deconstructing gta ivs ending
Birkaç ay önce bir parça yaptım Kütle Etkisi burada oyunun destansı, dallanan, doğrusal olmayan bir hikayesi olmasına rağmen, oyuncuyu şüpheli, trajik, dramatik bir hikaye oluşturma konusunda 'mutlu' yapmayı seçtiğini tartıştım. Bir karakteri sevdiyseniz, oyun Would değil onu hiçbir koşulda öldürmezseniz ve onlardan nefret ederseniz, oyun oyuncu üzülmeden o kişiyi gıcırdatmanın uygun olacağını kabul etti.
Az önce Grand Theft Auto IV , Rockstar'ın aynı yapısal fikirlerin ve anlatı mekaniğinin çoğunda büyük ölçüde geliştiğini fark ettim Kütle Etkisi birkaç ay önce uygulandı.
Niko Bellic'in kanlı arayışının sonuna henüz ulaşmamış ruhlar için şımartmadan çok daha fazla şey bulamıyorum, bu yüzden ne demek istediğimi görmek için atlamaya vur.
BÜYÜK SPOILER TAKİP ET , elbette.
Şimdi, Rockstar'ın 'büyük ölçüde iyileştiğini' söylediğimde Kütle Etkisi 'dallanma hikayesi fikri, açıkça' tam tersini yaptıklarını 'söylemek istedim.
Nihai anlatı kararında GTA IV oyun, oyuncuyu iki ikincil karakterden hangisini (Roman veya Kate) tercih ettiğini seçmeye zorlar, ardından seçilen karakteri öldürerek bu kararı ödüllendirir.
Verdiğiniz seçenekler, yalnızca intikam veya para odaklı olmakla birlikte, oyuncunun kararını yönlendiren önemli bir faktör hangi ikincil karakterin hangi seçeneği desteklediğiyle ilgilidir. Kate, Niko'ya intikamını para için feda etmemesi gerektiğini (ve eğer yaparsa onu bırakacağını) söylerken, Roma Niko'nın şiddet hayatını geride bırakıp Roma ve Mallorie'nin balayı için para alması gerektiğini düşünüyor. Oyuncunun yarım milyon Pegorino için gerçek bir kullanımı olmadığı için Niko'ya ( Vice City , mülk satın alamazsınız; oyuncunun 100.000 dolarlık markayı aştığı paralar anlamsızdır), sadece son karar kısmen intikam meselesini paraya karşı ilgilendirir - eşit olarak Kate ve Roman arasında seçim yapmakla ilgilidir. Seçim sadece, eğer düşünmek hepsi para ve intikamla ilgili.
İçinde Kütle Etkisi makalede, oyuncuya en çok hangi karakteri önemsediğini sormak için söyledim açık onları öldürme niyeti (kesin kelimelerimi kullanmak) ' çük hareket'. Buna hala inanıyorum. Yine de, sonunda bize sunulan tam durum bu olsa da GTA IV , değil çerçeveli haddi zatında; Kate ve Roman öldürüldüğünde, oyuncu trajedi için tasarımcılardan ziyade onları öldüren karakterleri suçlar.
Tasarımcılar ölüm kalım kararını doğrudan ifade ettiler mi Kütle Etkisi (özellikle oyunun iki arkadaşınızı tehlikeye attığı ve tam olarak kimin öldüğünü ve kimin öldüğünü seçmesini sağladığında), karakter ölümleri hemen öfke ve güvensizlik uyandırdı. Oyun doğrudan oyuncuya 'Kim yaşamak istiyorsun? Roman ya da Kate '?, hemen oyuncuyu öldürmeden önce vermedi Oyuncu ölmek istiyorsa, yazar oyunun sonuna kadar yazarlara kızardı. Bu temel yaşam ya da ölüm seçimini bir para ya da intikam meselesi olarak ifade etmek, bu soruna geçici bir çözüm bulmaktı.
Tüm bunların sonucu, elbette, çok daha duygusal olarak tatmin edici bir getiridir. Gerçek çekim sahneleri korkunç kamera çalışmasından ve düzenlemeden muzdarip olsa da (Roman atışta yakınlaşmıyor bile), oyuncunun en çok önem verdiği karakter olarak Niko'nın kollarında öldüğü gibi izlemesi gerekiyor. nihai göreve kişisel eğim ve oyunun nihai teması.
