what does community think death video games
Daha fazla oyun oynama yok
Eski arkasını Hellblade birkaç hafta önce piyasaya sürüldüğünde radarımda hiç yoktu. Ama insanlar oyunda ölmenin nasıl çalıştığı ve onunla ilişkili başarısız durumlar hakkında konuştuğunda, beslememde aniden patladı. Oyunun serbest bırakılması hakkında birkaç gün konuştuktan sonra, insanlar Hellblade Herkesin oyunda ölümün nasıl ele alındığından bahsettikten sonra oyunlarda akıl hastalığı ve psikozu tedavi etmenin yararları.
Ancak oyun aşırılıkları ve oyunlardaki ölüm hakkındaki tüm söylem oldukça ilginçti. Ölüm çoğu zaman oyunlarda başarısız bir durumdur, hata yaptığınızda oyunun bir aşamasından başka bir şey değildir. Diğer zamanlarda, sanatsal bir seçim olabilir. Aptal oyunları nasıl süpermenin dönüşü oyununuzun ilerlemesini dikte etmek için sağlık çubuğunu Metropolis'e verdi. Ya da roguelikes'teki ölümün ne kadar gecikmiş bir sonuç olduğu, ancak yine de gagalamaya devam ediyorsunuz. Bazen ölümler ne kadar cesur ve korkunç gibi ciddi olabilir Mezar yağmacısı vardır. Lara'nın oyunlarında ölmekte olan montajlar var çünkü geri dönmek çok zor. Ama bana her zaman komik ragdoll fiziğinin, Arkham serisi (ölmeseler bile, sadece nakavt edilirler).
Oyunda daha fazla oyun kalmadığı fikrine yan yana geldiğinde bile garip Mario Odyssey .
Soru oldukça açıktı, bu yüzden ölümün uygulanması, oyundaki ve başarısız durumlardaki seçim ve hatta ölümün nasıl yaklaşıldığına dair genel felsefe hakkında birçok yorum vardı. Ama benim açımdan bazı belirsizliğe rağmen, bu tür beyin sorusuna çok sayıda mükemmel yanıt vardı.
Ricky Namara bir hikaye adamı:
Feragatname: Ben bir oyunun değerini anlatımıyla değerlendiren ve bu roguelikes gibi şeyler üzerinde haksız yargılara yol açabilecek bir 'hikaye adamı' ya da gerçekten, ruhlar benzeri oyunlar.
Bunu söyledikten sonra, permadeath bana her zaman ucuz hissetti. Anlatı ya da karakter gelişimine fazla düşünmeden yatırım yapmadan kayıp duygularını çağırmanın kolay bir yoludur. Bunu gerçekten iyi yapan oyunlar var, doğru, ama gördüğüm çok şey var 'Ah bu oyuna çekildin mi? Peki şimdi favori avatarını kalıcı olarak kaybettin! GIT GUD, BITCHES '!!
Gerçek hayatımı emmemek için zaten yeterince baskım var; Ben de kaçış fantezimden buna ihtiyacım yok, çok teşekkür ederim.
Bass, içindeki zor dengeleme hareketini görüyor:
Onları seviyorum. Sanırım sinir bozucu olmadan oyuncuya bir tehlike izlenimi verdiği sürece bir yerleri var. Özellikle bir hayat sisteminin bir video oyununa çok iyi gelebileceğini düşünüyorum: Herhangi bir oyuncu, bir sanat galerisinde farklı bir son veya ek resimler için rastgele biblolar toplamanın bir değerini görmese de, her oyuncu daha fazla hayatta kalma. Bunlar, belki de hız yarışçıları dışında, oyun tarzı ne olursa olsun sürekli olarak takdir edilen bir oyuncuyu ödüllendirmenin bir yoludur.
Olduğu söyleniyor, aynı zamanda dengelemek zor bir şey. Hayatları çok sık yapın, Yeni Süper Mario Bros. ve 1-up'ın değeri hiçbir şeye düşmez. Ölmek oyununuzda çok kolay olduğunda, benzer bir şeyde olduğu gibi Süper et çocuk veya O adam olmak istiyorum bir yaşam sistemi kesinlikle işleri çok sinirlendirir. Zamanları ve yerleri var.
Siddartha85 için ölüm kaçıyor:
Benim mutlak favorim Süper et çocuk . Sen öldün, ama ne olmuş yani? Bu bir video oyunu. Neden hemen geri dönmeyesin ki? Neden bu noktada standart değil? Ölmesi kolaysa, takma işlemi yapmak kolay olmalıdır. Ardından, bitirdiğinizde, denemenizin her birinin havai fişek gösterisini aynı anda görebilirsiniz.
