heart dimness half baked nihilism far cry 2
L.B. okumayı bitirdim Jeffries'in eleştirisi Far Cry 2 oyunun üçüncü tam oyunumu tamamladıktan sonra birkaç saatten az bir süre Moving Pixels'e geçti (Hardcore zorlukta, bu sefer). Kesinlikle kendiniz için okumaya değer, ancak Jeffries oyunda nispeten popüler bir kritik pozisyon alıyor - yani, oyuncuyu oyun olarak giderek daha acımasız ve ahlaksız problem çözme yöntemlerini kullanmaya zorlama girişimlerinde kısmen başarılı. oyuncuyu bu sanal içinde bir tür anti-kahramana dönüştürmek için oyun mekaniğini kullanarak giyer Karanlığın kalbi .
Kendimi garip bir şekilde çekici buldum Far Cry 2 Geçtiğimiz birkaç ay boyunca, dönüşümlü olarak cesaretini ve kapsamını süsleyerek yanlış adımlarını atarken. Ancak oyun mekaniğinin vahşeti ve nihilizmi önermesi fikri şimdi bile benimle bir akor vurmuyor. Onlar değiller istenilen böyle bir şey yapmak için - yaratıcı yönetmen Clint Hocking ile yapılan bir tartışma bunun gerçekten niyet olduğunu ortaya koydu - ancak oyun boyunca üç farklı kez üç farklı şekilde oynadıktan sonra bile, oyunun hala başarısız olduğunu hissediyorum. diğer bazı eleştirmenlerin önerdiği kadar kadercilik ve ahlaki belirsizliğe sahip temel mekaniği.
Neden bu şekilde hissettiğimi duymakla ilgileniyorsanız, zıplayın. Spoiler ortaya çıkıyor.
Adil bir sayıda oyuncu, kelimenin tam anlamıyla dünyasında tanıştığınız her bir kişinin Far Cry 2 bu kararın sinir bozucu ya da eğlenceli olmadığı gerekçesiyle sizi öldürmeye çalışacak, oyuncuyu acımasız, kasıtlı olarak ahlaksız bir katile dönüştürme kavramı için çok daha zararlı. Karanlığın kalbine inmek için, bir kimsenin cinayetin, gerekçesiz olmasa bile, en azından oldukça belirsiz olanlara yönelik açık ve bilinçli bir karar olması gerekirdi. Hangisi daha acımasız: provoke edilmemiş cinayet mi yoksa haklı gösterilebilir kendini savunma mı?
Oyuncu oyunun başlangıcında ateşkes bölgesini terk ettiği andan itibaren, Far Cry 2 oyun dünyasındaki her bir askerin sizi görürlerse öldürmeye çalışacağını açıkça ortaya koyuyor. Ne yaptığınız veya kiminle hizalandığınız önemli değil - eğer tespit ederseniz kimse , tam anlamıyla beyninize bir kurşun koymak için sizi tüm harita boyunca takip edecekler. Daha sonra, oyuncu kitlesel soykırımını ikna edici bir şekilde tam kendini savunma olarak çerçeveleyebilir ve böylece kasıtlı olarak akılsız bir ücret gibi oynarken kendilerini sahip olduğu aynı zihniyete sokabilir. hale veya Savaş Gears Suçsuz yüzlerce canlıyı katletmenin kendi yolunda oldukça karanlık ve nihilistik olduğunu iddia ederken, o zaman orijinali de kabul etmek zorunda kalacaktır. Süper Mario Bros Nieztschian kaygısının bir paragonu olarak.
Oyuncunun vahşiliğe doğru kademeli inişinin alakalı olması için, bugün piyasadaki binlerce akılsız, uberviolent atıcıdan kendisini ahlaki olarak ayırt etmeye en azından yeterince dikkat çekmesi gerekir. Mekanik olarak, oyuncunun basit savunma için yolundaki her şeyi öldürmesini önermek bu niyeti gizler. Gazeteci Oluwagembi veya Yeraltı rahip gibi masum NPC'ler, oyuncuya tuhaf bir güven duygusu bile gösterir, oyuncunun kendisini öldürmeye çalışacak 'kötü' adamlarla dolu bir ülkede 'iyi' bir adam olarak imajını daha da güçlendirir. iyi bir neden yok.