Trajedi sonrası kovalamacalar ve silahlı çatışmalar derece (biraz daha fazlası), oyuncuya basit seçim sayesinde maksimum duygusal etki sağlamak için tasarlanmıştır. Farkında olmadan şey Kate ya da Roman'ın ölmesi için öldürülmeleri sizin hatanız ve bu nedenle onların intikamını almak sizin sorumluluğunuzdur. Sevdiklerinizi öldüren kişi bunu yaptığı için sen onlara ihanet ettiler (Pegorino) ya da yaşamalarına izin verdiler (Dimitri), oyuncu kendi son patlamaları ile daha güçlü bir duygusal bağlantı hissediyor. Son iki seviyedeki gerçek oyun aslında aynıdır (herhangi birisinin tekneden helikoptere atlamasını en az dört kez tekrar denemek zorunda mıydı?), Ancak arkasındaki duygusal yük özellikle oyuncuya yöneliktir.
Tema ile aynı anlaşma. Ne olursa olsun, Niko'ya yakın biri ölür, temaların suçunu katılaştırmak masumların acı çekmesine yol açar '/ suç ödeme yapmaz' / / Amerikan Rüyası bir yalandır '/ şiddet şiddete başlar', ancak bu temalar dallanma planıyla oyuncunun hassasiyetlerine uygundur.
Ancak - ve bunun kasıtlı olmadığından eminim - Rockstar, oyuncuyu daha iyi bir dramatik sonuçla daha 'ahlaki' yolu (başlangıçta Dimitri'nin gitmesine izin vermeye) alması için bilinçaltı olarak ödüllendirir. Tüm oyun, oyuncunun nasıl seçtiğine bağlı olarak, şiddetsizlikten şiddete, merhamet veya intikam almaya giderken, Niko'nun karakter yayının etrafında toplanır. Ne olursa olsun, her son oldukça oyuncu seçiminden geldikleri için tatmin edici, ancak intikamdan vazgeçmenin daha ahlaki eylemi yine de genel olarak üstün bir sonla ödüllendirilir.
çift bağlantılı liste c ++ öğreticisi
Oyunun sonunda intikam almayı seçmek, hikaye anlatımı açısından, özellikle ilginç değil: Niko, şiddet uygulama kapasitesi açısından oyunun başında olduğu yere çok yakın. Eğer oyunu öldürmek isteyen ve öldürmek isteyen oyuna başlar ve insanları öldürmek isteyen ve öldürmek isterse, o zaman Liberty City'de geçirdiği zaman onun için bir karakter olarak önemli bir şey ifade etmiyordu. Yazarlar bu hikaye dalını oyun boyunca ilginç hale getirmek için ellerinden geleni yapıyorlar (Roman, ilk kez birisini öldürmesine yardımcı olmak için Niko ile takımlar), ama ellerini bağladılar; oyuncu Niko'nın yapamayacağı bir yol seçti belki karakter olarak değiştirmek.
Ayrıca, intikam seçen oyuncu karakter etkileşimlerini daha az tatmin eder. Hem Kate hem de Pegorino, kendi yollarıyla makul derecede ilginç olsa da, oyuncu için muhtemelen oyunun başlangıcından beri bildiğiniz karakterlerden çok daha az anlamına gelir (Pegorino neredeyse sonuna kadar görünmez ve sadece siz Kate'i randevulardan çıkararak tanıyın - hikayenin içsel değil ve bu nedenle bakımı kolay değil). Oyuncu Dimitri'yi öldürmeyi ve Kate'i mutlu etmeyi seçerse, açıkça biraz Dimitri'nin ölümünün kişisel seçimle ortaya çıkmasından kaynaklanan anlatısal memnuniyet, ancak Pegorino'ya karşı son mücadele, çok zorlanmış hissetmekten kendini alamaz. Pegorino kızgın bir pislikti, ama sadece sürüp Niko'ya ateş etmek için gerekenlere sahip miydi? Belki, ama önemli değil Nasıl Niko'nun ihanetine verdiği tepki, oyuncu parayı seçerse Dimitri'nin de aynı şeyi yapmasına tanıklık edecek kadar etkili değildir.
Dimitri, Niko ve Roman'ı 'intikam karşıtı' yolda öldürmek için bir suikastçi gönderdiğinde, oyuncuya mükemmel ve anında mantıklı geliyor. Oyun boyunca Dimitri tekrar tekrar Niko'yı arar ve kibirli ölüm tehditleri yapar; oyunda ortağı Mikhail'e şiddetsiz bir folyo olarak hizmet ederek hem Niko'yı hem de oyuncunun güvenini kazanan tek karakterden biri; ve suçsuzca sana ihanet ettikten sonra oyunun ana antagonisti olarak kuruldu. Onu tanıyorsunuz, ondan nefret ediyorsunuz ve piçten intikam almamayı seçtiyseniz, muhtemelen biraz sıkma ve intikamsal tahrişle başardınız. O, tüm anlatı amaçları ve amaçları için düşmanıdır. Yapar mükemmel Zaten parasını almış olmasına ve Niko'nun sözüne sadık kalmasına rağmen Bellic ailesinin gitmesine izin vermediğini hissetti. Neden? Çünkü o kötü adam ve oyunun geri kalanındaydı. Onu öldürmek için çok bu nedenle duygusal olarak tatmin edici bir girişimdir - sadece birkaç saat önce tanıştığınız bazı İtalyanları öldürmekten daha tatmin edici.
