the problematic translation h
Ne yapılabilir?
Pek çok kişinin bildiği gibi, ben de korku türünün özürsüz bir destekçisiyim.
Gizli temalar ve daha derin mesajlar ile karmaşık veya gerçeküstü bir hikaye anlatırken, hepimizin bir arada ezici bir duygu hissetmesini sağlar. Şahsen, televizyon, film, edebiyat veya oyun için ne tür bir ortam yaratıldığına bakılmaksızın, beklenen her şeyi sağlayabilen tek tür olduğunu hissediyorum.
Sessiz Tepe, Alacakaranlık Kuşağı , Yakup'un Merdiveni ve Parlama hepsi farklı ortamlarda var, ancak hepsi karmaşık (bazen de uydurulmuş) ve ürkütücü hikayeleri, onları ilerleten karanlık bir temayla anlatıyor.
Korku, yüzünüzdeki veya ince olduğu için komut dosyasından ekrana / sayfaya çevrilmesi kolaydır.
Korkunun neredeyse tüm meidumlarda kullanılabileceği defalarca kanıtlanmıştır ve korku romanlarının veya hikayelerinin bir ortamdan diğerine çevrildikten sonra büyük eğlence sağlayabileceği de kanıtlanmıştır.
Tabii bu H.P Lovecraft'ın çalışmaları değilse.
Bu kısa öyküler garip bir noktada oturuyor, çok azı bir ortamdan diğerine çevrilmeyi başardı. Hikayelerin anlatıldığı gibi, bilinmeyen kahramanların birinci şahıs bakış açıları, gölgelerde gizlenen korkuların izleyiciye anlatıldığı ince ve minimalist yol… Her şey diğer ortamlara çevirmek için çok sorunlu olan malzemeye yol açar.
İnsanların Lovecraft'ın kaynak malzemesi ile neler yapabileceğini, tüm gotik görüntülerle, gizemleri ve orijinal ve korkunç varlıkların zenginliğini bir araya getiren şeyleri görmek benim için uzun bir hayranlıktı. Kesinlikle bu detaylı dünyaları video oyunu için bir düzen olarak kullanmak, süreci kolaylaştırır mı?
Görünen o ki, gerçekten değil.
Karşılaşılan Sorunlar
sabit diski ssd yazılımına klonla
Lovecraft'ın canavarlarını yazmanın çok özel bir yolu var.
Asla nasıl göründükleri hakkında tam ayrıntılı açıklamalar yapılmaz, yani birçoğu yorumlamaya açıktır, bu da normalde bir oyun geliştiricisinin işini daha kolay hale getirmesini sağlar (vahşi olun ve sevdiğiniz şeyi yaratın) demek daha güçlü bir korku duygusu uyandırmak için yoruma açık olmak.
Bu canavarlar tanımlanabilir, fiziksel bir forma sahip değildir.
İşte mesele burada yatıyor.
Oyunlar neredeyse tamamen görsel bir ortamdır ve yorumlamaya çok açıktır, ancak yine de oyuncuların iyi bir oyun olarak kabul edilebilmeleri ve kullanıcı dostu olmaları için etkileşime girebilecekleri bir anlatı yapısı gerektirir.
Bu nedenle, bir oyun geliştiricisi çok az açıklama içeren veya hiç açıklama yapmayan bir canavarı nasıl görsel olarak temsil eder?
Bazıları, bir sanatçının korkuyu çağıran bir canavarlık yaratmak için kendi yorumunu kullanacağını iddia eder, ancak bunu yaparken, sanatçının Lovecraft'ın yaratıklarının neden korkutucu olduğunu tüm noktasını özleyeceğini söyledi.
Oyunun sonunda Cthulhu'yu bir patron canavarı yapmak, Cthulhu'nun neden bu kadar zorlu bir yaratım olduğu noktasını kaçırır.
Bu, fikirleriniz ve gücünüzle yenebileceğiniz bir şey değil, Cthulhu, ölümlü erkekler tarafından yenilemeyen bir şey.
Korkutucu değil mi? Bu şey ürkütücü ve kayınvalidemin bir odaya girdiğinde ilham verdiği dehşete eşit bir şey.
Yine de, bir video oyunu oynayan herkesin zihninde, dövülebileceği ve öldürülebileceği anlamına gelen bir et ve kan canavarıdır.
Lovecraft Nasıl Yaptı?