Sürekli sinirlenen askerler tarafından yapılan tematik zarar, gerçek oyun dünyasında sivillerin varlığıyla hafifletilebilir, ancak ne yazık ki yıkılmaz binaların iç kısımlarına düştü ve sahneleri kesti. Garip Yeraltı misyonu veya hikaye gelişimi dışındaki sivillere zarar vermek veya onlarla etkileşim kurmak gerçekten imkansız. Bu sadece oyuncunun savaş alanındaki eylemlerini ahlaki olarak düşünmesini engellemekle kalmaz, aynı zamanda 'sevdiğiniz herkesi vurun' der, oyun diyor ki, çünkü sadece kötü adamları öldüreceksiniz - ama aynı zamanda siviller ve askerler arasındaki ayrım ve dolayısıyla kimin öldürmeye hazır olduğu ve kimin arasında olmadığı arasındaki ayrım.
Oyun, sivil bir karakola her yaklaştığında oyuncunun silahını zorla düşürerek kimin ölümü daha fazla hak ettiği konusunda net bir ahlaki yargıya varıyor. Fallout 3 oyuncuların çocukları öldürmesini yasaklarken, aynı zamanda yetişkin bir kadının kafasını yavaşça havada uçan bir düzine kanlı parçaya üflemelerine izin vermez (sanki silahsız bir yetişkin kadının veya bir mutantın nedensiz ölümünde çok bir çocuğu vurmaktan daha haklı olabilir). Oyuncunun belirli bir grup insanı öldürmesini yasaklayarak, sizin Yapabilmek öldürmek bir şekilde daha ahlaki olarak ölümü hak ediyor - oyuncu askerleri öldürmenin ya da kendisi için ahlaki ayrımlar yapmanın uygun olup olmadığını sorgulamak zorunda değil, çünkü ayrımlar onun için zaten yapılmış.
Birçok zorunlu görev hedefi Far Cry 2 genellikle oyuncudan köy su arıtıcılarını yok etmek veya üniversite profesörlerini öldürmek gibi ahlaki olarak anlaşılır şeyler yapmasını ister, ancak bu rahatsız edici işler bile oyuncunun Çakışmayı bulmak ve Çakışmayı sona erdirmek için nihai hedefi tarafından rasyonelleştirilebilir. Karakterlerin geri kalanı Far Cry 2 bencillik ve kötülükten hareket etmek - oyuncu ideal olarak gerçek bir Karanlığın kalbi senaryo - oyuncu sürekli olarak kendisine yaptığı şeyler kadar karanlık ve korkunç olduğunu hatırlatabilirken, Çakal'ı öldürmek ve iç savaşı bitirmek için nihai hedefe ulaşmak için onları hala yapıyor. Oyuncu şiddetinin Afrika'yı daha iyi bir yer haline getireceğine kendini ikna edebilir. Belki de bu şekilde hisseden oyuncu kısmen kendisine yalan söylüyor, ancak eylemlerimin ahlaki belirsizliği, ilk geçişim sırasında bir kerede birkaç saniyeden fazla aklımı geçmedi. Köydeki su kaynaklarını yok etmek ve ara sıra ağır silahlı üniversite profesörünü vurmak beni çok kötü hissetti, ama bunu çok iyi biliyordum ki, bir kez yaptım, Afrika daha önce var olandan daha iyi bir varoluş yolunda ilerleyecekti geldi.
