revisited final fantasy ixs mechanics identity
(Editörün Notu: Biz sadece (rad) bir haber sitesi değiliz - aynı zamanda topluluğumuzdan ve bunun gibi çalışanlardan gelen fikirleri / başyazıları da yayınlıyoruz, ancak bir bütün olarak Destructoid'in fikirleriyle uyuşmayabileceğini unutmayın veya Annelerimiz bizi nasıl büyüttü. Kendi makalenizi yanıtlamak mı istiyorsunuz? Şimdi topluluk bloglarımızda yayınlayın.)
Kızılderili anlatım ahenksizliği kavramı - bir oyunun 'oyun' öğelerinin anlatılarına karşı çektiği - giderek daha büyük bir oyun eleştirmeni kabilesinin baskın shibboleti haline geldikçe, Japon tarzı rol yapma oyunu durgun ve güvercin gibi görünüyor arkaik. Tarzın ahenksiz olması değil, kendi başına ; bu onun ludic ve anlatı unsurları birbirinden o kadar tam olarak ayrılmış gibi görünüyor ki, analiz zaman kaybı gibi görünüyor.
Ve henüz Final Fantasy IX aklımda, serinin en tematik olarak uyumlu ve anlatı odaklarının zaferi. Bir cümleyi madeni parayla ifade etmek için, ludo-anlatısal olarak rezonanstır: Final Fantasy IX mekaniği, oyunun anlatısını katkıda bulundukları kadar açıklamıyor ve belirli bir anlayışa dair bilgilendiriyor. Final Fantasy IX kimliğin yaratılması ve sürdürülmesinin özünde maddi nesnelere nasıl bağlı olduğunun araştırılmasıdır.
anime tv sizin için tamamen ücretsiz
Aktif Zaman Savaşı, Materia, Beraberlik ve Kavşak, Küre Izgara, Gambit-Final Fantasy'nin ludic bileşenleri belki de anlatıları olarak bilinir. Final Fantasy IX ancak, görünüşte eski bir okul ve nispeten basit, silah tabanlı yetenekler ve beceri puanları sistemi seçen belirgin bir mekanikten yoksundur: Oyunun kahramanı Zidane ve ekibi yeni silahlar donatarak yeni beceriler kazanır. Örneğin, Zidane'nin oyunun başında bulduğu Mage Masher, Final Fantasy'nin uzun geleneği göz önüne alındığında, gerekli Yetenek Puanlarını elde etmek için yeterince uzun süre kullanması şartıyla Flee ve Detect yeteneklerini öğrenmesini sağlar. eski moda olduğu için not edilen bir tür yenilik.
Mükemmel bir kroki Final Fantasy IX 'nin karakterleri, oyunun dış görünüşler ve iç gerçekler arasındaki sürtünmeye ne kadar sabit göründüğünü ortaya koyuyor. Zidane ve Kuja, Garland tarafından manipüle edilen yaşayan silahlar olarak kökenleriyle mücadele eder; Hançer (née Garnet), başka bir yetim kız olan Eiko ile eski ve tamamen soyu tükenmiş bir sihir yarışına ait olduklarını öğrenen kabul edilmiş bir İskenderiye prensesi; Dagger'ın koruması olan Steiner ve bir Burmecian ejderhası Freya, kendi eyaletlerine olan bağlılıklarını, bu ülkelerin bireysel üyelerine olan bağlılıklarıyla dengeler; ve benzerleri vb.
