streets of rogue 2 gelistiricisi oyunun prosedurel uretim sistemlerini acikliyor
Dev goril yine saldırıyor!
Her ne kadar kesinlikle bir bolluk olsa da Düzenbaz , Rogue-lite , Ve Rogue-lite oyunları özentisi Piyasada çok az oyun prosedürel üretim kavramını bu kadar benimsiyor. Rogue Sokakları ve onun gelecek devamı da öyle. Geliştirici Matt Dabrowski'nin son geliştirici vlog'unun odaklandığı konu da tam olarak bu.
Önerilen VideolarOrijinalin kapsamı ve gülünçlüğü Rogue Sokakları o zamanlar çok etkileyiciydi, oyunculara şunu söyleme olanağı veriyordu: dev bir goril gibi binaları parçala . Ayrıca birkaç karakter sınıfını listelemek gerekirse sporcu, yatırım bankacısı veya şekil değiştirici de olabilirsiniz; her biri oyunun proc tarafından oluşturulan birçok hedefini uygun gördüğünüz şekilde ele almanıza olanak tanır. Rogue Sokakları 2 ancak Dabrowski'nin son 18 dakikalık vlog'unda uygun bir şekilde açıkladığı gibi, konsepti önemli bir farkla güçlendiriyor.
Streets of Rogue 2'nin prosedürel nesli, orijinal oyunun gülünç derecede basit görünmesini sağlıyor
Dabrowski'nin kendisinin de ifade ettiği gibi, Rogue Sokakları 2 Oyunun, ilk oyunun seviyelerinden birinin '10.000 katından daha büyük', yaşayan ve nefes alan bir açık dünya bölgesi oluşturmasıyla tasarım gereği 'aptalca iddialı' olması gerekiyor. Bu… kesinlikle oldukça iddialı. Özellikle Çünkü Rogue Sokakları Oyuncuların keşfetmesini teşvik etmek için sürükleyici sim-bitişik özelliklerine büyük ölçüde güveniyor. Neyse ki yeni vlog'da Dabrowski tüm bunların pratikte nasıl yürüdüğüne dair bağlam sağlıyor
Dabrowski şöyle açıklıyor: 'Buldum ki, prosedürel oluşturmayı kullanarak oyununuz için çok sayıda rastgele içerik oluşturmak aslında çok kolay. Daha zor ve zaman alıcı olan ise rastgele, karmaşık, sıkıcı bir karmaşa gibi değil, eğlenceli, dengeli ve ilginç içerik oluşturmaktır.'
Videoda Dabrowski, bunun nasıl gerçekleştiğini derinlemesine anlatıyor Rogue Sokakları 2 bu konuyu ele alıyor ve oyunun orijinal oyuna göre anlamlı bir evrim olacağına neden ikna olduğunu anlatıyor. Genel olarak, Rogue Sokakları 2 oyunculara etkili bir şekilde sonsuz oyun çeşitliliği sunması gereken, tüm şehirleri ve aralarındaki içeriği oluşturacak kadar ileri giden çok çeşitli prosedür oluşturma sistemlerine sahiptir. Ancak gerçek heyecan, Dabrowski'nin içerik 'parçalarında' ve oyun dünyasının dört bir yanına dağılmış el yapımı güzelliklerde yatıyor.
Dabrowski, 'Oyundaki her bölge türünün parça yerleşimleri için kendi bireysel algoritması var ve bunlardan bazıları gerçekten karmaşık' diyor ve şehirlerin kendilerinin özellikle karmaşık olacağını, çünkü oyuncuların temelde herhangi bir bölgeye girmelerine izin vereceklerini ekliyor. inşa ediyorlar ve istediklerini yapıyorlar. Bu anlamda, Rogue Sokakları 2 eskisine biraz benzeyebilir kuşbakışı Büyük otomobil hırsızlığı büyüleyici bir olasılık olan oyunlar.
Teorik olarak paradigma değiştiren hiçbir şey yok Rogue Sokakları 2 Prosedürel üretime yaklaşımı, ancak yukarıda gösterilen derinlemesine tanıtım videosu, her şeyin orijinal başlığın amaçladığı şeye son derece sadık görünmesini sağlıyor. Hiçbir şey olmasa da, Dabrowski'nin videosu bir geliştiricinin proc-gen'i kendi oyunlarına nasıl uygulayabileceğine iyi bir bakış sağlıyor ve bu da onu teknik konulara daha yatkın oyuncular için mutlaka görülmesi gereken bir yer haline getiriyor.
ne tür e-postalar var