famicom da hoshi wo miru hito bok dagi nin acimasiz kralidir
Hangi hatalar beni buna sürükledi?
Famicom doğum yeri olarak algılanabilir kusoge . Ortamın yaratılışından bu yana kötü oyunlar var olsa da, terimin kökeni belirsizdir ancak genel olarak bir Famicom oyununa atıfta bulunularak türetildiğine inanılmaktadır.
Önerilen VideolarHoshi ve Miru Hito , kabaca şu şekilde tercüme ediyorum: Hayalperest , kusoge no dentsu (efsanenin saçma oyunu) rütbesine yükselen oyunlardan biriydi. Nedenini görmek kolaydır. RPG'ler piyasaya sürülmesinin ardından Japonya'da patladı Ejderha Görevi 1986'da ve işte bilim kurgu ortamındaki bir setle bundan hızla yararlanan bir oyun. Hatta daha önce de vardı Fantezi Yıldızı ile yaklaşık iki ay , Ama değil Son 1982'den beri bilim kurgu yapıyordu. Bununla birlikte, Hoshi ve Miru Hito tür için yaratıcı fikirler konusunda yetersiz değildi.
Tarif edilemez acıların altına gömülmeleri çok kötü.
Aaaa!
Bu görünüm aşağıdakilerin yardımıyla gelir: hayran tercümesi KingMike tarafından başlatıldı ve Brandnewscooby tarafından tamamlandı. Orijinal yamasız sürümde bulunmayan herhangi bir aksaklık eklerse bunu gerçekten söyleyemem.
Hiçbir açıklama yapılmadan bir ormana bırakılırsınız. Başlangıç bağlamının olmaması pek de ayrıcalıklı değildir Hoshi ve Miru Hito , ancak bu, sizin Ejderha Görevi deneyim gerçekten karşılığını veriyor. İlk işinizin en yakın kasabayı bulmak olacağını bileceksiniz. Bu kasaba aslında Batı'ya bir kare uzaklıkta ama sadece ekrana bakarak hiçbir fikriniz olamaz. Görünmez. Dünya haritasında görünmüyor. Eğer hemen Batı'ya gitmeseydin onun orada olduğunu bilmeyecektin.
Bu oyun uzay medyumlarıyla ilgili, belki Hot-B sizin de medyum olabileceğinizi düşünmüştür!
Kasabanın vatandaşlarının birleşik psişik gücü tarafından gizlendiğini söyleyen biri var ve bunun bir bahane olup olmadığını veya birisinin gerçekten görünmez bir başlangıç şehrine sahip olmanın iyi bir fikir olduğunu düşünüp düşünmediğini bilmiyorum. Bunu söylemek gerçekten zor Hoshi ve Miru Hito , çünkü zaten tembellikten mi, kötü programlamadan mı, yoksa sadece kafa karıştırıcı niyetten mi kaynaklandığını merak etmenize neden olan tonlarca tasarım seçeneği var.
Başlamanın en zor kısmı ilk şehri bulmak bile değil. Aslında seviye atlamak için ilk birkaç savaşta hayatta kalmaktır. Tanımınıza bağlı olarak üç dünya üstü bölge vardır ve her birinin kendine özgü düşman karışımı vardır. İlk alanda, güçsüz kahramanınızın gerçekten alt edebileceği bir düşmanla mı yoksa sizi çamura sokmaya hazır üç güçlü zorbadan oluşan bir ekiple mi karşı karşıya kalacağınız tamamen rastgeledir.
Normal bir RPG'de, çok güçlü olduğunuz savaşlardan kaçabilir, ancak savaştan kaçabilirsiniz. Hoshi ve Miru Hito altıncı seviyeye ulaşana veya ikinci taraf karakterini bulana kadar öğrenemeyeceğiniz bir beceridir (Teleport). Ayrıca dikkatli olmanız gerekiyor çünkü Işınlanma her karakter için ayrı ayrı kullanılıyor ve Işınlanamayan parti üyelerini geride bırakmak mümkün.
Aiiieeee!
Kuzeydeki Deus kasabasına giderseniz bazı saçmalıklar öğrenirsiniz, ancak yararlı bir bilgi de ilk parti üyenizin çok güneyde olduğudur. Hoshi wo Miru Hito'nun yalnızca bir RPG olmadığı gerçekten de burada ortaya çıkıyor; aynı zamanda dayanılmaz bir çile.