Özellikle ilgi çekici olan, siyah bir büyücü (ve yine başka bir yetim) Vivi'dir. Oyunun en dokunaklı alt planının konusu olan Vivi, kökenleri hakkında daha fazla bilgi edinmek için Zidane'ye katılıyor. Vivi'nin kara büyücülerin türleri yapay olarak ayak askerleri, Kuja'nın çiçek açması karaborsa silahları bayiliğinde satın alınacak ve satılacaktı. Bu ironi tek tek oyunun doruğuna hükmediyor: hem oyuncular hem de karakterler Kuja'nın Garland tarafından Gaia popülasyonunu silmek için yaratıldığını öğreniyorlar, böylece komşu, yoksul bir gezegen olan Terra sakinleri harekete geçebiliyorlar. Zidane yaratıldı sırayla, Kuja'yı öldürmek, böylece Garland'ın tüm gevşek uçlarını sarmak. Bu karakterin öz farkındalığı sonuçta Garland'ın planını bozar, ancak Terrans, Vivi'nin duygusal akrabalarına sığınan Black Mage Village'da yeni evler bulur.
Ve bu yüzden, Final Fantasy IX 'ın kimliğini araştırması makrokomik-tüm gezegenlerin bu sorunu çözmek zorunda kalmasına rağmen, oyun genel olarak hafif yürekli. Örneğin, birincil motivasyonları her zaman tatlandırıcı olan belirsiz bir köken olan iki yönlü bir yaratık olan Quina Quen'i ele alalım. Quina'nın kırılmış İngilizcesi komik bir rahatlama görevi görür, ancak belirsiz cinsiyeti (Quina'ya her zaman 's' denir) oyunculara oyunun daha büyük endişelerini hatırlatır.
Dünyasında Final Fantasy IX daha sonra, dış beklentiler -sosyal veya politik sınıf, algılanan milliyet veya ırk-içe arzular ve doğuştan gelen özellikler arasında kendine özgü bir anlatı gerginliği vardır. Çok temel bir düzeyde, bu ikili oyunun ludic sistemlerine uzanır: her bir silahın doğası gereği (yarattığı yetenekler), belirli gereksinimler karşılandıktan sonra sadece dışarıya (bu yetenekler karaktere verildiğinde) sunulur. Bir bakıma, silahları bile Final Fantasy IX her bir karakteri aynı anda hem ses hem de anlatı olarak tanımlarken kimliklere sahip olur.
Bu kesinlikle yeni bir kavram değil: Agamemnon'un altın zırhı var; Beowulf Hrunting taşır; Roland, Durandal'ı canlandırır; Spenser'ın Kızıl Crosse Şövalyesi, St.George Cross ile süslenmiş bir kalkan taşıyor; Aragorn'un Númenorian tahtına iddiası, yeniden dövülmüş Narsil'i. Bir yandan silahlar Final Fantasy IX kendi kimliklerine sahip olduğu söylenebilir; Öte yandan, bir karakterin silah seçimi, onun anlatı ve ludik rolü tarafından tanımlanır ve tanımlanır. Bu kavram üzerine kurulu sosyal ve sembolik bir ekonomi silâhlar belki de epik ve fantastik bir edebiyatın bir koludur, ancak zarifçe entegre edilmiştir ve oyunu düşünmek için bir eksen sağlar.
chrome için en iyi pop-up engelleyici
Kuja'yı duyarlı bir silah olarak düşünmek teknik olarak doğru olsa da, soyut ve indirgemecidir - karakterinin karmaşıklığını vurgular ve herhangi bir ludic bileşeninden yoksundur. Daha alakalı olan bıyıklı gök gürültüsü tanrısı Ramuh, bir Eidolon (diğer Son Fantezi gibi oyunlar çağırmak ). Ramuh bir Eidolon olmasına ve kendini böyle tanıtmasına rağmen, Gaia'nın yükselen siyasi iklimi takip ediyor ve mücadeleye girmeye hevesli. Hançer'e katılmaya istekli olan Ramuh grubu test eder; geçtikten sonra, peridot, her karaktere özel bir aksesuar olarak donatılabilen açık yeşil yarı değerli bir taş olarak tezahür ederek onlara katılır. Ramuh esasen bir savaş aracı olmasına rağmen, aktif olarak kendi katılımıyla meşgul. Ramuh özellikle dünyasında Final Fantasy IX , silahların kendi kimlikleri var. Bu fikir, oyundaki her silah veya zırh parçası için, genellikle daha basitleştirilmiş bir biçimde olsa da geçerlidir.