Gamemaniac için zaman değerlidir:
Kendi adıma, bence ruhlar oyunlar genellikle iyi yapar - ölümün bir sonucu vardır, ancak değerli bir kaynağı sonsuza dek kaybolmadan önce telafi etme şansınız vardır. Evet, daha sonraki ruh oyunlarında ölürseniz ruhları kaybedersiniz, ancak önceki oyunların aksine, ilk göründüğü kadar değerli olmayan kaynağı kaybetmekten ötürü tekrar tekrar cezalandırılmazsınız. Kürek Şövalye . Sizi tekrar düşmanlarla savaşmaya zorlar, ancak oynamayı bırakmanızı isteyen ciddi sonuçlarla uğraşmak zorunda kalmadan öğrenmenize ve daha iyi olmanıza olanak tanır.
Bence genellikle oyuncuların zamanına saygı duymak en iyisidir. Yeterli cana sahip olmamaktan veya belirli seviyelerde birkaç dakikanın üzerine çıkan zaman sınırlamaları nedeniyle, oyun oyuncuları, belirli bir seviyede zor bir zaman geçiriyorlarsa veya oyun tasarımının bir parçası ise, oyuncuların zaman kaybıdır. aslında biraz kırık öfke neden olabilir ve bir süre oyun oynamak istemiyorum - özellikle oyun zamanınız için hiçbir şey vermezse. Düşünebileceğim en kötü örnek Özgürlük Savaşları - belirli seviyelerde belirli yaşam miktarları vardır veya 45 dakika verirsiniz. Oyunun bazen saçmalık zorluğu olması nedeniyle, hayatınızın 45 dakikasını kene kadar izleyip kaybettiğiniz anlamına gelebilir, çünkü oyun aynı anda 5 süper sert mech'i yenmenin tote yapılabildiğini düşündü. Ve jack bokunu alıyorsun. Bence daha fazla oyun uzlaşmaya istekli olmalı En Karanlık Zindan kaybetmek üzereyseniz ya da kaybetmek üzereyseniz, bazı kaynaklar çalıştırabilirsiniz. Elbette maliyeti olmadan değil ama başarılı olmazsanız en azından zamanınız için bir şeyler alırsınız.
Ben de eğer ölürseniz, eğer bir gibi yapılandırılmışsa içine girmeyi mümkün olduğunca çabuk yapmalısınız. ruhlar oyun gibi olmak için çabalamalısın Sürgü veya Miami telefon hattı - Eğer yeniden doğacak ve her şeyi tekrar yapacaksam, oraya gitmek için zamanımı boşa harcamayın, eğer oyun böyle giderse beni olabildiğince çabuk geri getirin, özellikle de kilidini açtığım şey hakkında ayrıntılarınız yoksa vb paylaşmak için.
Salador Dünya Eğilimini hatırlıyor:
Geliştiricilerin ölümle uğraşmasını ve yeni şeyler denemeyi seviyorum. Demek istediğim, oyun bağlamında 'ölüm', tek bir atışın olduğu ölüm irline tamamen aykırıdır ve bundan sonra bir şey olursa ne olduğunu bilmiyoruz.
Permadeath'e aldırmıyorum ama bunu uygulamanın en kötü yolu sadece az sayıda cana sahip olmak ve bu kadar, oyun bitti. Gibi oyunları tercih ederim Şeytanın ruhları ölümün sadece kaynaklarınızın maliyetinde değil, aynı zamanda 'Dünya Eğilimini' etkilemede de anlamı vardır. Oynamayanlar için Şeytanın ruhları , bu siyah hayaletleri öldürmek veya diğer oyunculara yardım etmek gibi iyi şeyler yapmanın 'oyuncu eğiliminizi' beyaza doğru artıracağı bir sistemdi. Ama NPC'leri öldürmek gibi kötü şeyler yapmak onu siyaha indirgeyecekti. Dünya için, ne kadar çok ölürseniz, dünya eğilimi o kadar kararır ve bu siyah hayaletleri, eşsiz olayları doğurur ve yeni yollar açar. Hiçbir şekilde mükemmel değildi, ama hayal kırıklığına uğradım From From tamamen devamı olarak hendek. IMO, son on yılda gördüğüm en ilginç ölümlerden biri, çünkü sadece karakterinizi değil, aynı zamanda dünyanın makyajını da etkiledi.
Bununla birlikte, her oyunun başarısız durumları olması gerekmez. Bazı oyunlar inanılmaz derecede bağışlayıcı olmakta ya da başarısızlık durumları yaşamamaktadır.
