herkese söz vermekti.
Yıllar önce, oyuncuların bildirilen oyuncuları gözden geçirmeleri ve belirli etkileşimleri kabul edilebilir kabul edip etmedikleri konusunda oy kullanmaları için bir araç olan Tribunal sistemini tanıttılar. Sonuçlar şaşırtıcıydı. Günlüğe kaydedilen milyonlarca rapordan, topluluk personelin kararlarını yüzde 80 oranında kabul etti. Olayların geri kalan yüzde 20'si oyuncuların cezaları görüntülerken aslında daha yumuşak olduklarını gösterdi.
Aynı zamanda, geçen 2017 yayınlanan bağımsız bir çalışmada, araştırmacılar Mahkeme sisteminin oyuncuların sivil düşüncelerini güçlendirdiğini ortaya çıkardılar. Lig takımından oyuncular bir topluluğun parçası olmak istiyorlardı ve onu zenginleştirmek istiyorlar. Herkes için daha iyi hale getirmek ve başkalarıyla iletişimi ve etkileşimi geliştiren faaliyetlere katılmak istiyorlar. Eğer oyunlar 'eğlenceli' olsaydı, o zaman 'toksik davranış zarar verici bir şeydi.'
Oyunlarda toksisite ile mücadele, yıllar boyunca birçok şirket için temel bir direktif olmuştur. İçinde Gökkuşağı Altı Kuşatması , kurallar zaten oyunun davranış kurallarında belirtilmiş olsa da, geliştirici Ubisoft, son geliştirici bloglarından birinde kuralları ve ek oyuncu deneyimi geliştirmelerini daha fazla vurgulamak zorunda kaldı. Daybreak Oyunlar, yaratıcıları EverQuest II , hileleri ve küfürlü oyuncuları, asla bırakamayacakları veya transfer edemeyecekleri 'hapishane sunucusu' Drunder'a gönderdiklerinde konuyu daha da komik bir şekilde ele aldılar.
for döngüsü kullanarak java'da dize dizisi nasıl yazdırılır
Blizzard ve Riot Games'e gelince, Fair Play Alliance'ın bir parçası olarak da ücrete liderlik ediyorlar. Koalisyon, CCP Games ( Eve Online ), Kabam ( Marvel: Şampiyonlar Yarışması ve bir dizi mobil ve web tabanlı oyun), Supercell ( Klanlar Çatışması, Clash Royale ) ve Wargaming.net ( Tankların dünyası ) birkaç isim.
Twitch ve Discord gibi çevrimiçi etkileşim platformları da gelişen grubun bir parçasıdır. Fair Play Alliance, toksisite ve yıkıcı eylemlerle mücadele etmeyi amaçlamaktadır. Oyuncuların oyun oynarken olumlu bir zaman geçirmelerini sağlar ve insanlar arasında temel bir saygı düzeyini vurgular. Son olarak, çevrimiçi etkileşimler asla 'nefret' ile karakterize edilmemelidir.
'Cevap sadece susturmak' diyenlere gelince, Fair Play Alliance da susturmanın 'hasar zaten yapıldıktan sonra taciz edilen kişiye hareket etme gereğini' ifade ettiğini belirtti.
Tüm bunlar, oyuncuların büyük çevrimiçi topluluklar oluşturmayı, zenginleştirmeyi ve bir parçası olmayı sevdiğini ima ediyor. Geliştiriciler de bu hedefe yardımcı olmaya istekli.
Hiç kimse, ister akranlarından ister rekabetten olsun, hayal bile edilemeyecek kadar korkunç davranışlarla karşılaşmak için favori eğlencelerine saatler harcamak istemez. Hiç kimse sohbet odaları, lobiler veya kavga dolu resmi forumlarda oturmak istemez. Benzer şekilde, hiçbir geliştirici oyuncu tabanının kontrolden çıkmasını veya başkalarını tedirgin etmek isteyen dirgenlerle kenar lordlarına dönüşmesini istemez. Neden? Çünkü oyun geliştirme, çevrimiçi olan tüm anlaşmazlık ve toksisiteyi hesaba katmadan önce olduğu gibi yeterince streslidir.
(Resim kaynağı: Warhammer Wiki (header) by Alexboca)