Oyun sadece oyuncunun bu şekilde hissettiğini varsaymaz, aynı zamanda herhangi bir seçeneği kaldıracak kadar ileri gider değil bu şekilde hissetmek. Birçok kez oyuncu Çakal ile buluşur, oyuncu asla ona zarar veremez. Çakal'ı öldürmek asla gerçek bir seçenek değildir; başlangıçta, oyuncu kendi fiziksel zayıflığı veya Çakal oyuncuyu şaşırtır ve silahsızlandırdığı için hareket edemez, ancak sonunda bu çelişkiler tamamen terk edilir. Oyuncu sonuna kadar hapishanede Çakal ile buluştuğunda, oyun, oyuncunun silahını zorla alçaltıldığı ve ülkeden çıkarıldığı ülkeyi kurtarmak için Çakal'ın her iki tarafı da öldürme felsefesi ile uyumlu olduğunu varsayar. hiçbir açıklama ile ekran. Oyuncu yapamaz değil savaşı bitirmek ve ülkeye temiz bir sayfa vermek arzusuyla askerleri öldürmek, çünkü oyuncu tam olarak bunu yapmaya çalışan tek adamı yok edemez. Oyuncunun belki de eylemleri üzerinde hafif bir rahatsızlık hissetmesine izin verilir, ancak bu eylemlerin asla ahlaki açıdan doğru bir amaç için talihsiz bir araçtan başka bir şey olmasına izin verilmez. Jeffries'in makalesinde belirttiği gibi, 'Oyuncuya gerçekten karanlık bir son verme seçeneği verilmeliydi. Elmas valizi seçerseniz, bir silah çıkarırsınız ve Çakal'ı öldürürsünüz… Ülkenin dışına çıkıp gökteki roketlerin sayısını alırsınız. Jeffries'in bu oyunun sadece oyunun sona ermesiyle ilgili bir sorun olduğunu düşündüğü yerde, oyunun sadece oyunun semptomatik olduğunu iddia ediyorum. Far Cry 2 bir bütün olarak sorunları.
Bu notta, Jeffries'in makalesinde alıntıladığı büyük Versus CluClu Land'in bir teklifini yeniden incelemeye değer. Pliskin, oyuncunun 'dostlarının' - Afrika manzarasını dolaşırken oyuncuya yardımcı olabilecek veya yardımcı olabilecek NPC paralı askerleri - aslında oyuncunun kendi bencilliğini ve ahlaki çirkinliğini gördüğü bir ayna olduğunu savunuyor. Arkadaşlar askerlerin ölümlerini sözlü olarak kutlayacak; sizden sadece çalmalarını ya da öldürmelerini isteyecekler, böylece bitirdikleri hayatlara kayıtsız, uzak bir tropik adaya emekli olabilirler; yerel bir disk jokeyini öldürmeni isteyecekler, çünkü DJ yayında onlar hakkında bazı şeyler söyledi.
c ++ sınıfına tanımsız başvuru
Onlar gerçekten korkunç insanlar, ama Pliskin şöyle diyor: kendin diğer paralı askerlerde sadece Would dünyayı birinci şahıstan görmeye kilitlenip kilitlenmediğinizi bilin: sorunun bir parçasısın . Oyuncu sadece kendi amaçlarına yönelik siyasi kaostan yararlanmak isteyen, iyi topuklu bir Batılı interloper. ' Bununla birlikte, potansiyel olarak ilginç bir vahiy, ancak sadece bir yat satın alabilmeleri için elmas isteyen bu jerkbag paralı askerlerinin aksine, oyuncu ilk olarak 'Batılı interloper'ların öldürerek zararı geri almak istediğini düşünürse başarısız olur. Çakal ve nihayetinde bölgeye kalıcı barış getirmek için her iki tarafı da yok etmek istiyor. Arkadaşlarınız açgözlülük ve kişisel çıkarlardan hareket ederken, oyuncunun yaptığı şeylerde küçük ve kirli ve gizli bir fedakarlık lekesi var. Kabul edilirse, bazı arkadaşların isteğe bağlı yan görevleri, oyuncudan nihayetinde haklı bir sebep olmaksızın korkunç şeyler yapmasını ister (ki bu, Karanlığın kalbi argüman, aslında bir iyi ancak bu görevlerin ışığa çıkardığı ahlaki fırsatlar bile oyun mekaniğinin kendileri tarafından şekillenir.