Peki, bariz yabancı düşmanlığı ve hafif bir sosyal kaygı dozu ile dolu hikayelere sahip olmanın yanı sıra, sadece tanrılarla bu tanrıların görüntülerini yaratmayı başardı, normalde inanılmaz derecede kısa ve hatta okuyucuya söz konusu yaratığın ne olduğuna dair herhangi bir ipucu verdi gibi görünüyor.
Ayrıca, masalları boyunca karakterin bu yaratıkların sadece görüşüne deliye dönmesi, kreasyonlarının açıklamalarını sadece birkaç cümleyle tutması bir trope oldu.
Lobiyi varoluşsal arsalar için tutkusuyla birleştiren Lovecraft, okuyucuları gerçek dünyada yaşayan, henüz kavrayamadığımız bir varoluş düzleminde var olan çılgınlığa neden olan terörlerle olasılığı korkutmayı başardı.
Bu Lovecraft'ın hikayelerinin ön saflarında hiç canavar olmadığı anlamına gelmiyor; aksine, normalde dizeleri çeken arka planda çalışan daha güçlü bir varlığın öğrencileri olan insanlar / canavarlar hakkında yazdı. Bunu yaparken, Lovecraft görünmeyen korkulardan gerginlik yaratır, aynı zamanda ön planda bulunan canavarlarla şüpheli aksiyon dolu sahneler yapar.
Ayrıca, Dickens ve Shakespeare gibi diğer büyük yazarlar gibi, yaşadığı dönemden ilham aldı ve çalışmasını etkilemesine izin verdi… Daha iyisi ve daha kötüsü için. Zaman periyodu göz önüne alındığında, göçmenler hakkındaki görüşleri en iyi ihtimalle tatsız ve en kötü ihtimalle düpedüz ırkçı, özellikle de Arapça kökenli bazı karakterlerin karakterizasyonunda hikaye anlatımına taşındı.
Ancak bu, özellikle Cthulhu Mythos'u üretmeye ve insan durumunu araştırmaya başladığında, bir yarış olarak insanlarla ilgili ilginç şeyler yazmasına izin veriyor. Varoluşçu hikayeler ve delilik, bağlı evreninin zımbaları haline geldi ve nesiller boyu gelecek için korku yazarlarına ilham verdi ve edebi tarihin en unutulmaz kısa öykülerinden bazılarını yarattı.
Tabii ki, ağır temalar ve yaratımlarını çevreleyen açıklama eksikliği göz önüne alındığında, bu tür hikaye anlatımının metinde ekrandan yapmak çok daha kolaydır, bu yüzden büyük soru şudur:
Bu kadar çok sayıda ağır vuran temayı bir video oyununa nasıl çevirirsiniz?
mp4'e ücretsiz youtube video dönüştürücü
Görünüşe göre, Kan yoluyla bulaşan .
Bazı şeyleri doğru yapmak
Kan yoluyla bulaşan Lovecraft hissini sadece yaratık tasarımı yoluyla değil, aynı zamanda tematik unsurları ve her ikisi de, iddia edeceğim, Lovecraft'ın çalışma hissini yakalamada çok daha önemli olan tonu aracılığıyla yakalar.
Kitaplarının sayfaları arasında değilse de Lovecraftian lore'den esinlenilen bir oyun oynamanın anlamı nedir?
Hem Balıkçılık Hamletindeki hem de Yharnam'daki köylüler etkili bir şekilde Büyük Olanların havarileri veya tekliflerini yapmak için manipüle ediliyorlar, etrafınızdaki dünya sınırsız güç yaratıklarını gizlediğini, ırk ve sınıf ayrımının mevcut olduğunu gösteriyor. Görsel hikaye anlatımı ve madde açıklaması, farklı boyutların temaları, din kavramı bu korkunç tanrılara ibadet etmek için inşa edilen Yharnam… Bunlar FromSoftware çivilenmiş, Lovecraft'ın eserlerini bir oyuna yorumlamanın, oyunda Cthulhu'dan daha fazlasını gerektirdiğini gösteriyor.
Lovecraft'ın tüm çalışmaları içeride sergileniyor Kan yoluyla bulaşan şu ya da bu şekilde, en belirgin olanları Cthulhu'nun Çağrısı , Innsmouth Üzerinde Gölge, Nyarlathotep, İsimsiz Şehir sadece birkaç isim.
Balıkçılık Hamlet Bloodborne: Yaşlı Avcılar hem mimari hem de şehir düzeninde Innsmouth kasabası ve sakinleri bu kısa hikayeden, balık benzeri karakterizasyonlarından ve hem Yharnam'da yaşayanlarla hem de tanrılarla olan ilişkilerinden koparılıyor yakın okyanusta yaşıyor.
