overwatch 2 nin karakter tasarimi orijinal kahraman listesinden ogrenebilir

Bizi 2016'ya geri götürün
oynuyordum fazla gözlem temelde ilk günden beri açılıp kapandı, bu yüzden oyunun tüm değişikliklerini iyi ve kötü yönde gördüm. Her nerf, yeniden çalışma ve yeni kahraman düşüşü ile oyun 2016'dan beri çok gelişti ve birçok hayran için artık oynamaya bile değmez, özellikle de Aşırı İzleme 2 yeniden başlat. Seriyle ilgili endişelerime rağmen (yakın zamanda rekabetçi maçlardan bir dizi talihsiz kopukluktan sonra Birinci Sezonun tamamından yasaklanmak da dahil olmak üzere birçoğuna sahibim), hala en sevdiğim ve bugüne kadar en çok oynanan oyunlarımdan biri. . Bununla birlikte, liste hızla doluyor ve en son eklemeler beni çok heyecanlandırmıyor.
Burada açık olmak istiyorum – kesinlikle önyargılıyım ve pembe bir görüşe sahibim. fazla gözlem ilk günlerinde olduğu gibi. Bununla birlikte, oyun hem karakterinde hem de oynanış tasarımında basitlikten uzaklaşmış gibi geliyor.
Orijinal fazla gözlem kadro şuydu: kitabımda parlaktan başka bir şey yok . Elbette, bazı karakterler her zaman çok güçlü veya çok zayıf olacak, ancak genel olarak, her orijinal kahramanın benzersiz, güçlü bir tasarımı vardı. Farklı karakterler, yakın dövüşten dalış kahramanlarına ve harita genelinde keskin nişancılara kadar isteyebileceğiniz her olası oyun tarzına hitap ediyordu. Açıkçası, irfan harikaydı ve bu ilk sinema ve çizgi romanlar, karakterleri gerçekten çekici şekillerde ortaya çıkardı.
Eşsiz karakter tasarımı
En önemlisi, kitleri basit ve akıcıydı. Her kahramanın gerçekten iyi yaptığı bir şey vardı, ana yeteneklerini destekleyen ikincil bir yetenek ve anında tanınabilen bir nihai yetenek. Reinhardt'ın kalkanı vardı ve çok yaklaşırsanız hesaba katılması gereken bir güç olsa da, rolü takımı korumaktı. Pharah'ın jetpack'i ve roketleri, başka bir saldırı açısı için ilk tercih olduğu anlamına geliyordu. Mercy, oyunu oynama şeklinizi tamamen değiştiriyor çünkü onun donanımı, neredeyse yalnızca takımınızı hayatta tutmaya ve hasarı artırmaya odaklanmanız ve yalnızca onlardan kaçınmak amacıyla düşmana odaklanmanız için tasarlandı. Bana sorarsanız, lansman günü listesindeki her karakter, iş tasarımlarına geldiğinde, o düzeyde odaklanma ve verimliliğe sahipti.
Orijinal kadro toplamda 21 kahraman içeriyordu:
Tanklar:
- Reinhardt
- Winston
- Zarya
- yol domuzu
- d. va
DPS:
- izleyici
- Azrail
- dul bırakan
- Firavun
- Torbjörn
- Hanzo
- tabya
- Cassidy (eski adıyla McCree)
- Asker: 76
- Junkrat
- Mayıs
- Genji
Destek:
- Merhamet
- turna balığı
- Zenyatta
- Symmetra (artık DPS'ye taşındı)
Özellikle oyuncuların hemen alıp oynamaya başlaması için harika bir kadroydu. Kitleri çok basit ama etkili olduğu için, yeni oyuncuların ilk kez oyuna dalmaları ve başarılı olmaları kolaydı, ancak yine de oynamakta mükemmel olduğunuz bir kahramanla becerilerinizi geliştirmek ve rütbelerde yükselmek mümkündü.
Daha da iyisi, orijinal kullanıcı arayüzü fazla gözlem oyuncuya her bir kahramanın oynamasının ne kadar zor olduğunu anlatmak için yıldız sıralamaları vardı. Deneyimli oyuncular, en karmaşık oyun tarzlarından bazılarına sahip olan Genji veya Symmetra gibi karakterleri deneyebilirken, daha yeni oyuncular Mercy veya Soldier: 76 gibi anlaşılması kolay kahramanlarla başlayabilir. Bu, birinci şahıs nişancı oyunlarına ve çok oyunculu oyunlara ilk kez girerken benim gibi birinin oynamasını mükemmel kıldı.
günde kaç testin kullanılması
Kadro sürekli genişlerken, yetişmek çok fazla ve bunun yerine kendimi orijinal 21'deki karakterlere ulaşırken buluyorum. Bence asıl sorun şu ki, oyunu oynadığım kadarıyla kendimi sıradan bir oyuncu olarak görüyorum. Mevcut meta ne olursa olsun oynamak veya takım kompozisyonumu optimize etmek istemiyorum. saflarda tırmanmak . Oyunu zevk aldığım kahramanlar olarak oynamayı seviyorum.