Arkadaş Yan Görevleri yok 'Bunu yapıyorum, bu yüzden Çakal'a gidebilirim, bu yüzden sorun değil' ahlaki şemsiye, ama oyuncunun onları tamamlamak için gerçek bir nedeni yok ve daha sonra bu rahatsız edici, ilginç, Objektivist ipliği takip etmek için hiçbir teşviği yok. felsefi sonuç. Tipik bir dost misyonu oldukça gölgeli şeylerden oluşabilir, ancak ödüller oyuncunun muhtemelen herhangi bir oyun sırasında bir veya ikiden fazlasını tamamlamayacak kadar yetersizdir. Bu arkadaşlık görevlerinin tamamlanması oyuncuya söz konusu arkadaşınızla daha büyük bir ilişki geçmişi verir, bu görünüşte, onları savunmak ve onu ölümden kurtarmak için daha muhtemel hale getirmesi gerekiyordu.
Bununla birlikte, gerçekte, oyuncu sadece bir veya iki gerekli fraksiyon misyonunu, arkadaşlarını tutmak için memnun edecek şekilde tamamlamalıdır ve bu isteğe bağlı arkadaş hedefleri genellikle normal misyon hedefine (veya daha az ahlaki olarak) eşittir. örneğin, UFLL sizden bir adamı öldürmenizi isteyebilir, ancak arkadaşınız soymanızı isteyecektir ve öldür onu). Kötü, rahatsız arkadaş görevleri neredeyse tamamen göz ardı edilebilirken, aslında oyuncuya fayda sağlayanların yutulması çok daha kolaydır.
Bununla birlikte, arkadaşlar oyuncu vahşeti için, özellikle de oyuncu oyunu bir kez yenmişse, bazı ilginç fırsatlar sunar. Oyunun sonundan hemen önce, oyuncu bir elmas kasasını almak için bir helikopter pistine gönderilir. Elmaslara ulaştıktan sonra, oyuncu en iyi arkadaşının davanın yanında durduğuna şaşırabilir. Yakaladıktan sonra oyuncu tarafından pusuya düşürülür. hayatta kalan her arkadaş (ve ne yazık ki, bazen birkaç kendiliğinden dirilen) oyunda. Oyuncunun cephane, sağlık ve yaşamı için güvendiği karakterler aniden onu öldürmeye çalışıyor.
İronik olarak, oyuncu arkadaşlarıyla ne kadar dikkatli ve şefkatliydi - eğer oyuncu savaşta düştüğünde onlara sağlık şırıngaları verirse veya onları ilk etapta düşmemek için savunmaya çalışırsa - savaş aslında daha fazla oyuncunun oyunun geri kalanında tüm arkadaşlarını görmezden gelmesi veya katletmesi zor. Oyun boyunca ilk defa, arkadaşlarımı korumak için elimden geleni yaptım ve oyunun sonunda (eninde sonunda çok fazla tasarruf ve yeniden yüklemeye yol açan) yarım düzineden daha azıyla karşılaşmadım. Oyun boyunca üçüncü kez, karşılaştığım her bir arkadaşımı idam ettim ya da öldürdüm ve daha sonra finalde bir iki arkadaş tarafından pusuya düşürüldüm. Mekanik, açık bir mesaj gönderiyor: arkadaşlarınız ne kadar güzel veya yararlı görünse de, kendi çıkarlarınızı geliştirmek için onları öldürmek daha iyi.
Rağmen Far Cry 2 sık sık ahlaki belirsizlik ve oyuncu etiği konularına çok sayıda ilginç şekilde yaklaşır, bu fikirleri oyunun etkili ve tartışmasız kendi kişisel, sanallarını keşfetmeye zorlayacak şekilde tam olarak etkileşime girmez. Karanlığın kalbi . Hatta büyük bir krediyi hak ediyor teşebbüs bu tür tartışmalı fikirleri oyun yoluyla iletmek, ama sonunda bir başarısızlıktır. Güzel, zeki, cesur bir başarısızlık.