revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Oyun tasarımı ve bazı gerçeküstü oyunlar üzerine bir manifesto ile Jenova Chen, günümüzün video oyunları dünyasında var olan sıradanlığı kırmak için silahlandırılmıştır. Jenova şimdiye kadar iki yenilikçi oyun yayınladı, Akış ve Bulut , her ikisi de kendi web sitesinde ücretsiz olarak bulunabilir.
Onun oyunları, hem oyuncuları hem de oyuncu olmayanları cezbedecek anlamlı deneyimler yaratmayı amaçlıyor. Vizyon sahibiyle oyunları, benzersiz yaklaşımını neyin motive ettiği ve McDonald's'ta çalışıyorsanız sizden onu ne getirmenizi isteyebileceği konusunda röportaj yapmaktan zevk aldım.
en iyi virüs temizleme nedir
not. Onunla ilk röportajımızı kaçırdıysanız, Fronz'a uçmalısınız.
Dick McVengeance: İlk olarak, Destructoid Quick 5'imiz, deyim yerindeyse, küçük buz kırıcılar. En az sevdiğiniz video oyunu nedir?
Jenova Chen: Beni hayal kırıklığına uğratan çok oyun var. Ama onları en kötüsü olarak görmeyeceğim. Hayal kırıklığı şurada burada olur; hangisinin daha hayal kırıklığı yarattığını gerçekten karşılaştıramazsınız.
DMV: Favori robotunuz kim?
JC: Şimdiye kadar… en sevdiğim robot Google!
DMV: İyi cevap. Ve genellikle McDonalds'tan ne sipariş edersin?
JC: Bir tavuklu sandviç ve limonata ile karıştırılmış Power Ryte karışımı. Bu yeşil.
DMV: Kulağa lezzetli geliyor. Jenova Juice için bir pazar olabilir. Her neyse, Pulp Fiction'da bavulun içinde ne vardı dersiniz?
JC: Maalesef görmedim.
DMV: Kabul edilemez! Ve son olarak, en sevdiğiniz film?
JC: Bu da zor bir şey. Miyazaki'nin animasyon filmlerini severim, çok arındırıcılar ama live-action filmlerden bahsediyorsanız, Forrest Gump bana diğerlerinden biraz daha fazla dokundu. Dövüş Kulübü de bence çok iyi. Ama farklı lezzetler sunuyorlar; en iyisi değil, tadını çıkarabileceğiniz çok çeşitli şeyler.
DMV: İyi beş. Şimdi ağır sorulara geçelim: Akış oyununa ilişkin belgelerinizde Akış Teorisinden bahsediyorsunuz ve oyunlarınızın arkasındaki temel ilke bu gibi görünüyor. Ne olduğunu açıklamak ister misin?
JC: Akış, insanın optimal deneyimlerini tanımlamak için kullanılır. Zamanı, baskıyı ve yaptığınız şeyler dışında her şeyi unutmanız için kendinizi tamamen faaliyetinize kaptırdığınız deneyim.
DMV: Yani oyun, oyuncunun eylemlerine aşırı derecede tepki vermeli mi?
JC: Şart değil. Meditasyon aynı zamanda bir kişiyi akışa da getirebilir. Hedefler bulan ve onları takip eden insanlar muhtemelen akış deneyimleri üretecektir. Yazma, resim yapma, spor yapma, video oyunları oynama vb. sırasında olabilir.
DMV: Flow oynamaktan gerçekten keyif aldığımı ve bunun harika bir oyun olduğunu söylemeliyim.
JC: Çok teşekkür ederim ve bu, araştırdığım teoriye bir takviye daha ekliyor.
DMV: Oyuncu arkadaşlarımın, oyunu kendi başınıza oynamanıza rağmen başkalarıyla oynuyormuşsunuz gibi hissettirdiğini söylediklerini duydum. Flow'u DS'ye koymayı denemeyi düşündünüz mü?
JC: Evet, Flow için her olasılığı düşündük. Aslında, Nintendo ile iletişime geçtik.
DMV: Flow'u takip etmekle ilgileniyorlar mı, yoksa hala onunla konuşmanın ilk aşamalarında mısınız?
Nintendo? JC: Size ayrıntıları tam olarak söyleyemem ama Flow, yeni nesil bir konsolda görünecek.
DMV: Bunu duymak harika. Daha önce blogunuzda oyunlarda hikaye eksikliği hakkında yorumda bulundunuz, Hikaye fikri büyük ölçüde birinci şahıs nişancı oyunları ve rol yapma oyunları için zemin hazırlamak için kullanılıyor. Oyun başladıktan sonra, hikaye öğeleri basit, doğrusal veya en azından önceden tanımlanmış ve eğer varsa - bunaltıcı hale gelir. Bir kalem ve kağıt RPG'sine benzer bir dünyada her şeyi yapabileceğiniz bir oyuna sahip olmanın gerçekten mümkün olduğunu düşünüyor musunuz?
