future virtual reality market trends
Bu Eğitimde Sanal Gerçekliğin Geleceği, Öngörülen Büyüme Modelleri, VR Pazar Eğilimleri, Faydaları ve Zorlukları anlatılmaktadır:
Farklı pazar araştırmalarına göre, Sanal Gerçekliğin önümüzdeki beş yıl içinde katlanarak büyüyeceği tahmin ediliyor. Bu eğitim, sanal gerçekliğin geleceği hakkındadır. En iyi birkaç araştırma ve araştırmaya dayalı olarak sanal gerçeklik pazarının görünümüne bakarak başlayacağız.
Ayrıca sanal gerçeklik ürünleri, bileşenleri ve farklı pazar segmentleri için öngörülen büyüme ile ilgili ayrıntılara da bakacağız.
Ne öğreneceksin:
- Sanal Gerçeklik Pazarının Geleceği
- Sonuç
Sanal Gerçeklik Pazarının Geleceği
Aşağıdaki görüntü, kategoriye göre VR uygulamalarının potansiyelini açıklamaktadır.
# 1) Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR), 2019-2022 arasında 21 kat artacak
Tarafından yapılan araştırmaya göre International Data Corporation (IDC) araştırması VR ve AR pazarı 2022'ye kadar 15,5 milyar avroya ulaşacak. AR ve VR harcamaları, 2020'de 18,8 milyar dolar, 10,5 milyar doların üzerinde% 78,5 artışla 2023'e kadar beş yıllık% 77,0 yıllık büyüme oranı (CAGR) elde etti.
Aşağıdaki resim, 2019-2023 arasındaki AR VR başlığı sevkiyatlarının bir tahminini göstermektedir:
(resim kaynak )
AR ve VR bu rapora göre dijital dönüşümün merkezinde olacak ve farklı şirket ve tüketicilerin harcamaları% 80 daha artacak. Sanal ve artırılmış gerçeklik donanımı, öngörülen harcamaların yarısından fazlasını oluşturacaktır.
Kişisel ve tüketici hizmetleri, 1,6 milyar dolarlık bu büyümeye yol açacak, ardından perakende ve ayrı üretim gelecek. AR'nin VR pazar harcamalarını bu yıl kadar erken veya gelecek yıl geçmesi bekleniyor.
# 2) Telefonlarınızda Sanal Gerçeklik / AR'de Oyun Oynayın
Göre Valuates tarafından rapor, VR ve AR pazarının 2018 ile 2025 arasında yüzde 63,3'lük bir YBBO'da büyümesi bekleniyor. 2025'e kadar 571 milyar ABD Doları YBBO'ya ulaşacak. Bu büyüme, çoğunlukla akıllı cihazların sürekli kullanımı, İnternet bağlantısındaki artış ve büyümeden kaynaklanacak. mobil oyunlarda.
osi modelinin her katmanında kullanılan protokoller
Kuzey Amerika, VR ve AR pazarında en büyük paya sahip olmaya devam ediyor, ancak Asya-Pasifik pazarı en büyük pazarı genişletecek; Çin, Hindistan, Japonya ve Güney Kore, sanal gerçeklikte başa takılan oyun cihazı ekranları için en yüksek talebi yaşıyor. Market.
Bununla birlikte, sektör, etkili kullanıcı deneyimi tasarımının olmaması ve gelişmemiş ekonomilerde yavaş benimsenmesi nedeniyle mücadele etmeye devam edecek.
# 3) VR ve AR, normal akıllı telefonlarınıza ve tabletlerinize geliyor.
Vnyz Research tarafından hazırlanan bir rapora göre AR ve VR pazarı, 2020 - 2025 tahmini döneminde% 48,8'lik bir YBBO görecek. 2025 yılına kadar 161,1 milyar gelire ulaşacak.
Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin artan kabulü ve teknolojiye duyarlılık nedeniyle pazar büyüyecek. Sektör, ileriye dönük uygulamalar için uygulanacak bir karma gerçeklik üretmek için AR ve VR'nin birleşmesini görecek.
