aaa game development teams are too damn big
Daha fazla insan, daha fazla sorun
GamesIndustry International, Ubisoft Reflections'ın yönetmeni Pauline Jacquey ile röportajı yayınladı. Köpekleri izle 'geliştirme. NeoGAF'ın hızla ele geçirdiği röportajdaki en büyük paket, modern AAA oyunları için takım boyutlarının gündelik tartışması.
Ona göre, Ubisoft tipik bir açık dünya aksiyon oyunu gerektirebilir 400 ila 600 kişi ve yeni nesil geliştirme, bu tavanı karttaki şirketler için daha da yükseltebilir. Tümünün kabaca üçte birini temsil eden Ubisoft Yansımaları Köpekleri izle Şu anda projede 90 kişi var. Matematik yap ve sen 270 kişi ve bu sayı hala artıyor.
Son yıllarda tüm stüdyo kapanışlarını, kötü yönetimin ve aldatıcı derecede uzun gelişim döngülerinin tüm saçma hikayelerini düşündüğümde, büyük yayıncıların mutfakta daha fazla aşçının daha lezzetli bir yemeğe neden olacağı konusunda ısrar etmeye devam etmesini merak etmeliyim. Bu verimsizlik, endüstrinin böylesine finansal bir karmaşa içinde olmasının nedenidir.
Ultra büyük dev ekiplerin neden bok anlamına gelmediğine dair birkaç ders kitabı örneği istiyorsunuz? Daha fazla bakma Resident Evil 6 ve Disney Epic Mickey 2 . İlki 600 kişilik bir kadroyla övünür, ikincisi ise okkalı 700! Bu onlar için tam olarak nasıl çalıştı? İşemek zayıf kritik resepsiyon ve, Destansı Mickey davası, perakendede tam ve mutlak bir bombalama.
Her iki başlıkta da sık rastlanan bir şikayet, Destansı Mickey çeşitli mekanikleri mantıklı bir şekilde düzgün bir şekilde bağlayamama veya Resident Evil oyun tasarımına 'tüm yatırımlardan kriko' yaklaşımı. Bu kadar büyük ekiplerle, sayısız dallar arasında ciddi bir doğru iletişim eksikliği olduğunu hayal etmek zor değil, bu da yıldızlara ulaşan, ancak zar zor yerden kalkan bir ürünle sonuçlandı.
Son zamanlarda inceledim Sonic The Hedgehog'un Tarihi , neden SEGA simgesinin kariyerini ayrıntılı olarak anlatıyor. Öğrendiğim şeyler arasında Sonic Macerası , Dreamcast'in amiral gemisi unvanı ve serinin, kuruluşundan bu yana en köklü evrimi, sadece 30 kişi . Oyunun 1999'da ne zaman düştüğünü ve görmenin ve oynamanın ne kadar akıl almaz olduğunu düşünün. Bugünlerde aynı etkiyi elde etmek için potansiyel olarak on çalışanın on katına ihtiyaç duyulabilir ve bu benimle iyi oturmuyor. Azalan getirilerin tanımı budur.
en geniş ilk arama c ++ ağacı
2004'e ve Sonic Kahramanları , tarafından geliştirilen sadece 19 kişi , bu ilk olduğunu düşünürken özellikle şaşırtıcı sonik oyun aynı anda birden fazla platformda yayınlanacak. Buggy, tabii ki, ama bu takımın boyutundan çok yeni donanıma zamanın ve aşina olmamanın bir sonucudur. Daha önce de gördüğümüz gibi, büyük takımların büyük oyunlarının eşit derecede büyük hataları var.
Bireysel roller daha uzmanlaşmaya başladığı için takım boyutları son birkaç yılda bir miktar arttı. Jacquey'in açıkladığı gibi, 'İlk oyunum, 16 yıl önce, dokuyu yaratan aynı sanatçı olurdu, seviyeyi aydınlatıyordu (ve her seviye için bir ışık olurdu) ve efektleri yapıyordu, sadece bir adam. Bugün, biri iç mekan, diğeri dış mekan için iki çakmak olacak ve sonra bir adam güneşten sorumlu, bu yüzden giderek daha fazla uzmanlık ve bulmak zor olan uzmanlık. '
Uzmanlaşma zorunlu olarak daha iyi bir oyunla sonuçlanır mı? Dan Vávra, yazar ve baş tasarımcı mafya serisi, öyle düşünmüyor. Yeni şirketi Warhorse için sitede, Vávra, bugünlerde endüstriyi enfekte eden şişkinliği vurguladığı 'Duty Killer'ın Daha Az Nasıl Çağrılır' adlı bir geliştirici günlüğü yazdı. Bu alıntı özellikle çok aydınlatıcıdır:
Geçen yıl, büyük bir franchise'da yazar olarak en büyük yayıncılardan biri için çalışma teklifi aldım. Bana geçmişte tam olarak ne yaptığımı sordular ve bu yüzden oyun tasarımı, görev tasarımı, tam hikaye, diyalogların çoğunu yazdım ve ayrıca GUI ve HUD'nin kontrollerini ve parçalarını tasarladım. Tabii ki diğer insanlarla çalıştığımı söylemiştim, ama bütün bunları çoğunlukla kendim yaptım. Diğer tarafta bir sessizlik anı vardı ve inanıyorum ki öksürüğü de duydum. “Ehhh… Bunun için otuz kişilik bir ekibimiz var, efendim. Yaratıcı yönetmenimiz, yapımcı, baş tasarımcı, baş düzey tasarımcı ve baş yazar ile birlikte çalışacak onlardan biri olacaksınız '. Bok. Lineer bir FPS atıcısının tasarımını yapan tüm bu insanlar ve bunların altındaki 20 yazar nelerdir? İki saatlik bir filmin senaryosunda 120 sayfa var. Günde üç sayfa hızında, iki ay içinde yazabilir ve bir yıl içinde tamamen 6 kez yeniden yazabilirim. Kim oyun içi diyaloglar yazmak için birkaç yazardan oluşan bir ekibe ihtiyaç duyar (ki bunlar genellikle trajik bir şekilde berbattır)? Demek istediğim son bitirdiğiniz ve kendinize söylediğiniz oyun neydi - vay be, bu oldukça iyi bir hikayeydi.
Tek bir görevi üstlenerek ve birden fazla işe bölerek, potansiyel canlandırmalar için daha fazla fırsat yaratıyorsunuz. Ve hantal bir emir komuta zinciri oluşturarak, aslında gelişimi büyük bir 'telefon' oyununa dönüştürüyorsunuz - bir kişi diğerine mesaj gönderir, diğerine iletir ve sonunda mesaj o kadar garipleşir ki kimse ne bilmiyor artık cehennem devam ediyor.
İthafen Köpekleri izle , son yapının nasıl ortaya çıkacağını söylemek mümkün değildir. Ancak, yaygın beğeni toplasa bile, daha verimli bir şekilde geliştirilebileceği düşüncesi devam edecek. Daha mantıklı bir takım kompozisyonundan başka kaç oyun daha yararlanabilirdi? Pek çok özel görev atama teşviki nedir?
Jacquey, '100 kişiyle yeni nesil bir oyun oynayabileceğiniz bazı sistemik oyunların' olduğunu kabul ediyor. Öyleyse neden yapmıyorsun? o hedefi numaralandır, ha? Sözlerimi işaretleyin, bu takım boyutları, gelecek yıllarda gelecek vaat eden yeteneklerin 'karmaşık donanımdan' veya diğer pazar gerçekliğinden daha çok birincil katillerden biri olacak. Sadece aklımı boğuyor.