JC: Muhtemelen 2 yıl önceydi. Şu anki hikaye anlayışım çok farklı. Hikaye, beynimizin bağlam hakkında nasıl düşündüğü, hatırladığı ve birbirleriyle nasıl iletişim kurduğudur. Ancak, eğlence hikayelere dayanmaz. Eğlence, bir dizi duygusal deneyimle ilgilidir. Aynı hikayeye sahip, ancak iki farklı yönetmen tarafından yönetilen aynı Örümcek Adam filmine sahip olabilirsiniz ve bahse girerim eğlence değerlerinin büyük ölçüde farklı olacağını göreceksiniz.
Önemli olan, hikayenin kendisinden ziyade film ve TV ya da çizgi roman ve edebiyat gibi güncel eğlence medyasındaki hikaye anlatımıdır. Filmlerde hikaye anlatımı, kamera, senaryo, ses, oyunculuk vb. aracılığıyla izleyicinin duygularının nasıl manipüle edileceği ile ilgilidir. Video oyunları için video oyunu tasarımı, filmdeki hikaye anlatımıyla aynı yeni isimdir. Oyuncunun oyun, grafik, kontrol, ses ve varsa tabii ki hikaye aracılığıyla belirli bir şekilde hissetmesine nasıl izin verileceği ile ilgili.
DMV: Oyuncuların bir senaryo bağlamında istedikleri her şeyi yapabilecekleri ve genel hikayeyi etkileyeceği oyunlara sahip olmanın mümkün olacağını düşünüyor musunuz? Yani, birden fazla son sunan oyunlardan ayrı ve ayrı, ama bunun yerine oyuncular birkaç seçenekle sınırlı değil mi?
JC: Eh, mümkün ve yapıldı. Ama bu sürükleyici miydi? Bu eğlenceli miydi? Hepsi öyle değil. Önemli olan hikaye değil, oyuncunun yaşadığı deneyimdir. Ve oyuncu, yaşadıklarını bir anlatı yapısı içinde başkalarına anlatacak ve hikaye olarak ezberleyecektir.
DMV: Bugün video oyunlarındaki en büyük sorun olarak ne görüyorsunuz?
JC: Günümüz oyun yapımcılarını sinemanın gölgesinde bırakan tembellik ve iş modeli iş modeli. Bu ve çok çok çok dar bir hedef pazar. Kamusal bir medya olarak film ve müzik toplumumuzda herkese ulaşmış olsa da bugüne kadar oyunlar hala çoğunluk tarafından bir sanat ve eğlence biçimi olarak kabul görmemiştir. Sektördeki insanlar pazarlarını genişletmek için can atıyorlar. Ama bunu yapma biçimleri iç açıcı değil.
DMV: Nintendo'nun Wii ve Touch Generation ürünleri ile felsefesini görüşleriniz doğrultusunda görüyor musunuz?
deneyimli için selenium webdriver röportaj soruları ve cevapları
JC: Nintendo, gerçekten yeni kitlelere ulaşmayı başaran çok az kişiden biri. Nintendogs, Brain Age, medyaya çok farklı bir izleyici grubu getirdi, ancak endüstriyi gerçekten ilerletmek için daha fazla şirkete ve oyuna ihtiyacımız var. Böyle mi hissediyorsunuz bilmiyorum ama bu günlerde oynayacak bir oyun bulmakta zorlanıyorum ve çıkan yeni oyunların çoğu her zaman başkalarının klonları oluyor. Sadece bir klon oyunuyla zamanımı boşa harcamak istemiyorum. Yeni bir şey oynamak istiyorum, sadece grafik olarak daha güzel değil, duygusal olarak da beni farklı hissettiriyor.
DMV: Evet, yakın zamanda Beyond Good and Evil'i almamın ana nedenlerinden biri bu.
JC: Beyond Good and Evil'i beğendim, gerçekten duygulandığım anlar oldu. Yine de oyunun büyük bir kısmı hala oldukça geleneksel. İşte bu yüzden Katamari Damacy ve Shadow of the Colossus oyun camiasında parladı; Kuzey Amerikalı izleyicinin nadiren gördüğü çok egzotik bir duygusal deneyim sunuyorlar. Okami ve Viewtiful Joe da benzersiz duyguların güzel örnekleridir. Kendi türlerinin normal stajyerleri: yan kaydırmalı arkadish oyunu ve aksiyon oyunu ama oynama, görme ve dinleme şekliniz aracılığıyla çok benzersiz bir his veriyorlar.
DMV: Son bir soru: Miyazaki'nin yanı sıra anime, film, video oyunları vb. başka hangi hikaye anlatıcıları sizi önemli ölçüde etkiledi?
JC: Diyecektim ki Mihaly Cszksentmihaly , Akış teorisinin yaratıcısı. Tracy Fullerton ve Chris Swain, USC'de oyun tasarımı teorisi ve teknikleri öğreten profesörler, Katamari Damacy'nin yaratıcısı Kentai Takahashi, Shadow of the Colossus (yaratıcı, Fumito Ueda). Filmler kendi yollarıyla ilham veriyorlar, ancak oyun tasarım felsefemi mutlaka değiştirmiyorlar.
DMV: Bu röportaj için zaman ayırdığınız için teşekkür ederim. Umarım projelerinizle ilgili her şey yolunda gider ve gelecekte onları oynamak için sabırsızlanıyorum.
Peki Jenova'nın oyunlarını nereden indirebilir ve bu adama göz kulak olabilirsiniz? Web sitesine bir göz atın. ve blog