Bu, ikinci kasabayı terk ettiğiniz anda başlar. Deus'un bitişiğindeki bir karede görünmek yerine, kendinizi oyuna başladığınız yerde, başlangıç kasabası Mamus'un bir kare doğusunda buluyorsunuz. Geriye dönüp güneye doğru yolculuğunuza başlıyorsunuz, bu noktada her zaman bir delikten küçük bir zindana düşeceksiniz. Ancak zindanı geçmenize gerek yok. Arkanı dönüp doğrudan kapıdan dışarı çıkabilirsin. Daha sonra kendinizi Mamus'ta buluyorsunuz.
beyaz kutu ve kara kutu testi
Bu küçük tuzak kapılı zindan, ormanın her yerinde, üst dünyanın güney bölgelerine giden yolunuzda rastgele beliriyor. Bundan kaçınmak son derece zordur, bu nedenle yolculuğa yeniden başlamak için sürekli olarak başlangıca geri gönderilirsiniz. Eğer akıllıysanız, kahramanınızın seviye atladıkça zıplamayı öğrendiğini fark edebilirsiniz. Bu, temel olarak, onları bir engele doğru yürütürseniz (ne tür bir engel görünüşte keyfidir), belirli sayıda alan boyunca engelin üzerinden atlayacakları anlamına gelir. Başlangıçta bu, yanınızdaki su üzerinden kestirme bir yol kullanmanıza olanak tanır, bu da küçük de olsa tatlı bir rahatlamadır.
Ancak bu, tuzakları aşmanıza izin vermez. Biraz kuzeye giderek, ardından güneye gitmeden önce doğu kıyısına kadar ilerleyerek onları geçmeyi öğrendim. Tuzak kapılarının olduğu yerde daha kısa bir yol var gibi görünüyor.
N-Hayır!
Güneye gidersiniz ve sonunda başka bir zindan bulursunuz. Bu zindanın içinde nihayet orijinal parti üyeniz Minami'den daha yükseğe zıplayabilen ikinci parti üyesi Shiba'yı elde edersiniz. Ancak o zindandaki kapıların nasıl çalıştığı konusunda kafam biraz karıştı. Girdiğiniz kapıdan çıktığınızda bir duvarın diğer tarafından çıkıyorsunuz. Daha sonra zindana geri döndüğünüzde farklı bir kapıdan giriyorsunuz ve oradan çıktığınızda başladığınız yere geri dönüyorsunuz. Birisinin ortaya çıkma noktalarını yanlış anladığını ve sonra onları asla düzeltmediğini düşünüyorum.
Yani bu oyunun ilk kısmı. İkinci bölümde, daha zor düşmanlarla savaşmaya başlıyorsunuz ve bu sizi bazen kolayca alt edebileceğiniz düşmanlara karşı savaştığınız, bazen de son derece geride kaldığınız ilk noktaya geri götürüyor. Üstelik bazıları karakterlerinizi felç edebilir ve bunu oyunun ileri safhalarına kadar iyileştiremezsiniz. Kalan parti üyenizle kazanmayı başarırsanız, bir şifacıya dönebilirsiniz, ancak onlar yol boyunca attıkları her adımda hasar alırlar ve ölebilirler. Onları diriltmek için bir iksir hazırlamanız, onu farklı bir şifacıya götürmeniz gerekir, o da onları geri getirecektir. Ah, açıklamaya çalışırken hayal kırıklığına uğradım.
Oyunun ikinci alanında, hızlı bir şekilde üçüncü taraf üyenizi alırsınız ancak dördüncüyü alana kadar işiniz bitmez. Bunu yapmak için birkaç kişiyle konuşmanız gerekir. çok özel insanlar ve hepsi kilitli kapılar ardında. Kilitli kapılar gerçekten inanılmaz. İçlerinden geçmek için bir anahtar karta ihtiyacınız var, ancak bu yalnızca kapının kilidini açmıyor. Anahtar kartı hemen tükendiğinden tekrar geçmek için başka bir karta ihtiyacınız var. Sadece bir anahtar taşıyorsanız ve kapalı bir alana girerseniz sürekli kapana kısılırsınız. Oyununuzu kaydedip yüklemelisiniz.