Üst Katedral Koğuşuna ve nihayetinde Ebrietas'ın inine olan yolculuğun hikayedeki Exham Manastırının derinliklerine yolculukla ne kadar benzer olduğunu fark ettim. Duvarlardaki Sıçanlar . İkisi de tematik öğeleri paylaşır: Kahramanınız önceden kilitli bir alana giderken, RitW en kahramanı gizli bir dünyayı açığa çıkaran yolculuklar.
Kahramanınız, Şifa Kiliseleri faydası için deneyimlenen ve kullanılan yaratıkları bulur. RitW en Hikâye anlatıcı, sadece yukarıdaki zengin insanlar tarafından tüketilmek amacıyla yetiştirilen insanları bulur.
Her ikisinin de dünyadan kilitli korkunç yaratıkları var ve her ikisinin de yaygın korku duygusu hakkında dağılmış bir melankolik tonu var. Hikaye anlatımı ve tematik terimlerle ana unsurları paylaşırlar.
Bu, sergilenen açıkça görünen Lovecraftian'ın diğer parçalarına girmeden: Yharnamitlerin yabancı düşmanlığı (özellikle Djura'nın insan ve canavarın farklı olmadığını işaret ettiği gibi) ve Şifa Kilisesi / Koro ve Eski Yharnam'da, Büyük Olanlar'ın (Büyük Yaşlı Olanlara benzer bir ismi paylaşan) kötüye kullanımı ve insanlar doğaüstü güçlerle uğraştıklarında yaratılan delilik.
Bu, aralarında birkaç benzer noktayı adlandırmaktır.
Görünüşe göre her ikisinin de kapsayıcı bir teması var Kan yoluyla bulaşan ve Lovecraft'ın eserleri, ve insanlar dehşetin görmezden geldiği bir dünyada yaşıyorlar. Her iki parça da sürekli olarak, bir tür olarak evrenin gretater şemalarında önemsiz olduğumuzu vuruyor.
Lovecraft'ın çalışmalarının gevşek bir çevirisi olarak, henüz daha iyi bir tane bulamadım Kan yoluyla bulaşan.
Ve Bazı Şeyleri Yanlış Yapmak
Tabii ki bu demek değil Kan yoluyla bulaşan Lovecraft'ı kusursuz bir şekilde video oyunları ortamına uyarlar.
Bir hayatta kalma-korku oyunu ve daha da önemlisi, bir Ruhlar-esque oyunu olarak, savaş yapılır ve silah mekaniği uygulanır, bu da Tanrı benzeri varlıkların öldürülebildiği anlamına gelir. Bunu yaparken, yaratıklar korkutma faktörlerinden bazılarını kaybederler, çünkü kahramanınız bir Amygdala'nın varlığına yakalanmadan ve delirmeden durabilir.
Bu oyun boyunca statüko değil, aksine görünmez olduğu ve bu nedenle öldürülemeyeceği söylenen birkaç Büyük Olan var, bu yüzden Miyazaki, Lovecraft'ın çalışmalarındaki canavarların neden bu kadar korkunç olduğunu anlıyor, ama yine de oyuna savaş ekleyerek, sizi kaç denemeye çalışsa da bir şeyi öldürebileceğinizi hissediyorsunuz.
Her yaratık iyi tasarlanmış ve inanılmaz derecede ayrıntılıdır, bu da onları oyuncu için daha korkutucu kılar, ancak korkutma faktörü, yolunuzda duran canavarın iğrenç ve dehşet verici olması, ancak sayısız yaratıktan daha kötü olmaması gerçeğiyle biraz azalır. karşı çıkmadan önce öldürdüler.
Düşmanları öldürme yeteneği, onları hiçbir yerde Lovecraft'ın hikayelerinde gösterilenler kadar korkutucu hale getirmez, en azından hala kendi müthiş ihtişamları vardır.
java ve c ++ arasındaki fark
Bu madalyonun karşı tarafında, video oyununda yer alan yaratıklar Cthulhu'nun Çağrısı: Dünyanın Karanlık Köşeleri ( ile elde edilmiş) tasarım açısından oldukça yumuşak görünüyorlar ve Lovecraft'ın çalışmalarının neden bu kadar saygı duyulduğunu anlamak için görünmeyen bir oyunda yer alıyorlar, yaratıkları ve durumları bir arada tutan bir dizi arsa ipliği ile yaratıklara ve durumlara atıyorlar.
