destructoid review tales vesperia
Japon RPG beni asla şaşırtmaz. Geleneğe sıkı sıkıya bağlı neredeyse el değmemiş bir türdür. Aşırı basitleştirilmiş bir savaş sistemi ile oyuncuları saatlerce anlamsız bir şekilde öğütmek için çağırıyor. Kahramanların, antagonistlerin ve destekleyici karakterlerin aynı arketipik yapısı ile eğlendirir. Türün erkekleri kadına, kadınlar 12 yaşındaki kızlara benziyor. Oyunların birden fazla diski, saatler süren kesme sahneleri ve oldukça doğrusal bir keşif ve oynanış tarzı var.
Yıllar geçtikçe, zırhtaki bu çatlaklar, büyük melezlere dönüştü, garip melezlerin ortaya çıkmasını katalize eden buhar ve kabarcıklı goo saldı. Doğrusal olmayan, sıklıkla karmaşık hikaye yapısı ve savaşın yeniden tanımlanması ile karakterize edilen Batı RPG'nin başarısının, çatlakları şimdi tanıdığımız boşluk deliklerine genişletmeye yardımcı olduğu düşünülebilir.
Vesperia Masalları bu geçiş döneminde ikamet eder. Geliştiricinin, Namco Tales Studio'nun, Batı deneyiminin bir kısmını oyununa entegre etmeye çalıştığı açıktır. Türün kendisinde belirgin gelişmeler, serinin bir bütün olarak iyileştirilmesi için gerekli değişiklikler var.
Geçiş bağlamından çıkarıldı, nasıl Vesperia Masalları bağımsız bir başlık olarak mı? Büyülüyor, büyülüyor veya eğlendiriyor mu? Görsel sanat uygun bir alternatif mi? Savaş sistemi akıcı ve eğlenceli mi? Aşacak mı böyle dizi?
Mola verin ve size söyleyeyim.
Vesperia Masalları (Xbox 360)
Namco Tales Studios tarafından geliştirildi
Yayımlayan Namco Bandai Games
Yayınlanma tarihi: 26 Ağustos 2008
Başlangıcı Vesperia Masalları bir hırsız bulmak için büyük bir maceraya atılmayı seçen Yuri Lowell adlı sorunlu bir gencin mütevazi başlangıcında döner. Yuri, karşılaştığı engellerin çoğuna saldırganlık ve döküntü alternatiflerini destekleyen tipik bir kıvrımlı tiptir. Oyunda kararları genellikle zayıftır, ancak her zaman karışık geçmişinde kazandığı köklü bir bilgelik ile desteklenirler.
Oyunu oluşturan dünya, Terca Lumireis, canavarlarla ve diğer çeşitli kötü ve keşfedilmemiş evlilerle ağzına kadar dolu tehlikeli bir yer. Terca Lumireis üzerinde bir imparatorluk şeklinde asılı olan bir örtü var. Çoğunlukla, İmparatorluk her şeyi kapsıyor ve vatandaşlarını dış dünyadan korumaya hizmet ediyor. Neyse ki, medeniyetlerin çoğunu çevreleyen bir bariyer sistemi nedeniyle iş çok daha kolay. 'Bodhi blastia' adı verilen bir cisimle güçlendirilen bu engeller, çok sık görülen canavar saldırılarını iter.
Dışarıdaki canavarlar nedeniyle, Terca Lumireis'in sakinleri nadiren vahşi doğaya girerler. Sadece İmparatorluğun şövalyeleri ve (İmparatorluktan ayrı olan) loncalar açık dünyadan geçer. Oyundaki konuşmanın büyük bölümünü oluşturan bu engellerin dışında büyük bir genişleme hissi var.
Yuri eskiden İmparatorluğun bir şövalyesiydi, ama fikir farklılığından dolayı hizmetten düştü. Yuri'nin çocukluk arkadaşı Flynn Scifo da onunla saflara katıldı. Flynn bir şövalye olmaya devam ediyor ve şövalyelik kurallarını sürdürüyor, Yuri ise kendi başına olmayı ve kendi benzersiz adalet duygusunu sunmayı tercih ediyor. Yuri'nin tuhaf davranışı ile Flynn'in dikleşmesi arasındaki yan yana oyundaki çatışmanın çoğunluğunu tanımlayan şeydir.
Hikaye, Yuri'nin yaşadığı İmparatorluğun başkentindeki fakir bir bölgeden bir bodhi patlaması çalındıktan sonra resmen başlıyor. Yuri, hırsızdan sonra gitmeyi seçer ve süreçte kendini İmparatorluk siyaseti (Estelle adında bir asil aracılığıyla) ve nihayetinde toprak için daha büyük, daha büyük bir tehdit ile iç içe geçirir. Durum sık sık olduğu gibi, nesne kovalamaca Yuri'yi dünyanın engelleri dışında çatışma, çekişme, zafer ve zahmete sokar.
