several former metroid dread developers say they didn t get credited 118206

MercurySteam, kredilere girmek için kendi iç standartlarına atıfta bulunarak bunu onaylar.
dan yeni bir rapor İspanyolca dil sitesi Vandal geliştiricisi MercurySteam'deki birkaç eski çalışanın Metroid Korku , oyunun kredisi dışında bırakıldı. Ve şimdi, MercurySteam, akreditasyon için minimum katılım politikalarının bir parçası olarak bunu onayladı.
Vandal'ın raporu (çevrildiği şekliyle Kotaku ) birkaç eski geliştiriciyi not eder. Metroid Korku isimlerini kredilerde görmediklerini söyleyen stüdyo. Eski MercurySteam 3D sanatçısı Roberto Mejías LinkedIn ekibi tebrik ediyorum.
Mejías, bu takımdaki yetenek miktarı tavan yaptığı için oyunun kalitesine şaşırmadım. Bunu ilk elden biliyorum çünkü oyunun kredisine dahil olmamama rağmen sekiz ay boyunca o takımın bir parçası oldum.
Oyunu oynarken, üzerinde çalıştığım birkaç varlığı ve ortamı tanıdım… bu yüzden işim orada, diye devam ediyor. O zaman MercurySteam'e sormak istiyorum: Neden oyunun jeneriğinde görünmüyorum? Bir tür hata mı? Buna biraz cevap verirseniz gerçekten minnettar olurum. Şimdiden teşekkür ederim.
3D karakter animatörü Tania Peñaranda Hernández ayrıca, filmindeki kredilerde yer almadığını da kaydetti. kendi LinkedIn gönderisi . Her oyunda yaptığım birçok animasyonu görmeye devam ederken böyle olması gerektiğini düşündüklerini görmek benim için zor oldu, diye yazdı. Başka bir isimsiz kaynak da üzerinde çalıştıktan sonra kredi dışında bırakıldıklarını doğruladı. Metroid Korku 11 ay boyunca.
c ++ işlev türleri
Ile konuşmak Oyun Noktası , MercurySteam raporu doğruladı. Stüdyo, geliştirme süresinin en az %25'ini belirterek veya yeterince önemli katkılarda bulunarak geliştiricileri oyunlarının kredilerine dahil etme veya hariç tutma sürecini özetledi. Açıklamanın tamamı aşağıdadır:
Belirli bir projeye minimum katılımı onaylayan herkesi, genellikle geliştiricilerin büyük çoğunluğunu akredite ederiz. Minimum değeri geliştirme süresinin %25'i olarak belirledik. Ayrıca, projede çok uzun süredir bulunmasalar da önemli yaratıcı ve/veya teknik katkıları olanlara da teşekkür ederiz. Bir oyun geliştirme, karmaşık, zor ve yorucu bir çabadır. Nihai üründe akredite olmak için herhangi birimizin buna en az katkıda bulunması gerektiğini anlıyoruz. İlginiz için teşekkürler.