review the last story
Nintendo'yu serbest bırakmaya çalışırken Son Hikaye Kuzey Amerika'da kendimi en çok dilekçe verenlerden sayıyorum. Mistalker'ın çalışmasının hayranı ve Kayıp Odyssey , Wii için mükemmel bir kuğu şarkısı olarak gördüm, Wii ile ilgili her şeyi somutlaştırabilecek bir tür oyun (ve orada oldu bolca iyi) son kez. Nintendo serbest bırakmayı reddettiğinde, kızgın ve isyan arasındaydım.
Peki, XSEED Nintendo'nun yapmasını istediğiniz şeyi yaptığında ne yapıyorsunuz… ama istediğiniz şeyin çok iyi olmadığı ortaya çıkıyor? Hiç umursamayanlar kesinlikle gülmek için yıpranmaya atlayacaklar, çünkü oyuncu topluluğunun sevdiği bir şey varsa, bu schadenfreude. Diğerleri memnuniyetle onu ne istediğine dikkat etme konusunda bir ahlaki haline getirecektir. Her durumda, yumurta yüzüne tanıtılacaktır.
Bir şeyi çok sesli olarak talep etmek, sadece ortaya çıktığında olumsuz olarak gözden geçirmek, kimin kargaya geldiğine bakılmaksızın zor bir konudur - hatta gurur duymayı ve bir kaçakçılık torrentiyle uğraşmayı hazırlamayı içeren bir konudur. Bununla birlikte, dürüst gözden geçiren mermiyi ısırmalı ve eziyet dolu kalabalığa gritted dişlerle yüzleşmelidir.
Bu durumuda Son Hikaye , Sadece itiraf edebilirim, evet, istediğim buydu… ve hayır, istemiyorum.
o teknik destek mülakat soruları ve cevapları
Son Hikaye (Wii)
Geliştirici: Mistwalker
Yayıncı: XSEED
Yayımlanma: 19 Ağustos 2012
MSRP: 49,99 ABD doları
Son Hikaye İngiliz lokalizasyonunu çoğunlukla korur, tıpkı Xenoblade Günlükleri , birçok Avrupa aksanını ve 'U' harfini egzotik olarak çeşitli kelimelere yerleştirmeyi bekleyebilirsiniz. Olduğu gibi Xenoblade bölgesel ses oyunculuğu, Kuzey Amerika yerelleştirmelerinde elde ettiğimiz, aksi takdirde öngörülebilir ses çeşitliliğine benzersiz bir lezzet verir, ancak bu iyi ya da kötü, karaktere bağlıdır. Kahraman Zael saldırgan ama düz, eski Eastenders yıldızı Jack Ryder, diğer paralı askerlerin rengarenk partisi, kasvetli, söylenebilir. Neyse ki kötü adamlar - özellikle sahne vapuru Jiral - çok daha keyifli.
Anlatı, düşük sosyal statüsüne rağmen bir şövalye olmayı hayal eden genç bir paralı askerin oldukça ilginç bir hikayesidir. Dünyası ölmekte olan bir dünya, halkı savaşın eşiğinde iken gezegenin yaşam kaynakları tükeniyor. Rutin bir görev sırasında Zael, kendisine eşsiz, gelgit döndürme gücü veren gizemli bir sesle temas eder. Bu güç onu Zael'in rüyasına (ve elde edilemez bir asil kadına) yaklaşmasına izin veren değerli bir varlık yapar, aynı zamanda onu sadece sömürmeye çalışan vipers mahkemesine davet eder.
Her ne kadar standart bir 'dünyayı kurtarın' konusu kaçınılmaz olarak başını kaldırsa da ve 'bükülme' anları oldukça titiz olsa da, hikayenin çoğu Zael'in toplumun bir parçasıyla istasyonunun üzerine yerleştirilmiş etkileşimleri ve etkili imparatorluk ile nasıl başa çıktığı hakkında dönüyor figürler ve bunların işleme. Mistwalker, belirli karakterleri ahlaki gri bir alanda tutmak için iyi bir iş çıkarır, eylemlerinin bir noktaya kadar anlaşılabilir olduğu halde, basit bir kötü adam gerektiğinde, kötü adamların gerçekten onu rahatsız etmesine izin vermekten korkmaz. Hepsi, yirmi saatlik bir çalışma süresi boyunca, çok uzun süre sürüklemeden ne zaman sarılacağını bilen güzel bir hikaye var.