Tabii ki, oyun herhangi bir savaşla başlamıyor, düşman karşılaşmalarına gizlilik / kaçırma yaklaşımı kullanıyor (tabii ki bu gergin karşılaşmalar silahlar tanıtıldıktan sonra daha sonra bozuluyor).
CoCDCotE Lovecraft'ın tüm unsurlarını almak için orada, delilik fikirleri ve Derin Olanlar ve Büyük Yaşlılar'ın dahil edilmesi, Lovecraft'ın çalışmalarını bir video oyunu formatına çevirmeye çalıştıklarını gösteriyor, ancak garip ses oyunculuk, yavaş hikaye, korkunç animasyonlar ve 'korku' nun gerçekte ne olduğunun anlaşılması yanlış.
Hikaye, Lovecraft'ın kısa hikayelerinde bulunan referans yaratıklardan ve yerlerden çok daha fazlasını yapmaz, ancak bunun ötesinde hiçbir şey, hem hayal kırıklığı yaratan hem de ayrık olan bir dorukta bir araya gelir.
Önsöz ve gerçek korku eksikliği bu oyunda ciddi bir sorundur, canavarlarla karşılaşmaların garip bir şekilde hazırlanmış veya düpedüz sıkıcı hissettirmesi… En ikonik korku hikayelerinden bazılarından ilham alan bir korku oyunu hakkında söylemeniz gereken bir şey değil saati.
Ne yapılabilir?
Kısa cevap: Fazla değil.
Kan yoluyla bulaşan muhtemelen Lovrecraft'ın gördüğüm çalışmasının en iyi yorumu ve muhtemelen almayı umabileceğimiz en iyi yorum çünkü uzun ve kısa sürede, Lovecraft'ın hikayelerini hazırlanmış oldukları ortama mükemmel şekilde uyacak şekilde yarattığını düşünüyorum.
Ne yazacaklardı Alttaki hikaye video oyunlarıdır, özel araçlarının her aracını kullanarak çalışan, yaratabilecekleri en iyi genel deneyimi yaratmaya izin veren bir yaratımdır, yani bir araçtan diğerine sadakatle çevrilemezler.
Umarım yaklaşan Cthulhu'nun Çağrısı Lovecraft'ın nefesini tam potansiyeline kullanırken harika bir oyundur, aynı zamanda etrafında ilginç ve ürkütücü hissettiren bir anlatı hazırlar. Oyuna ve çevresine tehdit edici bir hava olmalı, ama nefesimi tutmuyorum.
Süre Kan yoluyla bulaşan yaratıkların tehditkar hissetmelerini sağladı ve Lovecraft'ın yazılarında bulunan iyi düşünülmüş temaları içeriyordu. Cthulhu'nun Çağrısı: Dünyanın Karanlık Köşeleri çalışmalarında bulunan alanları kısmen video oyunu ortamına ve Amnezi: Karanlık İniş iğrenç iğrençlikler karşısında delirme fikrini tercüme etti, bahsettiğim bu örneklere rağmen birkaç şey doğru yaptım, oyunlar Lovecraft'ın çalışmalarından gerçekten başarılı olabilecek bir şekilde tıklamak için çok farklı.
Kan yoluyla bulaşan çok iyi çalışıyor çünkü kendi hikayesi var ama Lovecraft koleksiyonunda ayrıntılı olarak anlatılan temalardan yararlanıyor.
Yanlış olduğum için her şeyim, cehennem umarım, ama yukarıda ayrıntılı olarak açıklandığı gibi, geliştiricilerin Lovecrafts hikayelerini bir ortamdan diğerine kaydırmaya çalışırken karşılaştıkları çok fazla sorun var. Bir şeyi doğru yapıyorsunuz ve otomatik olarak üç şey yanlış gidecek ve Lovecraft'ın orijinal vizyonuna sadakatsiz olmaya zorlanıyorsunuz.
Hikaye anlatımı sorunları, eserleri bir ortamdan diğerine uyarlamaya çalışan herkes tarafından karşı karşıyadır, bölge ile birlikte gelir. Lovecraft'ın çalışmaları inanılmaz derecede iyi yazılmış ve hala tüm bu yıllar sonra dayanacakları zor bir noktada, ancak insanlar hikayeleri bir video oyununa çevirmeye çalıştıklarında her zaman böyle ya da böyle acı çekecekler.
Umarım kimse hiç bir Lovecraftian hikayesini başka bir ortama çevirmeme yardım etmemi istemez, çünkü bu umut benim için delinin yaratmayı umabileceği her şeyden daha korkunç.