Her işin ustası, hiçbirinin ustası
Bugünlerde, bunun daha çok 'her işin ustası, hiçbirinin ustası' durumu olduğunu hissediyorum. Benim gözümde lansmandan sonra ekledikleri kahramanlarla başlayan ve ancak 2018'in çıkışıyla büyüyen bir konu. fazla gözlem iki . Orijinal 21'in dışındaki kahramanların kitlerinde iki veya üç yerine dört veya beş ana parça var gibi görünüyor, bunların her biri takip etmem gereken farklı bir etkiye sahip, anlık ölümsüzlükten yaralanmaya, bilgisayar korsanlığına ve hasar hafifletmeye kadar. yakında.
Özellikle Junker Queen veya Kiriko gibi en son çıkan kahramanlar söz konusu olduğunda, bu kahramanlardan birini seçip en iyisini umamayacağımı hissediyorum çünkü kullanmadan önce her bir yeteneğin nasıl çalıştığına dair paragraflar okumam gerekiyor. etkili bir şekilde (başka bir endişe: yeteneği açıklayan metni, istediğiniz zaman erişebileceğiniz bir şeyden Kahraman Galerisi'ndeki bir menüde gizlemek için taşıdılar). Garip bir şekilde, bazı formaların da homojenize edilmiş gibi hissettiriyor, böylece tek oyuncular istedikleri gibi hasar verebilir ve öldürebilir, bu tür bir takım olarak strateji oluşturmaya ve birlikte oynamaya çalışmanın amacını bozar.
Destek kahramanı kategorisi, bu 'her işin püf noktası' olgusunun en iyi örneğidir. Oyun sadece üç şifacı ile başladı: Mercy, Lucio ve Zenyatta. Yine çok basit kitler, ancak bu kahramanlar takım arkadaşlarını iyileştirmek için tasarlandı. Mercy'nin tabancası, kanatlarla olan o gergin anlarda elindedir, Lucio biraz destek ateşi sağlayabilir ve düşmanları savuşturabilir ve Zenyatta muhtemelen bu üçü arasında en fazla hasar verme potansiyeline sahiptir, ancak yine de en çok iyileştirme gücü ve debuff sağlaması nedeniyle kullanılır. Anlaşmazlık Küresi.
Öte yandan, destekler aynı türde bir odağa sahip görünmüyor. Moira ve Ana, Mercy ve Lucio'nun ham iyileştirme çıktısına mum tutabilecek tek iki kişidir, ancak bunu yapmak daha fazla beceri gerektirir, bu da oyuncu tabanının çoğunluğunun bulunduğu alt sıralarda daha az etkili oldukları anlamına gelir. Baptiste veya Brigitte gibi diğer destekler, önce hasar verenler olarak tasarlandıklarını ve ardından bazı iyileştirme yeteneklerine sahip olduklarını düşünüyor.
Destek kategorisini en çok önemsiyorum çünkü ben bir destek ana üyesiyim, ancak yardım edemem ama orijinal 21'den bu yana sonraki her kahraman sürümünde böyle hissediyorum (yine, yalnızca her sürümde hızlanıyor) Aşırı İzleme 2 ), karakterler artık mükemmel oldukları tek bir şeye sahip değil, bunun yerine odağı benim zevkime göre biraz fazla genişleten çok sayıda şeye sahipler.
Daha karmaşık her zaman daha iyi anlamına gelmez
Sonra en yeni destek var, kiti bence uyumlu bile hissettirmeyen Kiriko. İyileştirmesi genellikle yakın ve orta menzilde en iyi şekilde çalışır çünkü takım arkadaşlarınıza seyahat etmek zaman alır, ancak hasar verme yeteneği en iyi orta ve uzun menzilde çalışır çünkü yalnızca keskin nişancı benzeri kafadan vuruşlarla gerçekten uygulanabilir. Onun ölümsüzlük tılsımını da kullanmak için birinin yanında olmalısın. Donanımını baştan sona öğrenmeye kendini adamış yetenekli oyuncular için kesinlikle uygun bir seçim olacaktır, ancak bana gelince - pis sıradan - rahatsız olamam.