Hançerin Ramuh'la karşılaşması da ilginç çünkü silahların Final Fantasy IX kullanıcı kimliklerini de tanımlar. Dagger'in annesi Kraliçe Brahne, Kuja ve siyah büyücü askerleriyle komşu şehir devleti Burmecia'ya saldırmaları için sözleşme yaptıktan sonra parti, onunla yüzleşmek için İskenderiye'ye döner. Orada, Dagger hapsedilir ve Kuja Eidolonlarını ondan çıkarır ve Brahne'nin geleneksel summoner yarışına üye olmasa bile onları çağırmasına izin verir. Süreç inanılmaz derecede acı vericidir ve Dagger'ı susturur: Konuşmaz ve Pinnacle Rocks'ta Ramuh ile tanışana kadar savaşmayı reddeder. Ramuh'un Dagger'e yeteneklerini verme kararı, konuşmasını ve savaşma yeteneğini geri yükler. Böylece, Dagger'ın kimliğinin silahlara erişimine ne ölçüde bağlı olduğunu görüyoruz (bu durumda, Eidolon'ları çağırmasına izin veren değerli ve yarı değerli taşlar): boş, çıplak ve anlatısal olarak, onlarsız ve geri yüklendiğinde geri döndüler.
Başka bir örnek, İskenderiye Kalesi'ni korumak için tasarlanmış melek kanatlı bir Eidolon'dur: İskender kalenin ticari markasıdır, ancak kalenin düzenine bağlıdır. İskender'in şekli kalenin şekliyle tanımlanır; kale, İskender ile olan ilişkisi ile tanımlanır. Şehrin mimarisi ve onu korumak için tasarlanan yaratık ayrılmaz, biri diğerinin bir parçası.
Komik karakter gelişimine yönelik daha eski bir yaklaşıma bir geri dönüş, Final Fantasy IX her oyuncu için nispeten dar bir beceri seti sunar. Materia'nın doğru kombinasyonu Final Fantasy VII'nin Bulutunu bir şifacıya, siyah bir büyücüye veya bir savaşçıya dönüştürebilir. Buna karşılık, IX'den Zidane sadece bir hırsız olabilir; Steiner sadece bir şövalye. Şimdi, dünyasında Final Fantasy IX silahların sahipleriyle karşılıklı destekleyici ve sinekdişik bir ilişkisi vardır. Yine de Steiner, diğer karakterlerde olduğu gibi, öngörülen rolü ile mücadele ediyor - Kuja'nın karaborsa paralı ordusunda bir asker olarak tasarlanan bir şövalye, bir prenses veya siyah bir büyücü olmak ne anlama geliyor?
Bu kimlik kavramı şu soruyu gündeme getiriyor: Steiner bir şövalye olduğu için kılıç kullanıyor mu yoksa kılıç kullandığından bir şövalye mi? Cevap her ikisidir. Karakter kimliği hem savaşta hem de savaş dışında tutarlıdır ve bu kimlik kısmen her karakterin cephaneliğiyle tanımlanır. Silahlar burada hanedan bir işlev görür: kılıç bir şövalyeyi temsil eder; mızrak ejderhaya aittir; bir hırsız için hançer; keşiş sınıfı için dövüş pençeleri; ve böylece, diğerlerinin kültürel referansları üzerine inşa edilmiş, Son Fantezi dizi. Ek olarak, oyunun fantezi ayarı, ludic ve anlatı arasındaki herhangi bir sınırlamayı büyük ölçüde siler: Bir dünyada büyücü ve şövalye olarak oynuyorsunuz. sihirbaz ve şövalye gerçek sosyal çıkarımları var.
