you can always get what you want
En büyük fantezilerimizi güvenli bir sanal dünyada yaşayabilmemiz için elektronikteki her arzumuza ulaşabilir miyiz, yoksa bizi şaşırtan, bizi korkutacak, heyecanlandıracak, bizi taşıyacak ve aynı şekilde etkileyebilecek hikayeler yaşayabilir miyiz? diğer sanat formları nasıl? Yazdığım diğer makalelere aşina iseniz, bu soruyu daha önce duydunuz - ve muhtemelen bu konudaki görüşlerimi duymaktan bıktınız ve bıktınız.
Bu durumda, aşağıdaki makale için şimdiden özür dilerim.
Bitirdikten sonra Kütle Etkisi , Kendimi eğlendirdiğimi söylemeliyim. Mutlaka savaş, grafik veya arsa yüzünden değil, karakterler . BioWare'in en son teklifi, video oyunu alanında gördüğüm en iyi yazılmış kişiliklerden bazılarını içeriyor: yerleşik arketiplere düşüyorlar, ancak karakterlerin çoğu hala karakterizasyonlarında dikkat çekici bir şekilde üç boyutlu.
Özellikle bir sahne aklımda: Bir krogan paralı asker ve kahramanın müttefiki Wrex, bir tartışma sırasında silahını oyuncuya çekiyor. Bunu yaptıktan sonra, oyuncunun eylemlerine bağlı olarak üç şeyden biri olacak. Sonuçların kendisi oldukça ilginç, ancak gerçek olaylardan daha ilginç Nasıl ortaya çıkıyorlar - yani, oyuncu seçiminin ardındaki mantık hangi sonuca katkıda bulunuyor. Oyuncunuzu yaşamaya izin vererek bir karakteri önemsediği için ödüllendiriyor musunuz, yoksa duygusal bir tepki ortaya çıkarmak için bu empatiden faydalanıyor ve karakteri öldürüyor musunuz?
sql sunucusu için veri maskeleme araçları
İçeri girmeden artık söyleyemem hafif spoiler , sadece zıplayın. Orada tartışmaya devam edeceğiz.
Temel olarak, durum aşağıdaki gibidir:
Wrex, özellikle kötü bir savaştan sonra kimyasal olarak sterilize edilen bir savaşçı ırkıdır. O türünün sonuncusudur. Virmire gezegenini ziyaret ettikten sonra, ekibiniz Saren'in (kötü adam) krogan infertilite genofajı için bir çare bulduğunu keşfeder ve galaksiyi ele geçireceği kendi şiddetli, sadık krogan ırkını yetiştirmek için kullanır.
Oyuncunun ilk tepkisi, yoldaşlarının çoğunun reaksiyonuyla eşleşir: üs yok edilmeli, yoksa Saren'in krogen tüm evreni ele geçirecektir. Ancak Wrex'in duyguları o kadar kesilmiş ve kuru değildir. (Haklı olarak) tedavinin tüm türünü kurtarabileceğini düşünüyor ve bu nedenle kurtarmaya değer. Çok kısa bir tartışmadan sonra, Wrex takımdan uzaklaşır ve kendi başına biraz zaman harcar.
Bir sonraki göreve geçmek için, oyuncunun Wrex'i takip etmesi ve konuşması gerekir. Başlangıçta Wrex'e ne söylersen söylesin, silahını oyuncuya çekecek (oyuncu kendi tek umudunu yok etmek istediğini anlaşılır bir şekilde tahriş edecek), daha sonra kendini savunmada kendi çekecek.
Burada ilginç hale geliyor.
Oyun boyunca ilk defa, daha sonra oyunun sonuna doğru Wrex'in özel yan sorusunu (yani ailesinin zırhını geri kazanarak) kurtardım. Bunun özel nedenleri şu anda benden kaçıyor. Yine de, Wrex'i gerçekten sevdim; Kızgın paralı asker arketipini nasıl somutlaştırdığını takdir ettim, ama aynı zamanda ölmekte olan bir türün sonuncusu olarak onun için inanılmaz derecede üzücü bir kaliteye sahipti. Silahını üzerime çektiğinde şaşırdım ve şaşırdım.
Bu noktada, oyuncunun beş konuşma seçeneği vardır. Yapabilirsin:
- Onu yakala
- Onu korkut
- Sakinleşmesini ve bir saniye beklemesini isteyin
-Ona bir anlam ifade etmediğini söyle
-Onu vur
Diyalog seçenekleri, istatistiklerinize ve Wrex'in yan sorgularını tamamlayıp tamamlamadığınıza bağlı olarak biraz değişir, ancak daha sonra daha fazla.