Ne yazık ki, yazı gerçekten bu konuda söylemem gereken tek iyi şeydir ve arsadan geçmek değerinden daha fazla hoşgörü gerektirir.
Son Hikaye türü sarsma niyetinde asil olmakla birlikte, oyunda olabilecek herhangi bir eğlenceyi aktif olarak mahvedecek kadar kötü uygulanmış gerçek zamanlı bir savaş sistemi sunar. Aksiyon, çağdaş MMO ve strateji oyunlarından çeşitli unsurları karıştırmaya çalışır, ancak karışıma çok fazla bileşen ekleyerek, sonuç kontrol edilmemiş kaos olur.
Altı kişilik bir parti savaşa katılabilir, ancak oyuncular çoğunlukla bir grup özerk müttefik içinde Zael'i kontrol etmekle sıkışıp kalırlar. Saldırmak için hareket çubuğu bir düşmana doğru itilir ve otomatik bıçak salınımları başlatılır. Gizemli gücünü kullanarak Zael, bir düğmeye basarak rakiplerini toplayabilir, savaşçılardan saldırganlık çekebilir ve arkadaşlarını ısıtarak büyülü büyü yapmalarına ve diğer önemli manevraları çekmelerine izin verebilir. Zael 'A' dokunuşuyla herhangi bir yüzeye yapışacak bir kapak sistemi var ve ayrıca çevre yapılarını yok etmek veya çeşitli özel oklarla rakipleri devirmek için bir tatar yayı da çekebiliyor. Oyun ilerledikçe (ve oyuna bu saatler hakkında öğreticiler alacaksınız), Zael düşmanları vurmak ve etki alanı sihrini 'dağıtmak' için haritanın çeşitli noktalarına koşabilecektir. dikkatsiz düşmanları kesmek için pozisyonları örtün ve yıkıcı hitleri karalamak için duvarlardan atlayın.
Her karakterin beş canı vardır, çünkü düşman saldırıları genellikle tek vuruşlu veya iki vuruşlu öldürme çeşididir. Zael, 'toplama' yeteneğini kullanarak ve cesetlerine dokunarak düşmüş müttefikleri diriltebilen tek karakterdir. Bu çok olacak çünkü müttefikler aptalca ötesinde ve bol miktarda bebek bakımı gerektirecek.
Çatışma ile ilgili en büyük sorun, bunun tam bir karmaşa olması. Kendisini stratejik bir sistem olarak hayal eder, oyuncuya savaştan önce savaş alanına kuşbakışı bir bakış verir, ancak hurdaya başlamadan önce partinize komuta etmenin gerçek bir yolu yoktur. Savaş başladıktan sonra önemli değil ne düşman oluşumunu biliyorsunuz, çünkü zihinsel olarak standart dışı müttefiklerinizin her yöne yöneldiği ve düşmanlar belirlediğiniz herhangi bir yüksek tehdit hedefinin önüne geçtiği için anarşik bir scrum'a hızla dönüşüyor. Kamera, aksiyonu takip etmek, sık sık odağı kaybetmek veya düşmanlar yolundayken Zael'in cephesinde sabit kalmak için korkunç bir iş çıkarıyor. Daha sonra, komutları vermek için sınırlı bir kapasiteye sahip olursunuz, ancak sadece özel bir sayacı doldurduktan sonra ve o zaman bile seçenekleriniz sakat bir şekilde yetersiz beslenir. Mistwalker gibi aranan Strateji-RPG damarında taktik kavgalar, ama tam anlamıyla hayır nasıl yapılacağına dair ipucu.