torrent dosyası nedir ve onu nasıl açarım
Benzer şekilde, oyuncu, hem Niko'nın hem de oyuncu için ne kadar Roma anlamına geldiği nedeniyle, suikastçıları merkeze geri kovalamak ve Dimitri'yi aşırı önyargı ile öldürmekten çekinmiyor. Diğer sonunu tekrar oynamak için geri döndüğümde, Pegorino'yu avlamaya ve onu öldürmeye gerçekten duygusal olarak adanmış değildim: Kate'in iyiliği için kendimden daha fazlasını yaptığımı hissettim. Ne zaman Roma oyunu ilk kez yendiğimde öldü, ama hissettim tamamen Dimitri'yi bulmaya ve onu sadece Roma'yı çok sevdiğim için ödemeye adamıştı.
İyi bir insan olmaya çalışmak, Niko'nın nihayetinde daha şiddetli eğilimlerine geri döndüğü çok daha trajik bir masalla sonuçlanır, ancak intikam karşıtı son hala alternatiften daha üstün kalır. Kimse Niko diyemez ve oyuncu Deneyin diğer yanağını çevirmek için - Niko tam karakter yayı yapar, ama tam anlamıyla çekti Roma'nın ölümü yüzünden şiddetli yollarına geri döndü. Oyunun sonunda hala çok farklı bir kişi, ama aynı zamanda ne kadar olursa olsun istemek değişmek için, Liberty City'ye ilk geldiğinde yaptığı seçimler hala hayatının geri kalanında onu rahatsız edecek. Geri kazanımı bulmaya çalışan ve başarısız olan bir adamın hikayesi, ilk etapta kurtarılmak istemeyen bir adamın hikayesinden çok daha ilginçtir - intikam karşıtı sonun zirvesindeki silahlı çatışma sevinme ya da kanlı tatmin, ama hem Roman'ın ölümü hem de Niko'nun şiddet tarihinden kaçamaması için yas tutuyor.
Sonunda, sadece her iki sonun son satırlarına odaklanmak istedim. Oyun karşıtı uzmanlar muhtemelen 'süptil' ve 'kelimelerini kullanmayı düşünmezlerdi Grand Theft Auto IV 'ama aynı cümlede, ama her sonun sonundaki farklı diyalog aslında harika Rockstar tarafından incelik ve zeka anlaşması.
İntikam karşıtı sonda Dimitri'yi öldürdükten sonra Niko, Dimitri'ye karşı nefret duyduğunu ifade eder ve Roma'nın ölümünü yas tutar, ancak Küçük Yakup onu götürmeden önce başka hiçbir şey söylemez. Monolog yok, değer beyanı yok.
Diğer uçta, destekleyici bir karakter Niko'ya 'Bunu sen yaptın' der ve Niko'nın buna cevap verir: 'Bilmiyorum… ne yaptım'? - oyuncu herkesten daha.
Teklif edilir edilmez intikamı seçen bir oyuncu ihtiyaç temayı kendilerine açıklamak için bu küçük saçma diyalog çizgisi, açık bir şekilde kararlarını bu temayı örtük olarak anlamalarını önerecek şekilde vermedikleri için. Tersine, olabildiğince merhametli olmaya çalışan bir oyuncu, Niko'nın diğer sonda yüksek sesle ne söyleyeceğini zaten biliyor ve inanıyor ve bu nedenle Niko'nın Dimitri'yi öldürmesini ve sessizce ekrandan çıkmasını izlemek için mükemmel bir içerik olacaktı. Niko'nun yüksek sesle ifade etmesini önlemek için oyunun teması, intikam bitiminde aldığımızdan çok daha iyi bir hikaye anlatımı kararıdır, ancak her son, özellikle o noktaya ulaşan oyuncunun varsayılan zeka seviyesine göre hazırlanmıştır.
Sonuçta, son GTA IV video oyunu hikaye anlatımında bir başarı cehennemidir. Roma öldüğünde daha iyi bir kamera çalışması görmek isterdim ve Dimitri / Pegorino'nun ölümünden sonraki son kesim sahnesi, oyundan önceki oyunun uzunluğu göz önüne alındığında çok ani hissediyor, ancak Rockstar BioWare'nin kusurlu, dallanan hikaye tekniklerini geliştirmeyi hala başardı ve trajik, duygusal olarak etkili bir sonuca sarılmış gerçekten ilginç bir tema geliştirmek.