Wrex'e zarar vermek istemediğim için cazibe seçeneğini seçiyorum. Analog çubuğu yukarı kaldırıyorum, A'ya basıyorum ve - bok . Yanlış diyalog seçimini yaptım. Benim hatam, aptalca hata. Yine de, sonunda sakinleşmesini ve bir saniye beklemesini istedim; Onu cezbetmedim, ama bir sonraki en iyi şeyi yaptım.
Yani, karakterim Wrex'ten cehennemi sakinleştirmesini istiyor. Wrex sinirleniyor. Sesi yükselir, oyuncuyu tehdit etmeye başlar ve
BLAM .
Wrex yere düşer, ölü. Onun çöküşü, sigara silahı tutan uzanmış kolu Ashley'i ortaya çıkarır. Ashley ve oyuncu cinayet sonrası konuşmalar yapar ve oyun devam eder… bir krogan sans.
Wrex öldüğünde aslında 'HAYIR' diye bağırdım! Wrex benim en sevdiğim karakterdi ve kusurlarına rağmen (ya da belki de yüzünden) bana çok şey ifade ediyordu. Durumdan çıkış yolumla konuşmak istedim ve Ashley, o büyük orospu onu soğukkanlılıkla arkadan vurmuştu. Şimdi, birçok oyunda birçok duygusal andan zevk aldım, ama daha önce şok edici ve dehşet içinde yüksek sesle bağırdığım bir sahneyi hiç bu kadar şok edici yaşamamıştım. Wrex cinayetinin gücü buydu.
Ama yine de, sadece kazayla oldu; Son kaydetmemi yüklemek ve konuşmayı yeniden yapmak zorunda kaldım.
android için en iyi mp3 indirme uygulamaları
İkinci kez, aslında cazibe seçeneğini seçmeyi başardım. Sesini yükseltmek yerine Wrex bir an durdu, söylediğimi düşündü ve silahını barışçıl bir şekilde bıraktı. Oyun devam etti. Hala yaşıyordu. Ben sıkılmıştım.
esasen, Kütle Etkisi Wrex'in kaderini tek bir ana faktörle belirler - ona ne kadar önem verdiğiniz. Wrex'i onu rahatlatmak için yeterince sevdiyseniz, o yaşıyor: eğer onun hakkında bir sıçanın kıçını gerçekten vermezseniz ve yarım kalpten daha fazla bir şey toplayamazsanız, Willy Wonka-esque 'Hayır, bekle, dur' oyun onu ganks.
Bu basit görünen tasarım seçiminin arkasında atlamadan önce ortaya koyduğum karmaşık, orta tanımlayıcı soru yatıyor: Kütle Etkisi sadece istek yerine getirme veya dramatik olarak güçlü (ama mutlaka mutlu ve eğlenceli değil) hikayeler olarak mı çalışıyorsunuz?
Çünkü onu büyüledikten sonra Wrex'in hayatta kaldığı için mutlu olsam da, Ashley'nin Wrex'i öldürme kararıyla şok, üzüntü ve ihanete uğradığım dereceye yakın bir yerde bu mutluluğu hissetmedim. Bir yandan mutluydum ama Wrex'in hayatta kalmasının homoseksüel doğasından sıkıldım, öte yandan ölümünden şok ve duygusal olarak taşındım, ama üzüldüm.
Burada bir paradoksumuz var: olmasaydı Wrex'i önemsedi ve kasıtlı olarak yarı-kayıtsız diyalog seçeneğini seçmiş olsaydı, ölümü benim için kesinlikle hiçbir şey ifade etmeyecekti. Eğer ben yaptı Wrex'i önemsiyorum ve eğer cazibe seçeneğini ilk kez başarılı bir şekilde seçseydim, o zaman kalpleri kıran ani ölüm sahnesini ve beraberinde gelen tüm şok ve dehşeti soydum. Oyuncu onunla ilgilenmezse Wrex'i öldürerek ve oyuncu yaparsa yaşatmasına izin vererek, BioWare, oyuncunun nasıl hissettiğine bakılmaksızın, eylemlerinde tekdüze pozitif ama ezici bir sonuç alacağından kesinlikle emin oldu. Konuşmanın her yönünde BioWare bir şeyler yapmaya çalıştı kolay oyuncu için. Arsa ayak parmaklarına basmayı reddediyor; oyuncu için bir dilek yerine getirme gemisinden başka bir şey olarak hareket etmeyi amaçlamaz.