Teknolojik gelişmeye ek olarak, bu büyümenin ana itici güçleri, tabletlerin, bilgisayarların ve akıllı telefonların benimsenmesindeki hızlı büyüme ve dünya çapında AR ve VR'deki büyük teknoloji oyuncularının aşırı yoğunlaşması olacaktır.
Şu anda, donanım pazarı gelir açısından yazılım pazarına liderlik ediyor. Bununla birlikte, yazılım pazarı, oyunların AR tabanlı simülasyonu gibi ihtiyaçları karşılamak için medya ve eğlence endüstrisindeki talebin artması nedeniyle daha hızlı bir büyümeye tanık olacaktır.
Ekonominin sağlık ve perakende alanı, AR ve VR'nin benimsenmesine yol açacak.
AR uygulamaları ile VR uygulamaları arasında AR tabanlı tüketici uygulaması, bu rapora göre ticari, havacılık ve savunma, işletme, sağlık hizmetleri ve diğerlerinden daha fazla en büyük paya sahip. Sanal gerçeklik uygulamaları için en büyük talep ticari uygulamalardan geliyor.
Kuzey Amerika bölgesi, geçtiğimiz yıl AR ve VR endüstrisindeki payın çoğunu oluşturdu, ki bu şimdiye kadar doğru. Bununla birlikte, Asya-Pasifik pazarı tahmin döneminde en hızlı büyümeye tanık oldu. Asya-Pasifik pazarındaki büyümeye, bölgedeki savunma ve ticari alanlara yapılan yatırımların artması öncülük edecek.
Bu rapora göre, sanayicilerin artması ve teknolojik gelişmelerin bir sonucu olarak pazar genişleyecekti.
Raporda AR ve VR pazarındaki ana oyuncuların Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc. olduğu belirtiliyor. ve Sony Corporation.
# 4) Sanal ve artırılmış gerçeklik içeriğiyle daha fazla para kazanın
Aşağıdaki resim, 2018 - 2025 döneminde VR ve AR sektörünün% 18,5 YBBO ile büyüyeceğini gösteriyor.
(resim kaynak )
Buna göre AlltheResearch çalışması Bu pazardaki içeriğin büyümesi, AR ve VR cihazlarına olan talebin artmasının yanı sıra Google, HTC, Oculus ve diğerleri gibi AR VR kulaklık üreticilerinin sayısındaki artıştan kaynaklanacaktır.
Kullanıcılar, akıllı telefonlarına, özellikle AR özellikli mobil cihazlara, Google mağazasından, Oculus mağazasından ve diğerlerinden VR ve AR içeriğini indirmeye devam ediyor.
360 derece videolara olan talebin artması, içerik oluşturucuların bu tür içeriği sağlaması için fırsatlar sağlamaya devam edecek.
Önümüzdeki yıllarda VR ve AR pazarının büyümesinde özellikle eğitim ve tanıtım amaçlı işverenlerde eğitim sektörünün hakim olması bekleniyor. Bu rapora göre Walmart, Boeing, UPS ve diğerleri gibi şirketler eğitim amaçlı AR VR kullanıyor ve bu içerik için talep yaratıyor veya yaratıyor.
Hatta Boeing ve Agco gibi şirketler, operasyonel sürenin kısaltılması gibi eğitim amaçları için AR kullanmanın faydalarını görmeye devam ediyor. Boeing, artırılmış gerçeklik başlıklarını kullanmanın bir sonucu olarak çalışma süresinde% 25 azalma gördü.
Rapor, içerik türünü oyunlar, 360 derecelik videolar; 3B modelleme, eğitim, izleme ve diğerleri gibi uygulamalarla; ve otomotiv, tüketici endüstrisi, havacılık, savunma, sağlık hizmetleri, lojistik ve perakende endüstrisi gibi son kullanıcılar tarafından.