1. seviye yardım masası mülakat soruları
Düzensiz ruckusun bileştirilmesi, bu kadar az kontrole birden fazla görevi yerine getirmeye güvenilmesidir. Varsayılan olarak, Zael analog çubuğu kullanarak hem yürür hem de saldırır. Kapak kullanıyor, saldırıları atlatıyor ve aynı düğmeyi kullanarak özel hareketler gerçekleştiriyor. Başka bir düğme kullanarak kapak ve korumaların üzerinde tonozlar. Bu, her dövüşün sık sık oyun ve oyuncu arasında doğrudan bir savaş haline gelmesine neden olur, çünkü düşmanlara vurmaktan kaçınmak için dikkatlice etrafta dolaşır veya gelen bir darbeyi atlatmaya çalışır, ancak çok yakın olan küçük bir duvarın yanına çömelir. Zael, özel bir hamle yapmak yerine kaçacak, çünkü oyuncu dodge düğmesini basılı tutmadan önce durmadı ve hangi duvarları çalıştırabildiğini ve hangilerini yapamayacağını ayırt etmeye çalışıyor. Sonra bazı bölgelerde gerekli olan ancak kullanımı yavaş olan ve Zael'i saldırıya açık bırakan tatar yayı var.
Sorunun ne olduğu konusunda hala kafanız karıştıysa, netlik için tekrar edeyim - Zael yürüyüşleri ve saldırılar aynı analog çubuğu kullanarak. Soldurma düğmesi, kapak düğmesi ve özel saldırı düğmesi aynı düğme . Ve tüm bunlarla boğuşurken, yeni bir şey yapmayı öğrendiğiniz uzun, tekrarlayan bir patron savaşıyla savaşmamanızı ve parti müttefikleri size söylemeyi sürdürdüğünü umarsanız iyi olur. o tekrar tekrar daha önce hiç yapmadığınız gibi.
En kötü yanı, olma eğiliminde olduğu gibi, Son Hikaye basit ve beyinsizdir. Çatışmaların çoğu aslında sizin için oynuyor, özellikle parti seviyelendirildikten sonra, bir oyuncu olarak neden ihtiyaç duyduğumu merak ediyorum. Zael'in kılıcını yorulmadan sallamak ve zaman zaman sıçramak dışında yapacak çok işi olmadığından, işi çoğunlukla arkadaşlarından sonra koşmaktan ibarettir ve bu heyecan verici bir savaşa eşit değildir. Patronlar biraz daha dahil olabilirken, her 'strateji' canavar ölene kadar tekrarlanan basit bir görevden oluşur. Gibi oyunlarda otomatik saldırı sistemlerine aldırmıyorum Ejderha çağı , en azından yayınlamak için komutlara ve kullanmak için birden fazla yeteneğe sahip olduğunuzda, ancak bu, çok fazla kişisel etki bırakan ve oyuncuyu proaktif bir savaşçıdan ziyade gerici bir güce dönüştüren bir oyunda işe yaramaz. Adil olmak gerekirse, bir küçük seçeneklerle uğraşarak ve en azından Zael'in hareket halindeyken insanlara çarpmasını durduran otomatik savaşı devre dışı bırakarak daha fazla kontrol, ancak yine de savaşın düşüncesizliğini azaltmak için hiçbir şey yapmıyor.
Sürekli olarak, oyun oyuncuya nasıl saldırı ve ne yapılacağı konusunda seçim yapmak gibi davranarak daha derin bir şey gibi davranır, ancak gerçekte her dövüşün dövülmesinin belirli bir yolu vardır, her dövüşün tek nota ve doğrusal hissine yol açar.
Savaş dışında, Zael zamanının çoğunu oyunun tek şehrindeki karakterler arasında koşarak, diyalog dinleyerek veya rastgele öğeler toplayarak geçiriyor. Burada hikaye, oyunu olması gerektiğinden daha ayrık ve garip hale getiren garip fikirlerden güvenli değil. Düzenli olarak, oyuncular birinci şahıs bakış açısını kullanmak zorunda kalacak ve hikaye devam etmeden önce kamerayı bir şeye odaklanmaya yönlendirecektir. Bu anlar kesinlikle hiçbir amaca hizmet etmiyor - diyaloğu sebepsiz olarak kırıyorlar, bir vahiyle herhangi bir meydan okuma veya ödül sunmuyorlar ve sürükleyici olmaktan çok uzaklar. Gülünç bir yüceltme turuna katılmak için oyunu düzenli aralıklarla düzgün oynamayı bırakmalı Waldo Nerede? sadece birinin sabrını tüketir.