Aslında, oyuna ne kadar çok Wrex'e önem verdiğinizi gösterdiğinizde, öldürülmesi daha az olasıdır. Kayıp zırh yan sorusunu tamamlayarak karaktere olan bağlılığınızı kanıtladıysanız, hepsi hariç bir hesaplaşma sırasındaki diyalog seçeneklerinin Wrex'in silahını barışçıl şekilde düşürmesine neden olacak. Wrex sadece ona karşı dürüst bir pislik gibi davranarak - onu tehdit ederek, kendini açıklamayı reddederek - herhangi bir zarara yol açacaktır. Tabii ki, bu kendi başına mantıklı değil: Eğer ailesinin savaş zırhını geri kazanmasına yardımcı olacak kadar sevdiysen, neden daha sonra ona bir saçmalık gibi davranmakla uğraşasın ki?
Bir anlamda, bu istek yerine getirme tutumunu anlayabiliyorum. Wrex'in kaderinin parametrelerini tersine çevirmek, oyuncu onunla ilgilenirse onu öldürmek ve tam tersi, olurdu - ve bunu koymanın güzel bir yolu yok - çük hareket. Duygusal olarak tatmin edici ve şok edici ve akılda kalıcı olacaktı, evet, ancak oyuncu artık hikaye anlatıcılarına güvenmeyecekti: Oyuncuların o noktadan itibaren başka herhangi bir karaktere karşı sevgi göstermeyi reddeden hayal edebiliyorum, çünkü güçlü bir geliştiricinin öldürebileceği korkusu Bir sonraki favori NPC'leri. Oyun, hikaye anlatıcısını hor görmeye ve gelecekteki arsa gelişimine veya hikaye dönüşlerine yeniden girmeye bile gelebilir.
Tabii ki, oyuncu sadece hikaye anlatıcısından nefret ederse bilir oyun kasıtlı olarak Wrex'i öldürdü çünkü oyuncu onu önemsedi. Başka bir deyişle, oyuncunun Wrex'in ölümüne ilk tepkisi güçlü, ancak bir hile gibi hissetmiyorsa, oyuncunun daha eski bir kaydı yeniden yüklemek ve diğer diyalog seçenekleriyle denemek için hiçbir nedeni yoktur (sadece sonra Wrex'in kaderini belirleme kriterlerini anlamak). Çok ileri gitmeden önce kendimi durduracağım, çünkü bu başka bir tartışma alanına giriyor - sınırsız harabe arsa gelişimini kurtarıyor olsun - ama oyuncu hikaye anlatıcıları pislikler gibi davranmadığı sürece bunu söylemek yeterli. sadece pislikler gibi davranmak uğruna, o zaman Wrex'in ölümü hile gibi hissetmeden kalıcı ve anlamlı olabilir.
Şahsen, oyuncunun oyunlarda ölmeyi önemsediği daha fazla NPC'yi görmeyi tercih ederim. Ben bir nihilistik killjoy olduğum için değil, ama karakter ölümü iyi yapıldığında, hikayeye sonsuz daha büyük bir ağırlık ve kapsam ekliyor. Değilsin sadece Evreni Kurtarmak ve Kötü Adamı Öldürmek için savaşıyorsun, baktığın birinin ölümünün intikamını alıyorsun (bkz: Huzur , Görev çağrısı 4 ). Hikaye, hayat gibi, öngörülemez hale gelir; oyuncular kendisinin ya da umduğu karakterlerin onu canlandıracağından endişe ettiği için olaylar çok daha ağır hale gelir.
Ama sonra, bu tür bir oyuncuyum: Destansı RPG'lerimin bana ilginç ve öngörülemeyen bir kayıp ve zafer hikayesi anlatmasını seviyorum. Diğer oyuncular RPG'lerin sadece oyuncuyu güçlendirmek için hizmet etmesini talep ediyorlar, bu da sadece gerçekte hayal edebileceğimiz sanal bir dünya üzerinde güç ve etki yaratmamıza izin veriyor. Bu tür oyuncular muhtemelen sever Kütle Etkisi : Her NPC ölümü oyuncu seçiminin bir sonucu olarak ortaya çıkar ve geliştiriciler hikayenin ve karakterlerin kaderlerinin asla oyuncunun kontrolünün dışında olmadığından emin olurlar. Tüm hikaye yiyecek ve içecek, böylece oyuncu sadece zevk, sadece memnuniyet yaşar.
Tüm bunları okuduktan sonra, size şu soruyu öneriyorum: Oyuncunun çevresi üzerinde tam kontrol sahibi olmadığı, tahmin edilemez, dramatik, ancak potansiyel olarak tatmin edici olmayan ve iç karartıcı bir oyun oynamayı tercih eder misiniz? Yoksa şöyle bir oyun mu tercih edersin Kütle Etkisi , her sonuç oyuncuyu, arsa ve oyun mekaniğini her zaman dilek yerine getirme olarak karşılamak için az çok tasarlanmış mı?
Cevabımı zaten biliyorsun - nedir seninki ?