Oyundaki çekişmenin çoğu canavarlarla savaşta yaşıyor ve savaş sistemi eğlencenin çoğunun yapılabileceği yerdir. Canavarlar ekranda belirdiğinden, oyundaki çeşitli manzaraları ve zindanları işgal eden canavarlara koşarak savaş her zaman isteyerek başlatılır. Savaş başladıktan sonra, bu oldukça basit bir olaydır. Sistem, gerçek zamanlı olarak, bir çatışmanın ortasında erişilebilecek eşya ve ekipman menülerinin hariç tutulmasıyla oluşturulmuştur.
Hikayesi ile ilgili temel sorun Vesperia sıradanlıktan kaynaklanıyor olması. Hikaye, yaratıcı olsa da, önerilen konusu dikkate alındığında çok basittir. Kırık İmparatorluğun siyaseti çok hafif bir şekilde ele alınmakta ve Loncalar haricinde İmparatorluğun dışında kalan sistemlerden neredeyse hiç bahsedilmemektedir. İlk 15 saat boyunca, Loncalardan sadece kaprisli bir şekilde bahsedilir, ancak kendilerini hikayenin ön saflarına iterken bile, sadece bir sonraki arsa noktasına ulaşmak için yapılır. Bu ikilemde hiç heyecan yok. Dikkat çeken bir diğer konu da, oyundaki kötü adamların ne kadar istekli olduğu. Başlangıçta gerçek bir merkezi düşmanın eksikliğini takdir etmek kolay olsa da, tam olarak kimin nefret edeceğini anlamaya çalışmak çok bayat hale gelir. Vesperia ona bir gizem gibi davranıyor, ama bir şey varsa, sadece sıkıcı olarak karşımıza çıkıyor. Ayrıca, diyalog en iyi ihtimalle değersiz ve çocuktur. Oyunun ortasında büyüleyici bir kararın verildiği, oyunda konvansiyonların çoğunu aşan bir nokta var. Yine de, bu olumlu, neredeyse yetişkin momentumuna dayanmak yerine, oyun nefes almaktan nefesi kesilir ve hemen hemen aynı çocuksu moda geri çekilir. Son derece hayal kırıklığı yaratıyor, ama tamamen korkunç değil.
Yetkin bir şekilde mücadele etmek Vesperia Masalları oyuncunun oyunda kullanılan kombo sistemine hakim olmasını gerektirir. Kombo normal saldırılardan oluşur ve 'Artes'i de içerebilir. Normal saldırı bir düğmeye basılarak başlatılır, ancak sol analog çubuğun kullanılmasıyla geliştirilebilir. İtme yatay bir depresyon gerektirirken, hava saldırısı dikey bir depresyon gerektirir. Genel kural, iki Arte kullanılmadan önce üç normal saldırının kullanılabilmesidir. Artes, oyunun özel saldırılarıdır ve dövüşerek, seviye atlayarak ve belirli bir hikaye hedefine ulaşarak kazanılır. Artes savaş sırasında herhangi bir zamanda kullanılabilir, ancak savaştaki gerçek yerleri bir yakın muharebe saldırısından sonradır. Artes TP'yi boşaltır (Vesperia'nın MP eşdeğeri) ve sağ analog çubuğun belirli depresyonlarına atanabilir. Bu küçük kişiselleştirme, patron dövüşleri sırasında kritik hale gelir, çünkü sıklıkla, oyundaki yaşam ve ölüm arasındaki fark, büyük saldırı kombinasyonlarının nasıl çekileceğini tam olarak bilmektir.
Savaş sisteminin zırhındaki bükülmeler oyuncu merkezi çatışmanın dışına ve menü sistemine geçtiğinde ortaya çıkar. Eşyaları seçmek ve partinin üyelerini veya farklı düşmanları hedeflemek bir güçlük olabilir. Ayrıca, oyunda blok seçeneği arzulanan çok şey bırakıyor. Bir düşmanın saldırılarını engellerken, karakter silahını tutmaktan başka bir şey yapamaz. Düşman saldırmayı bitirdikten sonra, oyun genellikle saldırıyı yeniden başlatır. Bu şekilde, oyun oyuncuları topaklarını savaşta almaya zorlar. Birkaç dövüşten sonra, oyuncular blok düğmesinin tamamen işe yaramaz olduğunu anlayacaklar. Oyunun savaş sistemine gerçekten zarar veren bir şey, büyük savaşların kendisidir. Vesperia bire bir dövüş için daha uygundur, ancak genellikle her savaşa üç ila yedi canavar atar. Bu, kontrol edilemeyen dalgalarda birden fazla yaratık tarafından birden fazla cepheye vurmak anlamına gelir, bu da sistemin gruptan ziyade bireye doğru ağırlıklandırılması nedeniyle sağlık ürünlerinin israfına ve TP'nin iyileşmesine dönüşür. Bazı Artes etki alanları, ancak bunlar oyun içinde az ve çok (ve mutlaka etkili değil). Bir başka garip nokta, oyunun, oyuncuların 'Limitleri Aşma' adlı ikinci bir saldırı derecesini öğreneceği zamana kadar, oyuna çok geç olana kadar (yaklaşık 20 ish saat) savaş sistemi hakkında her şeyi açığa çıkarmamasıdır. Aslında, Ölümcül Grevler 'FS Zincirleri,' Sınırları Aşmak ve Gizli Görevler hakkında bilgi edinmek birkaç saat sürüyor. Dövüş sistemi için tüm araçları, oyuncunun elinde en başından tutmamak aptalca. Bu yukarıda belirtilen üst düzey saldırılar doğrudan kombo sistemine bağlanır ve bir patron savaşı sırasında gerçekten en iyi amaçlara hizmet eder.