# 5) AR / VR yonga setleri için yüksek talep olacak
Bu bildiri AR / VR yonga pazarının büyümesinin, 2019'dan 2026'ya yüzde 23'lük bir YBBO'yu temsil edeceğini söylüyor.
Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc, International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd ve Huawei Technologies Co. dahil olmak üzere birçok AR / VR yonga üreticisinin profilini çıkarır. Ltd.
Çiplerin kullanımındaki artış, oyuncular akıllı telefonların, dizüstü bilgisayarların ve dijital kayıt cihazlarının ve diğerlerinin kalitesini yükseltmeye devam ederken, rekabetçi tüketici elektroniği pazarından kaynaklanacaktır. Mobil cihazların ve oyun konsollarının penetrasyonundaki artış ve genişleyen bir oyuncu topluluğu, teknolojideki ilerlemeden dolayı odaklanma döneminde bu büyümeyi tetikleyecektir.
Örneğin, video oyuncularının sayısı% 90 artacak.
Bölgelere göre VR AR uzmanları:
Özelliğe göre VR AR uzmanları:
# 6) VR / AR'de Canlı Etkinliklere Katılın
Bu çalışmaya göre Goldman Sachs Global Investment Research tarafından video oyunları, canlı etkinlikler ve video eğlencesini içeren tüketici uygulamaları önümüzdeki 9 yıl içinde video oyunları sektöründe 18,9 milyar dolara ulaşarak 11,6 milyar dolarla lider; 5.1 milyar dolarlık sağlık hizmetleri, mühendislik, emlak, perakende, askeri ve eğitim tarafından yönetilen işletme kategorileri piyasa değeri olarak 16.1 milyar dolar çekecek.
Gelecekteki Sanal Gerçeklik Trendleri
Aşağıdaki resimde, bazı VR / AR kullanım durumları gösterilmektedir:
(resim kaynak )
# 1) VR / AR'de Öğrenme, Eğitim ve Tedaviler
Aşağıdaki görüntü, ABD'deki VR / AR kullanıcıları grafiğini göstermektedir.
Şu anda, koronavirüs salgını sırasında bile, yakın geçmişte sağlık, eğitim, alışveriş ve turizm endüstrilerinde karma gerçekliğin kullanımı artmaktadır. Örneğin sağlık hizmetlerinde, sanal ev tabanlı terapi ve ameliyatta deneniyor veya uygulanıyor. Bu durumda video, sensörler ve monitörler gibi diğer teknolojilerin yanında kullanılmaktadır.
Sanal gerçeklik, büyük ölçüde fobileri ve anksiyete bozuklukları olan hastaların tedavisinde benimsenebilir. Otizmli kişilerin sosyal ve iletişim becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmak için terapide kullanılır. Görsel veya bilişsel bozuklukları olan hastaların teşhislerinde AR ve VR'ye dayalı göz izleme teknolojileri kullanılmaktadır.
Eğitim ve öğretimde, kilitlenmeler veya kısmi ekonomik hareketsizlik devam ederken bile COVID-19 salgını sırasında uzaktan VR ve AR eğitim sistemleri giderek daha fazla kullanılmaktadır. Aynı şey turizm alanında da oluyor.
Yapay zeka, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin birleşmesi, müşterilerin istediği şekilde VR ve AR içeriğinin özelleştirilmesini artıracak. Bahsedilen, 2021 yılında ABD'de yaklaşık 30 milyon kişi VR kullanacak. eMarketer anketi .
# 2) Hareket halindeyken Cep Telefonunuzda ve Kulaklığınızda VR / AR Deneyimi
IDC'ye göre AR VR kulaklık satış tahmini:
AR ve VR için boyut zorluğu - özellikle VR, çok büyük çünkü başlıkta bulunan grafikleri oluşturmak için genellikle büyük olan güçlü işlem donanımı gereklidir.