Kerrik52 bazı iyi kontrol noktalarını takdir ediyor:
Konuyla ilgili çeşitli düşünceler bırakacağım.
Oyunun belirli bir bölümünde başarısızlığı cezalandırmak için başarısız devletleri seviyorum. Ancak hayatlar cehenneme gidebilir ve sadece sinir bozucu gerginlik katabilir. Bir oyun düzgün bir şekilde kontrol edildiğinde ve bununla uğraştığında hoşuma gidiyor, eğer bitirirseniz bir seviyenin başlangıcına geri gönderiyoruz. Daha önceki bölümlerde ustalaştığınız için bu sadece sinir bozucu.
cpu ve gpu sıcaklığını izlemek için en iyi programGeliştiriciler tek seferde temizlemeniz gereken bir maraton istiyorlarsa, bunu yapmaları gerekir. Yaşamlar, biraz başarısız olabileceğiniz, ancak çok fazla olamazsınız bu mutsuz ortamdır. Ya bana kontrol noktaları verin ya da tüm seviyeyi netleştirin. Dünya için yer var Crash Bandicoot (hayat olmadan.) ve Süper et çocuk .
Permadeath de bir sıkıntı. Kendi zorluklarımı yürütebilirim, sadece onlar için bazı başarılar elde ederim.
Ancak ölümle denemek de bazı ilginç oyunlara yol açabilir. Şeytanın ruhları veya Soul Reaver . Taş değil.
ZombZ, Seymour savaşını hatırlıyor:
Permadeath ve game overs ile ilgili en büyük sorunum, bunları dahil etmeyi seçerseniz, oyununuzun mekanik olarak kusursuz olduğundan emin olmanız gerektiğidir. Ben 3 hardcore karakter yaptım D3 . Üçü de ani artış nedeniyle öldü. Bu pek çok düzeyde yanlıştır.
Başka bir şey de 'zamanın' hiçbir zaman yatırım olarak ele alınmaması gerektiğidir. Bir oyun beni tekrar oynamak zorunda kalmakla tehdit ederse, aslında bunun bir saçmalık oyunu olduğunu söylüyor.
Sonra patronu tekrar kavga etmek istediğinde Seymour monologunu 30 dakika izlemek gibi göze çarpan bir gözetim var. FFX . Patron dövüşlerinizin önüne bir dövüş kaydetme noktası koyun ve kesme ekranlarını atlanabilir yapın. Ve bir 'yeniden dene' ekranı ekleyin.
Zamanımı boşa harcayacağım ve ölüm / başarısız devlet sistemleri burada BÜYÜK bir katkıda bulunuyor.
Olumlu bir kayda göre, ruhun ölüm sistemini seviyorum. Her zaman bu risk hissi vardır, ama eşyalarınızı geri almak için tek yapmanız gereken… daha önce yaptığınız şeyi yapmak. Ve hala cesedinize geri dönerken ruhlar kazanıyorsunuz, bu da daha sonra çizgiyi aşağıya taşlamayı kesiyor. Ölseniz bile, hala 'üretken' olursunuz.
Roguelikes de gayet iyi. Ölüm mekaniğini devre dışı bırakırsanız işe yaramazlar. 200 neşeli saatim var FTL , permadeath olmadan belki 5 iyi saat olurdu.
Hamam böceği değiştirmeyi reddetti:
Vidya oyunlarında ölümü seviyorum. Hayatlar tamirci gibi emer, ama belki de gelecekte yaratıcı olarak kullanılabilirler. En sevdiğim başarısız devletler Anlatıyı hareket ettirenler. Chrono Tetikleyici 's' ve gelecek değişmeyi reddetti 'gibi favorilerimden biri Banjo Kazooie Oyun Bitti, Gruntilda güzelleşti.
Bilmiyorum. Bir tamirci olarak hayatımı alıp bırakabilirim. Oyuna ve 1-up'ları nasıl ele aldığına ve oyunun başarısız olması için ne kadar cezalandırıldığına bağlı. Aslan Kral çünkü SNES bu konuda oldukça iyiydi. Bazı seviyeler size yeniden doğma hayatı verdi ve zor bölümün bir oyuna neden olmaması için yeterli pratikle devam edebileceğinizi, en azından iyileşene ve zor bölümü geçene kadar süresiz olarak denemeye devam edebilirsiniz (bakıyorum sana gergedan kuyruğu sallanan bölümü kral olmak için sabırsızlanıyorum).
Cedi ağırlık ve gerginlik katmaya inanır:
'Hata durumları oyun geliştiricisinin başarısızlığıdır'.