Silahlar, zırhlar ve diğer çeşitli dövüş araçları mağazalardan satın alınabilir ve monte edilebilir. Vesperia her ikisi de bir MMO'daki her şeyden daha kolay olan iki farklı üretim sistemine sahiptir. Birincisi, oyuncuların kendi silahlarını, zırhlarını ve savaşta toplanan hurda eşyalarını üretmelerine izin veren 'Sentez' sistemidir. Hurdalar kolayca elde edilir ve öğeleri bir araya getirmek bir mağazada yapılır. Oldukça akışkan ve ağrısız bir süreçtir. Ayrıca, oyuncuların keşfedilen tarifler listesinden lezzetli yemekler yaratmalarına izin veren bir 'Yemek Pişirme' sistemi de var. Pişirme, tacklenmiş olanın özüdür. Sözde, oyunculara savaş sırasında belirli değişiklikler veren deneyime dayalı bir sistem - ancak gerçekten küçük bir uygulama ile aptalca bir güçlükle sonuçlanıyor.
Oyunun geri kalanını oluşturan üç alan var. Temel dünya haritası, şehirler ve zindanların farklı varyantları var. Dünya haritası, RPG hayranlarının yıllarca geçmesi gereken şeyle aynı: şehirler ve zindanlar gibi önemli yerleri belirtmek için mini haritada görünen noktalar ve hepsi çok basit. Şehirler ve zindanlar hemen hemen aynı. Çok az araştırmaya izin var Vesperia neredeyse çıldırtıcı olduğu noktaya kadar. Binaların kenarları görünmez duvarlarla engellenir, hikayede sorulmadan önce yapılar her zaman kilitlenir ve belirli hikaye hedeflerine ulaşılmadıkça alanların ayrılması yasaktır. Elbette, 'keşif' in gerçekleşmesi gereken bir yerde kilitli bir kapı bulan şanslı olanlar için birkaç dağınık hazine var, ama çok sıkı yaralanmış bir deneyim. Çoğu kısım için, Vesperia hikayeyi izlerken ve canavarlarla savaşmakla ilgili. Bunların hiçbiri muhteşem derecede işlev görmüyor.
Vesperia çok ikonik bir görünüme sahiptir. Görseller, oyun elle çizilmiş gibi görünecek şekilde oluşturulmuştur. Nesnelerin, yerlerin, insanların ve yaratıkların çoğuna hassas dokunuşlar çok takdir edilmektedir. Damak, Unreal Engine 3'ün bugün ve çağında özellikle canlı ve çok hoş. Daha da önemlisi, görseller oyunun deneyimini asla engellemiyor veya yerini almıyor. Herhangi bir şey varsa, Vesperia'nın en iyi özelliklerini vurgulamaya hizmet ederler. Sadece oyun duraklatıldığında, tırtıklı kenarlar ortaya çıktığında dünyanın yanılsaması kırılır.
Oyunun skoru derin veya tahriş edici değil. Savaş müziği asla tekrarlanamaz, bu da bir RPG'de her zaman önemli bir özelliktir. Oyunda hareket eden ses (her kesim sahnesinde kullanılır) malzeme göz önüne alındığında iyi, ancak oyunun başlarında partiye çekilen küçük bir kahramanın korkunç can sıkıcı bir sesi var. Eğer bu karakter savaşa düştükten sonra ölecek olsaydı.
Genel olarak, Vesperia Masalları vasat bir teklif. Hiçbir zaman hayal gücünü gerçekten yakalamaz ve bir insanı fantezi dünyasına çekemez. Savaş sistemi yeterlidir, ancak eşya ve düşman seçimi söz konusu olduğunda genellikle kendi ayakları üzerinde tökezler. Komut dosyası yazma işlemi zayıf ve oyun ne yazık ki doğrusal. Hikaye, görünüşte derin olsa da, asla düşünmeyi gerektiren veya oyuncuyu yakalayan bir seviyeye ulaşmaz. Tek fırsat Vesperia bunu tamamen boşa harcamak zorunda kaldı.
Puan: 6.0 ( Terbiyeli. Biraz ortalamanın üzerinde, belki biraz niş. Ama bunu herkese tavsiye etmem. )