Önerilen Okuma = >> En İyi Artırılmış Gerçeklik Gözlükleri
Başlıklar, bilgisayarın ana işlem cihazı olduğu kişisel bilgisayarlara bağlandığında, üst düzey VR deneyimlerinin çoğunlukla yetenekli olduğu, bağlı deneyimler eğilimini gördük. Ancak, kablo o kadar uzun süre dayanamayacağı için bu büyük bir mobilite sorunudur.
Şimdi bağlı olmayanları görüyoruz üst düzey sanal gerçeklik kulaklıkları örneğin HTC Vive, Oculus Quest, Valve ve diğerlerinde. Ayrıca buna sahibiz Apple’ın yakında çıkacak 8K kombine VR / AR gözlükleri bağlı bir kulaklık olmayacak.
# 3) Uygulama İndirmeden ve Web'de VR / AR Deneyimi
Aşağıdaki resim, 5G'ye yönelik bir tüketici kullanım durumu yol haritasını göstermektedir:
(resim kaynak )
5G'nin mobil uygulamalar üzerindeki etkisi büyük olacak ve bu nedenle AR ve VR, özellikle de AR üzerindeki etkisi büyük olacak. Varsayılan olarak, AR ve VR, özellikle de VR, bulut üzerinde bile yüksek veri aktarımı, işleme ve sanal görüntülerin oluşumunu gerektirir. Bu, daha fazla mobil ve İnternet cihazında 5G desteğinin devreye girmesiyle gelişecektir.
Ek olarak, 5G, düşük bant genişliği ve düşük güçlü ortamlarda bile deneyim düzeyini artıracak şekilde ayarlanmıştır. Bu nedenle 5G, insanların daha ucuz kulaklıklar ve cihazlarda daha iyi artırılmış deneyimler yaşamasına olanak tanıyacak.
5G'ye ek olarak, WebVR zaten sanal gerçekliğin benimsenmesini artırıyor. Birincisi, WebVR, kullanıcının cep telefonlarına veya bilgisayar cihazlarına yerel uygulamaları indirmek zorunda kalmadan VR ve AR içeriğini izlemeyi mümkün kılar. Bunun nedeni, kullanıcıların Google Chrome, Mozilla Firefox ve diğer web tarayıcılarında VR ve AR deneyimi yaşamasına izin vermesidir.
# 4) Sürükleyici Spor ve Etkinlikler
İşte Sürükleyici Sporlar ve Etkinlikler hakkında bir Video:
Spor etkinlikleri artık sürükleyici deneyimler dünyasında oyunlara katılıyor. Büyük spor şirketleri ve etkinlikleri, sporu ve etkinlikleri geliştirmek amacıyla halihazırda sanal ve artırılmış gerçekliğe yatırım yapıyor.
Örneğin, COVID-19 ile ilgili kilitlenmeler sırasında pek çok kişi ve şirket, sıradan video toplantılarının ötesinde sanal ancak sürükleyici toplantılar ve etkinlikler düzenlemek için sanal ve artırılmış gerçekliğe yöneliyor. Örnekler arasında Dallas Cowboys, New England Patriots ve San Francisco 49ers gibi National Football League takımları sayılabilir.
Daha iyi VR ve AR teknolojileri, hayranların oyunlara dalmış hissetmelerini sağlayacak ve çalışanlar ve iş ortakları kendilerini toplantılara ve etkinliklere dalmış ve meşgul hissedebilirler.
AR ve VR pazarlama kampanyaları artık sanal alışverişte, ürün incelemelerinde ve sanal perakende adım adım açıklamalarda yaygın. Şirketlerin olağan video tabanlı kampanyalardan daha etkileyici ve daha iyi tüketici deneyimleri üretmesini mümkün kılıyorlar.
# 5) Daha Ucuz VR / AR Kulaklık ve Cihazları
Üst düzey VR ve AR deneyimleri, bu günlerde ortalama olarak daha ucuzdur, çünkü esas olarak, minimum 400 $ 'lık melodiye mal olan, ancak yine de ucuz karton cihazları satın almak hala mümkün olsa da, VR kulaklıklarının yüksek fiyatı nedeniyle - 20 ABD doları değerinde düşük kaliteli deneyimler.