Ve burası oynamak istemediğim yer Hoshi ve Miru Hito orijinal donanım üzerinde. Kaydetmek yalnızca bir şifre oluşturur. Bu, Dragon Quest'in orijinal Japonca versiyonunun kaydedilme şekline aykırı değil. Ancak, kaydettiğiniz altın ve XP'nin yalnızca kaba bir tahminiyle başlar ve sizi Mamus'a geri gönderir. Kilitli bir kapıdan geçmeden kolayca kurtaramamak beni deli ederdi. Çok geçmeden kartuşu hemen yerdim.
Ugggghhh…
Akıl sağlığımın tamamen güvende olduğundan değil. Anahtar kartlarının sadece bir kapıyı test etmesini sağlamak için onları satın almanız gerekir ve fiyatları tamamen çılgındır. Bu değerli kartları boşa harcamamak için durumu kaydet düğmesine basacaksınız. O zaman bile, ihtiyacın olan para için hâlâ bir striptizci gibi eziyet etmek zorunda kalacaksın.
Size ne kadar öğütme olduğuna dair bir fikir vermek için Hoshi ve Miru Hito , başlangıçta bu yazıyı yazmayı planlamıştım geçen hafta yapıldı ama daha fazla taşlama yapabilmem için daha fazla zamana ihtiyacım vardı.
Savaşın nasıl dayanılmaz bir angarya olduğunu açıklamam çok uzun zaman alır. Kesinlikle iğrenç dengelemeden kullanıcı arayüzünün karmaşasına kadar, tekrar oynamayı düşündüğümde fiziksel olarak midemin bulandığını hissediyorum. Bu… acıtıyor.
İnanabiliyorsan gerçekten oynadım Hoshi ve Miru Hito tamamlamak. Bitmek bilmeyen eziyetlerden ve rastgele insanlarla bir süre konuştuktan sonra sonunda üçüncü alana geçiyorsunuz. Neyse ki bu alanda bu durumu çok daha hızlı atlatabilmenizi sağlayacak birkaç püf noktası var.
Yıldızlı bir fonun önünde yüzen birkaç enkaz parçası olarak tasvir edilen uzaya giriyorsunuz. Ama tuhaf bir şekilde, boş alanda yürüyebiliyorsunuz. Belirli engellerin ve su kütlelerinin üzerinden atlayabileceğiniz gibi atlamayı kastetmiyorum. Karakterleriniz yıldız alanında normal bir şekilde yürüyor. Daha sonra duvarların üzerinde yürüyerek birçok savaşı atlayabilirsiniz ve daha sonra bazı yunuslarla konuşmak için Cehennem'in yarım dönümlük arazisinde yürüyüş yapmak yeterlidir.
Hımmm!
Büyük bir oyun sonu karşılaşması için yeterince seviye atlamadığınız konusunda endişelenmeyin çünkü öyle bir şey yok. finali Hoshi ve Miru Hito size üç seçenekli bir diyalog sunar ve ardından seçiminize göre size bir son verilir. Kelimenin tam anlamıyla sadece sonunu seçiyorsun.
Hakkında söylenebilecek daha çok şey var Hoshi ve Miru Hito ve ne kadar korkunç derecede berbat, ama bu yazı zaten normalde amaçladığımdan çok daha uzun. Bu sadece… inanılmaz. Oyunla ilgili söyleyebileceğim en güzel şey müziğin kulaklarımı kanatmamasıydı.
Java'da bir dizi nesne bildirmek
Bu muhtemelen şimdiye kadar oynadığım en kötü oyun ve neredeyse üç yıldır kötü oyunlar hakkında köşe yazıları yazıyorum. ben sahibim Eylem 52 NES'te ve bu oyun koleksiyonu eşit derecede - daha fazla olmasa da - beceriksiz olsa da, en azından acı nispeten kısa ömürlü. Ganso Saiyuuki Süper Maymun Daibouken Japonya'nın kyuukyoku no kusoge'si (nihai berbat oyun), en azından ikna edici derecede berbat. Oynanıyor Hoshi ve Miru Hito bir hataydı. Bu sadece korkunç değil; acınızı uzatmak için tasarlandı. Sahip olabileceği her türlü değer, kurbanlarının çığlıkları tarafından bastırılıyor. Bunun uluslararası hukuku ihlal edebileceğini düşünüyorum.
Yakın zamanda Switch'e taşındı ve yeniden yayınlandı, ancak yalnızca Japonya'da. Umarım Batı’da yerelleştirilmiş bir versiyona kavuşuruz ama şimdilik hayran çevirisiyle kendimize eziyet edebiliriz.
Önceki Haftalık Kusoge için bu bağlantıyı kontrol edin!