Oyunun merkezi şehri kadar geniş, keşfetmek çok eğlenceli değil. Mağaza yelpazesi nadiren yararlı bir şey stoklar ve ekipmanı yükseltmek için mağazalar olsa da, süreç iyi bir işçiliğe yaklaşan herhangi bir şeye benzemek için çok basittir. Çoğunlukla bir veya iki eşya alıyorsunuz ve vitesin güçlenmesini izlemek için para harcıyorsunuz. Sadece aynı canavarlara karşı aynı savaşlarla savaşmayı seviyorsanız eğlenceli olan bir arena var ve Zael sürekli olarak bunlara çarpıp yenilenmiş eleştirilerini dinlediğinden şehrin nüfusu sadece sinir bozucu. 'İnsanlara çarpmak' özelliği, özellikle konuşmak isteyebileceğiniz NPC'ler için geçerli olduğunda rahatsız edici. Zael, bir Çin dükkanındaki tüm boğa lütfu ile hareket ettiğinden, sık sık bir NPC'ye çarpacak ve etkileşime girmeden önce kıpırdamaya tepki vermeyi bırakıp yavaşça orijinal konumlarına dönmelerini beklemek zorunda kalacak. Cidden, bunun anlamı nedir? Kimseye nasıl fayda sağlar?
Tutarsız mücadele veya 'casusluk' dikkat dağıtıcı şeylerin bile onları mahvedemeyeceği kadar iyi anlar var. Perili bir ev içeren bir yan hikaye neşeyle aptalken, sahneler rousing ve heyecan verici olması gerçekten heyecan verici. Zael'in şövalyeliğini kabul edeceği sahne inanılmaz şeylerken, yukarıda bahsedilen Jiral'i içeren her şey harika. Nobuo Uematsu'nun müziği her şeyi canlı tutar ve burada hiçbir şey geçmiş işi kadar unutulmaz olmasa da, sunulan sağlam bir müzik seçimi vardır. Bazen, Son Hikaye güçlü video oyunu anlatımını neredeyse zahmetsiz hale getirir, ancak böyle ilham verici anların böyle hoş olmayan bir deneyimle evli olması, sadece genel paketin ne kadar hayal kırıklığı yarattığını vurgulamaya yarar.
Tek oyunculu göreve ek olarak, çok oyunculu merakla bir görünüm yaratır. Sunucu nüfusu inanılmaz derecede seyrek görünse de, rekabetçi bir ölüm maçı ve patron yaratıklara karşı bir işbirliği modu mevcuttur. Oynamak için bazı insanlar bulabilirseniz, aralarından seçim yapabileceğiniz dokuz harita var, ancak bu modlar kaçınılmaz olarak savaş odaklı olduğundan, bunlardan herhangi birini cezbedici bulduğumu söyleyemem.
Aşık olmak acıtıyor Son Hikaye ve bu neslin en sevdiğim Japon rol yapma oyununu yaratan stüdyo tarafından yapılan bir şeyi lambaste etmek üzücü. Programa ulaşmak ve oyunun tadını çıkarmak için elimden gelenin en iyisini yapmaya çalıştım, ama eğer duygu orada değilse, duygu orada değil. Oyun eğlenceli olmakla her tehdit ettiğinde, onu mahvetmek için bir şeyler gelir. Her seferinde bir korku anı olduğunda, yakınlardaki hayal kırıklığı yollarını engelleyen bir an. Mistwalker, oyunlarını harika yapan şeyler üzerindeki tutuşunu açıkça kaybetmedi… ama bir şey eklemek korkunç Daha ve burada bunu yaparken çok fazla pozitifliği zayıflattı.
Windows 10'u optimize etmek için en iyi yazılım
Memnun muyum Son Hikaye nihayet Kuzey Amerika'ya mı gitti? Evet. Kapanış orada olduğuma sevindim ve gerçekten başarabilenlere sevindim zevk almak bu. Bununla birlikte, deneyimimin bir RPG'yi karartmak için en zayıf uygulanan, dağınık muharebe sistemlerinden biri tarafından lekelenmesinden memnun değilim ve Mistwalker, haksız 'özelliklerin' yol. Bundan memnun değilim Son Hikaye nihayetinde, bir stüdyodan bundan çok daha iyi bir kapasiteye sahip olan alt standart bir deneyimdir.
Eğer Son Hikaye Wii'nin kuğu şarkısıdır, pişmanlık ve pişmanlık dolu sefil bir kandırmaca.