Orta sınıf kalitede deneyim sağlayan Samsung VR kulaklık gibi orta sınıf kulaklıkların maliyeti 150 dolardan biraz daha fazla veya daha düşük. Organizasyonel düzeyde, simülasyon eğitimi ve sağlık sistemleri ve geliştirici kitleri gibi sanal gerçeklik teknolojileri, birçok orta ölçekli kuruluşun karşılayabileceği yüksek fiyatlıdır.
Bununla birlikte, cep telefonu teknolojileri gibi sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri, onlara sürekli yatırımla zamanla daha uygun fiyatlı hale gelecektir. Bu, özellikle AR için, daha fazla şirket kulaklıkları ve ilgili cihazları ve içeriği üretmeye, sponsor olmaya veya markalaştırmaya devam ederken bile, şimdiden gerçekleşmeye başlıyor.
Sanal Gerçekliğin Faydaları
# 1) Geleneksel videodan daha eğlenceli
Sanal Gerçekliğin Yararları hakkında bir video:
VR ve AR'nin sürükleyici doğası, içeriği eğlenceli hale getirir. Kullanıcının beğendiği bir şeyi görüntülemesi bir şeydir ve onları içine çekmesi başka bir şeydir. Gerçek boyuttaki görüntüler ve etkileşim ile müşteriler, görüntüledikleri şeyde var olma hissinin gücüyle sevdikleri şeyleri yapmaktan keyif alırlar.
# 2) Etkileşimin başka bir boyutu
Aşağıdaki resimde bir örnek gösterilmektedir - Tesla kıyafeti, dokunsal geri bildirim, hareket yakalama ve biyometrik sisteme sahip tam vücut VR kıyafeti.
(resim kaynak )
Sanal ve artırılmış gerçeklik, kullanıcıyı gerçek zamanlı olarak, keşfettikleri şeye katılmaya teşvik eder. VR denetleyicileri ve bakış kontrol modunda gözlerle.
Bu nedenle, kullanıcılar sürükleyici videodaki avatarları ve karakterleri istedikleri şekilde kontrol edebilirler. Bu, yoğunlaştırmanın başka bir boyutu ve pazarlama ve diğer alanlarda VR oyuncuları, öğrenciler, eğitmenler, uzaktan bakım ekipleri ve VR kullanıcıları için birçok fırsat açtı.
# 3) Kendi kendine rehberli turlar ve keşifler
VR kullanıcılarının 360 derece, VR ve AR içeriğini kendi bakış açılarından izleyebilmesi, hikaye anlatıcısından farklı olabileceği gerçeği, sıradan video içeriğinden çok büyük bir değişimdir.
Hikaye anlatıcı, hikayeyi istediği şekilde çarpıtmak ve izleyicileri etkilemek zorunda kalmayacak, çünkü izleyenler aynı içerikte anlatılanlar için (sıradan bir video hikayesinden) daha fazla ve ayrıntılı kanıt arayabilir.
# 4) Sanal ve hayatınızı riske atmadan
Kuruluşlar, personelini ve çalışanlarını tehlikeli senaryolara maruz bırakarak riske atmak zorunda kalmadan, askeri, sağlık hizmeti tedariki ve eğitime dayalı eğitim veya diğer amaçlarla gerçek dünyadaki etkinlikleri yeniden oluşturabilir, test edebilir ve simüle edebilir.
# 5) Maliyetten tasarruf
Bu kendi kendini açıklayıcıdır. Öğrenciler ve eğitmenleri, sürükleyici ve ilgi çekici doğası nedeniyle faydalı olan VR tabanlı sanal eğitime katıldıklarında, sahaya gitmek yerine kuruluşlar seyahat ve diğer masraflardan tasarruf ediyor.