… Hiç kimse demedi. Son derece genel olarak konuşmak gerekirse, başarısızlık durumlarının oyunlarda olması iyidir çünkü oyunculara hedeflerine ulaşmak için çok çaba göstermeye teşvik ederler. Başarısızlık riski olduğunu bilmek, bu başarısızlığa karşı zafer kazanmayı daha tatmin edici hale getirir. Bununla birlikte, başarısızlık durumları doğası gereği gerekli değildir ve bir dev Game Over veya Permadeath yerine oyuncuyu daha küçük başarısızlıklarla cezalandırmak için diğer teşviklerin kullanılabileceğini iddia ediyorum.
Kendi örneğinize daha yakından bakmak Süper Mario Odyssey , evet, oyunda fazla oyunun olmadığı doğrudur. Ancak ölmek, oyuncuyu zor kazanılan paralarına mal ederek hala cezalandırır. Benzer şekilde, Kirby's Epic Yarn ölmenin imkansız olduğu, ancak alınan tüm hasar oyuncuya zor kazanılan boncuklara mal olur. Başarısızlık durumları, bir oyuncuyu hedeflerine ulaşmaya motive etmek için kullanılan bir araçtır. Kullanmak için iyi bir elementtir, ancak tasarımın diğer tüm unsurları gibi, dahil edilmeleri veya hariç tutulmaları için yararları ve zararları vardır. Bir faydasının ne kadar olduğu oyunun etrafında yapılandırılmış diğer unsurlara bağlıdır.
Pixie Enrage mekaniği hakkında konuşuyor:
Permadeath'e filmdeki fotoğraf gibi bakıyorum. Öğrenmenizi, tahmin etmenizi, planlamanızı ve geliştirmenizi şart koşar. Büyük ödüller için büyük riskler almaya daha istekli olursunuz
Kontrol noktası ve otomatik kaydetmeler daha çok dijital fotoğrafçılığa benzer. Daha az sonuç alırken daha fazla kez tekrar deneyebilir ve zamandan tasarruf edebilirsiniz, ancak bu, başarısızlık için daha az sonuç olduğu için öğrenme eğrisinin daha az tutarlı olduğu anlamına gelir. Nasıl hevesli bir dijital fotoğrafçılık neofitinin, yolun aşağısına kadar üçte bir kurala değer vermeyi öğrenemeyebileceği gibi, bir oyunda daha erken yardımcı olabilecek gelişmiş taktikleri öğrenmek daha uzun sürebilir.
Bir film kullanıcısı veya kalıcı oyuncu, başarısızlığı daha ciddiye alacaktır. Filmde geri alınamaz ve kötü bir çekimi silemezsiniz. Ya karanlık odada onu kurtarmanın bir yolunu buluyorsun ya da fırlatıyorsun.
bir uygulamadaki tüm programların birlikte düzgün çalıştığını doğrulamak için hangi test türü kullanılır?Geç kaldığım için sahte bir zorluk türü, çok oyunculu bir işbirlikçi oyunun başlangıcında özgürlük sunmak ve daha sonra bir oyuncunun son oyundaki ödül sistemini değiştirerek ve keyfi 'öfke' mekaniği kullanarak uzmanlaşmasını talep etmektir.
İçinde FFXIV , Oyunun başlangıcından bu yana çeşitli günlük ve haftalık puan bazlı ödüllerin avantajlarından faydalanıyorum. Baskın içeriği zorluğu artırır ancak getiriyi% 90 oranında azaltır. Daha basit puan sistemleri gitti, yerini kavga ettiğiniz ve daha sonra izin vererek diğer takım arkadaşlarına karşı kazandığınız eski, yıpranmış eşya sistemleri ile değiştirildi. Ve haftada sadece bir damla alabilirsiniz.
Ve elbette, herkesin bir tane almasını sağlamak için o hafta boyunca tekrar tekrar çalışacaksınız. Sosyal baskı uygulamak için tasarlandı, ekip çalışması vicdansız oyuncuların sahte bir yanılsaması daha fazla istismara bağlı.
Öfke Mekaniği, Elizabeth veya Margaret ile kişi . Belirli bir dizi koşul grubunuzu sorgulamadan siler, ancak oyun 50 dönüş sınırını telgraf eder, bu nedenle adil olur, ancak haksız olan madde tabanlı ceza değildir.
Şimdi sosyal mekaniği, zaman sınırını ve şifacılar ve tanklar gibi diğerlerinden daha fazla performans baskısına maruz kalan bazı roller ekleyin.
Keyif veren öfke mekaniği, gayretli oyuncuların inancını aşındıran, ancak psikolojik istismardan hoşlanan oyuncuları ödüllendiren saçma kötü tasarımdır.