Duygularımın en iyi şekilde ifade edildiğini hissediyorum: O orijinal kahramanlardan birini oynuyorsam ve bir düğmeye basarsam, yeteneklerimin nasıl çalıştığına bağlı olarak ne yaptığımı ve neden yaptığımı sezmek oldukça kolay. Çok sayıda yeni kahraman ve düğme ezmesi oynarsam, gidip o kahraman açıklama bilgisini bulmadığım sürece neler olup bittiği konusunda bir kayıp yaşıyorum ki bu bence bir düşürme.
Örneğin Orisa'nın eski takımını ele alalım. Eski ultisi (sevgiyle 'bongo' olarak anılır), takım arkadaşlarının verdiği hasara güç katardı. Tek yapması gereken, onu dövüşün ortasında yere atmaktı ve Mercy'nin hasar artırıcı ışınına benzer şekilde, her takım arkadaşına uzanan mavi enerji ışınlarını görebiliyordunuz. Orada neler olup bittiğini sadece bir bakışta sezmek kolaydı, her zaman bir takım mücadelesine dönüşecek kadar güçlüydü ve savaşta kullanabileceğiniz bazı stratejiler çeşitliliği sağlıyordu. Şimdi sadece, ne, yere çarpıyor ve bir daire şeklinde etrafındakilere hasar mı veriyor? Doomfist, Sigma ve Bastion'ın ultisi gibi mi demek istiyorsun? Anladım. Bu iyi; Sadece sıkıldım.
Overwatch Ligi'ni suçlamak için değil, ama…
Benim için her şey Overwatch Ligi'nin başladığı zamana kadar gidiyor. Beni yanlış anlamayın, en sevdiğim oyunda profesyonel düzeydeki oyuncuların kıç tekmelemesini bir sonraki adam kadar seviyorum, ancak Lig başladığında, Blizzard'ın oyunda yaptığı değişikliklerin profesyonellere hitap ettiği oldukça açıktı. oyuncular, oyunu sadece eğlence için oynayanlardan ziyade, oyuncu tabanının en küçük parçası. Belki benim kızım olduğu için Mercy'nin yenilenmesi konusunda fazla küstahım ama bana sorarsan seçkin oyuncular bir kahramanı sevmediği için oyunu herkes için değiştirmek kötü bir hamleydi ve o zamandan beri verilen birçok karar gibi geliyor. yapmış fazla gözlem yeni veya sıradan oyuncular için daha az samimi bir ortam.
Mevcut kahramanları elden geçirmenin veya belirli haritalardan kurtulmanın (RIP Anubis, seni her gün özlüyorum) yanı sıra, yeni kahramanların çoğu gittikçe daha karmaşık kitlere sahip olurken aynı zamanda daha az yeteneğe veya dizide onları gerçekten benzersiz kılan kavramlar. Örneğin Sojourn'u ele alalım. Silahı tam olarak Soldier'ınkine benziyor, bu yüzden oynanış hissi açısından ona çok fazla çeşitlilik sunulmadı.
Hikaye açısından, Soldier'ın devam ettiği 'yıkılmış savaş kahramanı' olayıyla net bir arketipi var. Sojourn'un bilgisi diğerleri kadar karmaşık ve ayrıntılı olsa da, oyuncular onu elde etmek için animasyonlu kısa filmler veya çizgi romanlar gibi oyunun dışındaki medyayı araştırmak zorunda. Hanzo ('onurlu okçu'), Cassidy ('kovboy') veya Mei ('buz kız') gibi orijinal kadrodaki diğerleri gibi, tasarımının tek bir bakıştan biraz daha farklı olmasını diliyorum. Belki burada kılları ayırıyorum, ancak Sojourn veya Kiriko gibi en yeni kahramanların karakter tasarımı, Overwatch'tan beklediğimden daha karışık geliyor bana.
İleriye bakmak, geriye bakmak
En yeni tank kahramanı ile Ufukta Ramatra , Yardım edemem ama kötümser hissediyorum fazla gözlem kadro, giderek daha karmaşık hale gelen samey kitleriyle daha da karışacak. Belki fazla gözlem sınırlı kahraman havuzu, hikaye odaklı çok oyunculu olarak en iyi şekilde çalışırdı ve PvE deneyimi , ancak sürekli genişleyen ve paraya aç şu anda rekabetçi oyunlara hakim olan oynaması ücretsiz model buna sahip olmayacaktı.
Çok moralimi bozmak istemem ve kesinlikle en yeni eklemelerden keyif alan hiç kimsenin üzerine sıçmak istemiyorum. fazla gözlem liste. Sanırım oyunu ilk günlerinde yönlendiren tasarım kurallarını bırakmakta zorlanıyorum. fazla gözlem her şeyi uzun zaman önce geride bıraktığını açıkça ortaya koydu.