VR Endüstrisi için Zorluklar
# 1) Satın Alınabilirlik
Yüksek fiyat, düzenli ve normal kullanım için cesaret kırıcıdır.
# 2) Müşteri tarafından talep yok veya çok az
Sanal gerçekliğe giren ve benimseyen şirketler için, piyasada neredeyse hiç rekabet yok. Bu, VR ve AR sistemlerinin gelişimini ve benimsenmedeki hızlanmasını engelliyor. Çoğunlukla teknoloji, teknoloji meraklıları ve erken benimseyenler tarafından benimseniyor. Bu, benimseme, oyun ve eğlencenin ötesine geçerken bile gelişiyor.
Ayrıca uygulanabilir iş modelleri de eksiktir. Şirketler, uygun maliyetli iş modellerinden ve güçlü endüstri standartlarından ve endüstriyi yönlendirecek vizyondan yoksundur.
# 3) Teknoloji kanıtlanmamış
Yalnızca içerik açısından değil, aynı zamanda küresel olarak yalnızca bir avuç toplam kullanıcıyla gerçek hayatta düşük bir teknoloji uygulaması var. Ayrıca bir avuç VR içerik platformu var ve çok fazla VR içeriği mevcut değil.
Bununla birlikte, birçok kişi sanal gerçekliği önemsemiyor çünkü sanal gerçekliği günlük olarak kullanmıyorlar. Pek çok insanın VR ve neler yapabileceği hakkında hiçbir fikri yok ve VR hedef kitleye para olarak ulaşmıyor. Yalnızca birkaç gösteri ve kullanım durumu örneği vardır.
# 4) Seçenekleri olmayan müşteriler
Düşük benimsenme oranı, orada çok fazla kulaklık veya VR sistemi olmadığı anlamına gelir ve bu, özellikle ileri teknoloji cihaz kategorilerinde müşteri seçeneklerini sınırlar.
# 5) Sağlık endişeleri
Sanal gerçekliğin ciddi uzun vadeli sağlık etkilerine sahip olduğu kanıtlanmamıştır, ancak herhangi bir fayda için kanıt içeren çalışmalar azdır. Teknoloji ayrıca müşterilerin bulanık görme, mide bulantısı, baş ağrısı ve mide bulantısı gibi geçici yan etkilere son vermeleri için iyileştirme gerektirir.
Sonuç
Bu sanal gerçeklik eğitimi, sanal gerçeklik teknolojisinin geleceğini tartışıyor. Çoğu çalışma, akıllı telefonlar ve İnternet teknolojileri gibi teknolojilerdeki ilerlemeler ve cihazlar ve teknolojiler daha uygun fiyatlı ve daha az maliyetli hale geldikçe, yakında gözlemlenecek olan teknolojinin potansiyelini göstermektedir - 5 ila 10 yıl aralığında -.
VR'nin tam potansiyeline ulaşması için aşılması gereken zorluklar olsa da, gelecekte sanal gerçekliğin faydalarının potansiyelini kanıtladığını gördük.
Önerilen Kaynaklar
- Sanal Gerçeklik Nedir ve Nasıl Çalışır
- Sanal Gerçekliğin Geleceği - Pazar Eğilimleri ve Zorluklar
- Android ve iPhone için En İyi 10 VR Uygulaması (Sanal Gerçeklik Uygulamaları) (2021 SEÇİCİ)
- Oculus, PC, PS4 için En İyi 10 VR Oyunu (Sanal Gerçeklik Oyunları)
- En Büyük 20 Sanal Gerçeklik Şirketi | En İyi VR Şirketleri 2021
- 7 En İyi VR Videosu: İzlenecek En İyi 360 Sanal Gerçeklik Videosu (2021 LİSTESİ)
- AR Vs VR: Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Arasındaki Fark
- PC, PS4, Xbox için En İyi 10 En İyi Sanal Gerçeklik (VR) Kulaklık