Kimlik olarak silah ve silah olarak kimlik tematik sonuçlarıyla ilgili bu anlayış göz önüne alındığında, oyuncular Kuja'nın gerçek güç kaynağı. Bir karaborsa silah tüccarı olarak, Kuja aslında politik bir oyuncudur. Onun güçlü yönleri kimliğin manipülasyonu ve yapay olarak yok edilmesinde yatmaktadır. Normalde barışçıl bir Kraliçe Brahne'yi, ona kara büyücüler ordusu satarak komşu şehir devletlerine saldırmaya itti; yukarıda tartışılan Garnet'in çıkarılmasını teşvik eder ve teşvik eder; yapay olarak 'Trance'ı indükler Final Fantasy IX duygusal zorlama ile tetiklenen bir Limit Break veya Overdrive'a eşdeğerdir. Tersine, Final Fantasy IX en nihayetinde kendini onaylayan: gerçek başarı, burada en iyi silahlara ve becerilere sahip olarak temsil edilen ve iç gerçekleri baltalama yeteneği ile işaretlenmiş bir antognisti yenerek, değişen ve tehlikeli bir dünyada kendi kimliğini inşa etme ve koruma yeteneğidir.
Bu konsepti akılda tutarak, anılardan yaratılan Alacakaranlık Bölgesi esque zindanı Memoria'yı düşünün. Memoria bir terra ex machina oyunun son zindanı olarak keyfi olarak belirlenen saçma sapan bir alan. (Memoria'yı yapay olarak reddetmek liyakattan yok-haritada gökyüzünde parlayan bir enerji topu olarak görünür.) Ve yine de, bu mantıklı bir sonuç Final Fantasy IX tematik itme: en iyi silahlar elde edildi, karakterlerin tarihi ve kimliği ile ilgili tüm sorular cevaplandı. Memoria geçmiş ve gelecek, gerçeklik ve illüzyon, hafıza ve algının kusursuz bir şekilde birleştiği bir yerdir. Oyuncular Memoria'dan geçerken, geçmişlerinden sahneler, manzaranın ayrılmaz bir parçası olarak önlerinde oynar. Memoria belki de düşmanca bir ortamda kendini teyit etmekle birlikte gelen tüm şüphe, korku ve güvensizliğin fiziksel tezahürüdür, tek başına bu konuya odaklanan bir oyun için mükemmel bir başlık; daha önce de belirttiğim gibi, bitiş muzaffer bir son.
Final Fantasy IX dikkat çekici bir şekilde uyumludur ve çoğu oyunda genellikle bulunmayan ludonarrative bir odak gösterir. Kimlik ve insanlığın dokunaklı ve hafif yürekli bir keşfi; aynı zamanda yüzyılın dönümü Squaresoft'un zeitgeistini yakalar. Genellikle son 'geleneksel' olarak anılır Son Fantezi oyunu-PlayStation'daki son oyun ve Squaresoft Enix ile birleşmeden önceki son oyun- Final Fantasy IX on yıllık sıkı çalışmanın, markanın yaşayan tarihinin doruk noktası. Bunların karakterleri gibi Final Fantasy IX kısmen fiziksel nesneler tarafından tanımlanır, Squaresoft Final Disk serisinin farklı kısımlarını sorunsuz bir şekilde bütünleştiren ve birleştiren bir diskteki oyun baytları ile kendini tanımlamayı seçti.
Sonuçta, sanırım Final Fantasy IX oyuncularından talepte bulunur - hangi araçları stokladıklarını onlar kullanın ve neyin bittiği. Final Fantasy IX zaferi teknolojik, anlatısal ve sesli.
(Tam açıklama: Hançer'in sesini kapatırken oldukça ağır bir kronolojik hata yaptım; olduğu gibi bıraktım. Alexander 'Ark' diyerek nispeten daha küçük bir hata yaptım. Yayın sonrası düzelttim.)